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Doctor Who

Le Docteur chez les Cyber-Angels !

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mardi 2 septembre 2014, par Fredraider

Ce scénario à Doctor Who : Adventures in Time and Space est prévu pour une équipe de quatre à cinq joueurs, c’est une aventure ouverte, le Docteur et ses acolytes auront pas mal d’options en matière de déplacements et de rencontres. C’est une histoire axée exploration et découverte. Je l’ai fait jouer à la plage, à l’ombre d’un pin parasol et d’une bonne citronnade. Si tout commence comme une belle carte postale estivale… cela ne dure pas !

Le Docteur avait promis à ses compagnons une petite villégiature estivale, il leur fait la surprise de découvrir les îles paradisiaques de la planète Nævus Prime. Le TARDIS apparait en douceur et le Docteur est tout excité d’ouvrir la porte menant au dehors. Le TARDIS aux « pieds » dans le sable repose sur une plage tout bonnement divine. Un des compagnons ou le Docteur devrait avoir la bonne idée de se déchausser et de marcher pied nu dans le sable. Un sable blanc et fin, toujours humide et jamais brûlant. L’air est frais avec un léger parfum de vanille, une douce brise marine souffle vers les terres, la lumière dans l’atmosphère paraît étincelante. Le moutonnement des nuages est féérique, les nuages semblent briller d’une lueur lactescente. L’océan est d’un bleu turquoise éclatant, les vaguelettes sont un délice sur la peau. L’eau est fraîche et faiblement iodée. On peut y voir s’ébattre des dizaines de petits poissons multicolores peu craintifs. Le groupe pourra surprendre un banc de poissons volants argentés cabrioler dans les vagues non loin de la plage. En regardant à l’horizon, à quelques miles nautiques, on peut apercevoir d’autres minuscules îles aux plages paradisiaques.

En tournant leur regard vers les terres, ils remarqueront que l’estran monte doucement vers une ligne de rochers ivoirins, aux formes arrondies et aériennes. Certains rochers s’avèrent en équilibre comme poser sur de fines aiguilles de roche. Des arbres et arbustes s’épanouissent sur les rochers, leurs racines noueuses s’agrippent aux roches et génèrent de magnifiques entrelacs végétal et minéral. Plus loin, à cinq kilomètres de la plage, un énorme piton de roches pointe dans le ciel, tel une aiguille de pierre dressée vers les nuées célestes. Le pic effilé culmine sûrement à un kilomètre de haut. Son sommet accroche un moutonnement de nuages opalescents agités de douces turbulences.

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Le Docteur ne se rappelle plus de grand-chose de Nævus Prime, seulement un souvenir de joie partagée. Si le Docteur réussit des tests basés sur ses connaissances passées et sa mémoire. Il se remémore un souvenir lointain et fuyant, le Quatrième Docteur serait passé par ici… Des images et des sons : une écharpe multicolore encroûtée de sel, des rires et des chants, Sarah Jane lui tenant la main, du soleil, des plages infinies et une douleur aiguë et fugace… Le Quatrième Docteur a-t-il eu des soucis sur Nævus Prime ?

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Les compagnons et le Docteur devraient s’accorder un petit moment de farniente, serviette de plage, parasol, boissons fraîches et petites baignades… Puis, le Docteur va se souvenir (ND 10) de l’existence d’un village sur la plage, non loin de là, peuplé d’autochtones originaux et paisibles… Une fois apprêté le groupe marche d’un bon pas et aperçoit très rapidement de curieuses constructions au niveau de la ligne rocheuse.

