Certains humains disposent d’un charisme étrange, d’un pouvoir leur permettant d’influencer leurs victimes. C’est également la prérogative des enchanteurs, de certains reptiles, jusqu’aux terribles méduses qui pétrifient leurs victimes. Lorsqu’un lanceur de sorts souhaite pousser plus avant ses pouvoirs visuels, au détriment de ses autres capacités magiques, il peut alors devenir un hypnotiseur.
On distingue en fait deux principales catégories d’hypnotiseurs : les hommes ont tendance à être des enchanteurs, de puissants magiciens qui se focalisent sur les pouvoirs visuels, tandis que les femmes comptent le plus souvent des méduses ou autres créatures reptiliennes parmi leurs ancêtres, et cherchent à égaler leurs aïeux.
Dés de vie : d4.
Conditions
Pour devenir hypnotiseur, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Classe : lanceur de sorts profane
Sorts : connaître un sort de rayon, de vision ou d’enchantement comme pouvoir magique inné (ou tout autre sort faisant appel à la vue), et connaître au moins un sort profane du 3ème niveau.
Le don incantation innée du Manuel des Joueurs de Faerûn permet notamment de sacrifier un emplacement de sort pour en faire un pouvoir magique inné.
Table : l’hypnotiseur
|
Niveau |
Bonus de base à l’attaque |
Bonus de base de Réflexes |
Bonus de base de Vigueur |
Bonus de base de Volonté |
Spécial |
Sorts |
| 1 | +0 | +2 | +0 | +2 | Vigilance, Vulnérabilité oculaire | +1 niveau effectif |
| 2 | +1 | +3 | +0 | +3 | Regard magique (1) | +1 niveau effectif |
| 3 | +1 | +3 | +1 | +3 | Vision nocturne | +1 niveau effectif |
| 4 | +2 | +4 | +1 | +4 | Regard magique (2) | +1 niveau effectif |
| 5 | +2 | +4 | +1 | +4 | Vision dans le noir | +1 niveau effectif |
| 6 | +3 | +5 | +2 | +5 | Regard magique (3) | +1 niveau effectif |
| 7 | +3 | +5 | +2 | +5 | Vision magique (1/jour) | +1 niveau effectif |
| 8 | +4 | +6 | +2 | +6 | Regard magique (4) | +1 niveau effectif |
| 9 | +4 | +6 | +3 | +6 | Vision lucide (1/jour) | +1 niveau effectif |
| 10 | +5 | +7 | +3 | +7 | Regard magique (5) | +1 niveau effectif |
Compétences de classe
Les compétences de l’hypnotiseur (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Détection (Sag), Intimidation (Cha), Psychologie (Sag) et Profession (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.
Particularités de la classe
Armes et armures