Le village crustacéen

Des dizaines de pirogues au bois blanchi sont disposées sur la plage. D’énormes coquilles vertes, jaunes dévalées sont rassemblées en un grand cercle, autour d’une pierre blanche dressée. Des humains peuvent s’y tenir debout à l’intérieur et y vivre sans difficulté, Les coquilles mesurent entre 5 et 10 mètres de haut. Des portes et des fenêtres rondes ont été découpées dans leurs parois. Des dizaines de cerf-volant multicolores flottent en hauteur, ils ressemblent à des poissons volants. Des filets de pêche sèchent au soleil. Une dizaine d’humanoïdes vont se diriger vers le groupe en courant et en poussant de curieux cris d’allégresse. Ce sont de jeunes femmes à la peau noire, quasi nues et nubiles, aux yeux laiteux et brillants. Elles portent de larges chapeaux en osier, dissimulant leurs visages ovales, des pagnes étroits sont leur unique vêture. Les personnages remarqueront deux paires d’oreilles fines et effilées, quasi juxtaposées qui percent et soutiennent les grands chapeaux. Leurs petites poitrines nues contrastent avec leurs larges hanches charnues. Elles manient toutes des lances aux embouts aiguisés et formés par des dents de prédateurs marins. Elles forment rapidement un demi-cercle autour des personnages-joueurs. L’une d’elles sort du cercle, la plus âgée, le haut de son corps est tatoué d’arabesques blanches et elle est prégnante : « Salutations voyageurs, je suis Miaé, Sœur-génitrice du village des Liminaires Conques. Ma première question sans emphase et atermoiement : Y a-t-il parmi vous un adjoint du Mirifique Conglomérat ? ». En toute logique, le groupe devrait répondre par la négative. A cela, Miaé répondra soulagée, que si cela avait été autre, elle aurait dû abattre cet individu sans hésiter. Suite à cela, l’ensemble de la troupe baisse leurs armes et se jette sur le groupe avec grande effusion de joie et d’embrassade. Avec les membres de la gente masculine, elles seront plus expressives de leur hospitalité : bises sur la bouche et empoignades sensuelles, lascives et démonstratives. Ensuite, main dans la main, les demoiselles vont amener le groupe au cœur du petit village.

Le village n’est peuplé que de fillettes, d’adolescentes, femmes, et vieilles femmes. Elles vont former un cercle autour des nouveaux venus et leur souhaiter la bienvenue. Elles seront plus étonnantes envers les personnages féminins, touchant les cheveux, pinçant fesses et poitrines, toujours avec un large sourire de curiosité aux lèvres. Par la suite, elles installeront le groupe autour d’une pierre blanche dressée au centre du cercle de maisons. Elles vont leur tendre un grand verre de lait que les personnages doivent boire sous peine de quolibets. Le lait est bourré de matières grasses, il est très crémeux. Il vient d’une variété d’éléphants de mer que les villageoises élèvent dans des enclos aquatiques. A partir de là, les discussions sont ouvertes.

Les informations les plus essentielles : elles sont les seules habitantes de l’île. Miaé est la cheftaine du village mais cela va bientôt changer dès qu’elle aura accouché de sa huitième fille. Le village est placé sous la protection du Seigneur de l’Onde Blanche. Toutes les occupantes du village sont les filles de ce seigneur. Seule, l’une d’elle reçoit l’honneur d’enfanter les futures générations du village. Celle-ci devient la cheftaine du village jusqu’à la venue de son huitième enfant. Elles appellent les personnages, « Ceux qui Viennent des Astres-îles de l’Océan Outrenoir ».
Le Seigneur de l’Onde Blanche est un Monarque des Mers de Nævus Prime, il vagabonde et ne passe au village qu’une fois par an, pour s’unir avec la Sœur Génitrice. Elles apparentent leur Seigneur à une quasi-divinité, il a toujours été le Seigneur des Mers de Nævus Prime. C’est un grand homme, à la peau noire, à la barbe noire épaisse et longue, puissamment bâti et redoutable au combat. Les habitantes vivent de la pêche en mer et de la cueillette dans les forêts de l’île. Les maisons crustacées viennent de bêtes antédiluviennes disparues de la surface de la planète, leurs coquilles gigantesques sont utilisées comme d’excellentes demeures. Elles ne savent pas grand-chose de leur ennemi séculaire, le Mirifique Conglomérat, cela fait des siècles que cet adversaire ne sait pas montré. L’ordre du Seigneur de l’Onde Blanche est clair et impérieux, « Abattre tout adjoint du Mirifique Conglomérat ».

Au crépuscule, les sœurs vont organiser un buffet en l’honneur des personnages, grandes assiettes de poissons grillés et de fruits de mer. Elles vont aussi danser en leur compagnie. La nuit est douce, le ciel étoilé d’une manière exquise, sans commune mesure, la voûte céleste semble être peinte sur un fond bleu-nuit brillant de nuances. Ils pourront dormir chez l’habitante avec en perspective une nuit torride pour la gente masculine. Les habitantes expliqueront qu’elles ne peuvent être prégnantes qu’avec le Seigneur de l’Onde Blanche. Lors du repas, les personnages apprendront l’existence de lieux à visiter non loin de là.

Les détails des lieux à visiter

Le Vieux Bastion de Solitude : cette ruine se trouve à une grosse heure de marche du village, de l’autre côté de l’île. C’est un endroit mélancolique pour les habitantes du village. Quand l’une d’elle aspire à la solitude, elle se retire là-bas. L’endroit est silencieux, les oiseaux s’en tiennent à l’écart. L’une des guerrières, la jeune Cassiopée pourra les amener visiter ce lieu. C’est un vieux donjon de pierres blanches recouvert de lierre au vert éclatant et d’arbres aux racines noueuses. L’architecture est austère et sans embellissement. En cherchant méticuleusement dans les ruines, les personnages trouveront des débris de canons. En réussissant des tests de connaissances et de sciences (TN15), les canons étaient des armes antiaériennes et antipersonnel de technologie très avancée et à énergie. Cassiopée leur montera le petit logement spartiate des sœurs qui n’occupe qu’une infime partie des ruines. Une vieille sœur édentée y séjourne, elle est aveugle et à moitié sourde. La vieille Matala jardine un petit potager sur un large balcon, elle dispose d’une fontaine moussue à l’eau claire et d’une petite basse-cour constituée de poules blanches à hautes collerettes plumées. Matala considère les personnages comme des fantômes venus la déranger.

Les Tertres des Sœurs : non loin du village, sur une belle prairie herbeuse, se trouvent des centaines de petits monticules de pierres blanches avec des offrandes. C’est là ou repose les Sœurs à leur mort.

L’Echelle d’Angelina : c’est l’énorme piton de roche au centre de l’île, à 5 kilomètres de la plage. L’ascension est cauchemardesque pour qui n’est pas un alpiniste aguerri avec un équipement adéquat. Les hôtesses du banquet racontent que le pic est la demeure d’Angelina, la fille du Ciel et des Anges. En de rares occasions, elles auraient entre-aperçu des silhouettes ailées se déplacer dans les hauteurs. Pour elles, les défuntes sœurs y vivent en paix là-haut, sous la protection de leur déesse Angelina. Les légendes racontent qu’Angelina, sœur génitrice affronta des démons d’Outrenoir et les terrassa au prix de sa vie de mortelle. Impossible pour elles, d’y conduire les personnages. Il faut utiliser le TARDIS pour s’y rendre.

Les Cyber-Angels

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Le faîte du pic fut le théâtre d’un terrible affrontement il y a quelques siècles de cela. Un petit vaisseau d’exploration Cybermen se pose sur le sommet du pic. Les Cybermen capturent rapidement une Sœur Génitrice nommée Angelina et neuf autres de ses sœurs. Elles sont transformées en Cybermen. La transformation est imparfaite pour le cas d’Angelina. Etant donné que son corps et son cerveau sont gorgés des énergies géniques du Seigneur de l’Onde Blanche, son encéphale résiste à l’endoctrinement. Dès qu’elle a l’occasion, elle commence à pourfendre un à un les Cybermen du vaisseau. Elle arrive à modifier l’endoctrinement de ses 9 sœurs qui rejoignent sa cause. L’ensemble de l’équipage Cybermen est détruit de l’intérieur.
Le vaisseau d’exploration Cybermen accuse dès son atterrissage des bugs, des erreurs système importants. Nævus Prime a une atmosphère riche en vie qui achève très rapidement les systèmes électroniques du vaisseau Cybermen. Angelina et ses sœurs se retrouvent libres et prisonnières au sommet du pic. Angelina utilise les appareillages de transformation Cybermen pour modifier leurs châssis de fer. Elle redessine le carénage Cybermen en une version féminine en métal, sein ciselé, cuisse et fesse voluptueuse, taille plus fine, visage féminin et longue chevelure parachevée dans le métal. Pensez plutôt à l’apparence de l’androïde féminine du film Métropolis. Dans les décennies suivantes, Angelina s’acharne en inventer un moyen de locomotion individuel, leur permettant de s’affranchir de la gravité. Au bout d’un siècle d’effort, elle met au point une paire d’ailes magnétisées utilisant le géomagnétisme planétaire pour se mouvoir dans les airs, les Cyber-Angels sont nées. Elles ne sont que dix, représentant cette unique sous-espèce de Cybermen. Elles sont totalement pacifiques et les siècles d’isolement les ont affadies psychologiquement. Si le Docteur et ses compagnons peuvent avoir peur de leur parenté avec les Cybermen, il n’en est rien, elles seront affables et cordiales avec eux.

Le vaisseau d’exploration est en piteux d’état, il est perclus de rouille et de sel marin. Sous les patins d’atterrissage, il est apparu de larges fissures, le vaisseau est en équilibre instable. S’il doit y avoir un combat intense dans ses coursives poussiéreuses, le vaisseau tout entier a de fortes chances de basculer dans le vide. Son réacteur n’a quasiment plus d’énergie et n’alimente que les 10 slots d’énergie Cybermen. Les appareillages sont encroûtés de poussière et de guano de volatiles. Des centaines d’oiseaux nichent dans le vaisseau. Les Cyber-Angels passent le plus clair de leur temps aux bornes de maintenance Cybermen pour recharger les accus ou sur la grande plate-forme aérienne en forme de croissant de lune située à l’arrière du vaisseau. Vu qu’elles sont la plupart du temps en insuffisance énergétique, elles bougent peu et s’envolent un court instant en de très rares occasions. Le TARDIS pourrait facilement recharger les bornes de maintenance et refaire le plein d’énergie aux Cyber-Angels en tirant un câblage jusqu’aux bornes. Un tel acte de solidarité scellerait une amitié durable avec les Cyber-Angels et l’équipe du Docteur.
La première de leur volonté, une fois leurs accumulateurs rechargés seraient de s’envoler et de renouer des liens forts avec le village des Sœurs. Cela sera un grand évènement, Angelina racontant à la communauté éberluée, l’histoire des Cyber-Angels. Les rapports avec l’équipe du Docteur seront encore plus fraternels.

Le retour du Mirifique Conglomérat

L’arrivée du TARDIS sur Nævus Prime a réactivé un antédiluvien module du Mirifique Conglomérat qui dormait dans les eaux peu profondes. Comme à l’instar du Quatrième Docteur, les énergies temporelles du TARDIS vont sortir de léthargie cette entité néfaste. Le Mirifique Conglomérat est aussi connu universellement sous le nom de Dæmons. Les Dæmons sont une race très ancienne issue d’une antique planète morte Dæmos. Les rares Dæmons ont fui leur monde détruit et se sont éteints peu à peu à mesure que l’univers s’étendait. Sur Terre, le Troisième Docteur avait détruit l’un d’eux, le plus redouté nommé Azal. Il se pensait le dernier de son espèce mais il n’en est rien. Nævus Prime compte plusieurs membres assoupis de cette race en son sein. Les mouvements tectoniques de la planète, on fait remonter uns à uns les vaisseaux-stases de cette espèce. De plus, chaque passage du TARDIS a eu le malheur d’en réveiller un… Malencontreusement, le Quatrième Docteur n’a pas pu prévenir ses futures régénérations de ce risque éventuel…

L’Adjoint du Mirifique Conglomérat ou Dæmon répond au nom de Scion de la Pureté Aqueuse des Premiers Âges, plus communément appelé Vénusia par les siens. En résumé, la vision cauchemardesque d’une déesse aquatique grecque. A l’apparence féminine gironde mêlée de traits lacustres, haute de dix mètres, Vénusia se déplace vélocement à l’aide d’une masse de tentacules bleu-nuit auréolés de vapeurs noirâtres. Son épiderme bleuté et délavé est spongieux, une poitrine voluptueuse et lourde, aux mamelons turgescents, des mains fines aux ongles bleus et longs, un visage ovale et gracieux avec des dreadlocks noirs et brillants. Elle dispose d’un vaste panel de pouvoirs télé-kinésiques ahurissants basés sur l’élément de l’eau. Elle est d’un tempérament sauvage, à la psychée parcourue d’émotions fortes et entières. Elle apparait frénétique dans tout ce qu’elle entreprend ou même quand elle parle. Elle vit dans un monde assez manichéen, fait de Dominants (Dæmon) et de Dominés (le reste des êtres vivants). Elle a une âme damnée, un très petit compagnon qui la suit servilement. Il s’apparente à un chérubin, à la peau de requin, aux grands yeux ronds et noirs d’encre. Il volète grâce une petite paire d’ailes noires, ses jambes sont une masse de tentacules similaires à ceux d’une sèche. Il manie un grand arc noir et utilise des flèches imbibées de poison.

L’arrivée de la Dæmon doit être fracassante et spectaculaire. Vénusia pilote un gigantesque crabe haut d’une quarantaine de mètres, émergeant de l’océan comme une créature marine séculaire. C’est une construction réalisée par son esprit. Il est assemblé dans de multiples blocs de coraux. Le crabe va ravager facilement le village crustacéen des Sœurs, éventrant les maisons et brisant tout sur son passage. Les Sœurs vont se sauver et s’enfuir dans la forêt de l’île. Elles ne compteront que quelques blessés légers. Vénusia et sa construction de corail ne vont pas les poursuivre, elle va prendre plutôt le temps de détruire méticuleusement l’ensemble du village. Les Sœurs sont atterrées et effondrées, Miaé va montrer son tempérament de meneuse et ordonner de marcher et de se réfugier dans le Vieux Bastion de Solitude. Angelina et ses Cyber-Angels seront difficilement inquiétées par les mouvements syncopés des pinces géantes tant qu’elles continuent à voler. Leur armement électrique et leur décharge laser sont inutiles sur cette créature agglomérée. Les Cyber-Angels vont suivre le mouvement de débâcle des sœurs. L’équipe des PJ devrait suivre le mouvement des Sœurs en TARDIS ou à pied, n’ayant pas encore les moyens de combattre Vénusia.

Une fois au Bastion, les Sœurs s’installent en hâte dans les ruines et Miaé répartit les tâches, recherche de la nourriture, approvisionnement en eau, tour de garde. Angelina propose une surveillance aérienne des alentours. Une fois reposée, Miaé convoque l’ensemble de la communauté, les personnages joueurs sont les bienvenus pour discuter du plan à suivre.

Au crépuscule, Vénusia envoie une énorme vague (8 à 9 mètres de haut) en direction du Bastion. Les vigies réveillent le camp et le bruit de la vague rugissante va être de plus en plus puissant. Le Bastion est construit dans les terres rocheuses proches de la plage sur un renforcement de terrain. La vague n’est pas assez puissante pour être dangereuse pour ces occupants. La forêt dans la ligne droite du Bastion est ravagée par la déferlante, les arbres sont arrachés et certains rochers en équilibre précaire tombent au sol. L’ensemble des occupants entendent le cri de rage de Vénusia se répercuter quand elle comprend que ses pouvoirs aquatiques ne peuvent s’attaquer efficacement à la place forte. Sa longue léthargie la rattrape, son énorme corps physique est fébrile et affamé. Le désespoir succède à la rage.

A l’aube, il est impossible de ne pas remarquer en bord de plage, dans l’eau peu profonde, en face du Bastion, une gigantesque étoile de mer (elle doit mesurer 200 mètres de diamètre). Elle est rutilante, brillante comme de l’argent liquide. C’est le vaisseau spatial de Vénusia. Il est quasi sans énergie, il ne peut se déplacer que sur ses longues pattes, par une reptation fort lente. Le vaisseau se sert du faible ressac pour recharger ses accumulateurs énergétiques mais cela risque de prendre des mois. Vénusia est en proie au doute et au désespoir, quand elle est traversée par une émotion, elle est pleine. Elle va s’approcher du Bastion, elle clame à l’assistance médusée qu’elle se rend sans condition. N’oubliez pas qu’elle est quasi impossible à abattre, comme pour ses frères et sœurs Daemons, elle ne craint que les pouvoirs d’origines Daemoniques ! Le Docteur peut se souvenir de ce détail mais le niveau de difficulté des tests doit être élevé, il fait appel à des souvenirs du Quatrième Docteur !

Vénusia va s’assoir contre un pan de ruines et ne plus bouger. Son gabarit l’empêche de rentrer dans le Bastion. Vénusia pleure de grosses larmes noires de crocodile. Sa voix s’éraille dans les sanglots. Elle part dans un terrible atermoiement, elle regrette ce qu’elle a fait subir aux Sœurs. Celles-ci vont s’approcher, sûrement avec les personnages joueurs les plus curieux. Elle a faim, affreusement faim. Il lui faut une centaine de kilos de nourriture par jour pour la sustenter. N’oubliez pas qu’elle éprouve la faim mais qu’elle ne peut pas en mourir… A la stupéfaction générale, le comportement des Sœurs va se scinder, certaines ralliant Miaé dans le sens qu’il faut coûte que coûte combattre Vénusia ou du moins l’abandonner à son sort, d’autres sœurs vont par contre tomber dans les rets de Vénusia (messe basse avec la Daemon, Vénusia mortifiée leur propose du pouvoir…) De plus, la parole de Miaé est fragilisée, elle va accoucher brutalement (un des tours discrets de Vénusia, jouant sur l’eau du placenta), un mois avant le terme de la grossesse et donc son influence va s’effriter comme neige au soleil. Pour la majorité des Sœurs, elle n’est plus la meneuse. Les paroles d’Angelina vont aussi de moins en moins compter, les Sœurs comprenant que les Cyber-Angels n’ont rien de divin et n’ont rien en commun avec leurs sœurs mortelles. Même Angelina lasse de cette indifférence, rejoint le faîte du pic. Néanmoins, les Cyber-Angels seront toujours présentes pour se porter à la rescousse de leurs sœurs en danger. Les personnages joueurs vont vite comprendre que Vénusia a un pouvoir malsain de suggestion…

Il est difficile à partir de ce moment d’anticiper ce que feront les personnages joueurs. Ce qu’il faut savoir, c’est que Vénusia va passer brutalement par des émotions nouvelles et donc entières ! Il faut que peu à peu les PJ comprennent qu’ils ont à faire à une entité quasi-immortelle qui a un tempérament inhumain et incontrôlable. Tôt ou tard, Vénusia sera sous l’emprise de la colère et elle sera amenée à tuer et détruire. Ils devraient tous arriver à la conclusion qu’il n’est pas bon de toute manière d’aider un Daemon. Ils vont s’apercevoir que Vénusia dresse les Sœurs les unes contre les autres. La situation deviendra de plus en plus explosive. Secrètement Vénusia a la possibilité d’offrir son nectar, elle expectore dans sa main une salive noire et crémeuse. Si une personne boit ce liquide, celle-ci devient physiquement plus puissante, n’éprouve plus la faim, ni la soif, ni le sommeil. Par contre, elle est désarmée face aux suggestions mentales de Vénusia.

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Combattre Vénusia est un challenge ardu, s’opposer à une Daemon n’est pas de tout repos. Par des subterfuges, on peut l’enfermer dans un endroit en bloquant l’unique sortie par exemple. Gare, s’il y a de l’eau non loin, Vénusia peut sans servir pour s’échapper. Elle peut aussi utiliser les averses tropicales quotidiennes pour former des boules d’eau en lévitation pour noyer ses adversaires ! Vénusia peut transformer l’eau du corps en vapeur, dessiccation horrible ! Néanmoins, elle ne peut pas changer l’état d’une grande quantité d’eau en quelques instants. A son insu, les PJ pourraient visiter son vaisseau spatial. Avec l’aide de quelques tests en technologie ou avec quelques passes de tournevis sonique, ils apprennent des informations relatives aux Daemons ou dressent des pièges… Par exemple, enfermer Vénusia dans une pièce du vaisseau, la verrouiller et la remplir d’eau de mer… Elle pourra séparer l’eau pour se constituer une zone d’air mais elle va manquer d’air et ne pourra que mourir. Plus facile à dire qu’à faire, mais c’est jouable ! Il y a aussi de l’eau de mer radioactive près du réacteur, faire ingérer une copieuse quantité de cette eau à Vénusia peut la condamner à terme.

Si les PJ n’arrivent pas à s’opposer efficacement à elle ou tombent dans les rets de Vénusia. Il est temps de faire intervenir le deus ex-machina de l’histoire, le Seigneur de l’Onde Blanche. Il doit arriver à un moment critique pour renforcer l’idée d’une intervention miraculeuse. Dès que Miaé accouche prématurément, le Seigneur de l’Onde Blanche, plus communément appelé Pi ressent qu’il se passe quelque chose d’anormal. Il arrête toute affaire courante pour partir aider ses filles. Il arrive à bord d’un colossal catamaran bleu et or, aux grandes voiles blanches. Le catamaran est fabriqué dans un alliage aussi résistant que l’acier tout en étant aussi léger que du carton plume. On dirait que le navire vole au-dessus des eaux, seules ses étraves fendent l’écume.

Pi est un géant avec ses deux mètres cinquante. C’est un grand humanoïde noir qui ne partage pas de nombreux traits avec l’humanité. Il appartient à une espèce antique d’extraterrestre, les Descendants de la Lumière. Il porte une longue barbe noire bouclée au style babylonien. Ses yeux sont d’un blanc laiteux, sa peau noire est ciselée de tatouages blancs similaires aux maoris. Il est vêtu comme un corsaire, avec un grand tricorne bleu nuit. Il porte au ceinturon, un pistolet laser assez désuet et magnifique sabre d’abordage à la lame rutilante. Il semble badiner constamment, à chacune de ses phrases, dévoilant un grand sourire d’une irréelle blancheur.
L’équipage de Pi est constitué de clones de lui-même plus petits, plus torves que leur maître d’équipage. Ils se différencient par des vêtures différentes de matelots qu’ils portent, leurs tatouages ou d’anciennes vilaines blessures.

Les Descendants de la Lumière sont les irréductibles adversaires des Daemons. Aussi peu nombreux que leurs adversaires séculaires, ils se livrent à une bataille ancestrale. Pi est sur cette planète depuis des temps immémoriaux, il sait que certains Daemons s’y sont réfugiés et il est là pour les combattre ! Sa force principale réside dans le fait qu’il peut terrasser un Daemon en combat singulier. Sa force d’âme et de cœur lui permettent de porter des coups mortels aux Daemons ! Le combat contre Vénusia ne sera pour autant sans risque, Pi n’est pas immunisé aux pouvoirs de Vénusia ! De plus, la priorité pour lui est de sauver l’ensemble de ses filles dont la toute dernière, fille de Miaé. Il peut aussi rencontrer les PJ d’une manière plus discrète pour fondre sur sa proie après avoir ourdi une embuscade. Par ailleurs, par une simple apposition des mains, il peut effacer l’effet du nectar de suggestion de Vénusia sur une personne ! Par contre, il ignore qu’il dispose de cet avantage tactique mais dans un pugilat contre un suggestionné, il sera amené à le découvrir dans un moment qui se doit être aussi dramatique.

Une fois que Vénusia est défaite par Pi ou par ses propres pouvoirs, les personnages joueurs sont célébrés comme de véritables héros. Ils peuvent dès lors profiter plus longuement de la plage et de l’amitié des habitants. Dans leurs futures aventures, ils pourront compter sur l’aide des Cyber-Angels, des Sœurs ou même du rocambolesque corsaire Pi !



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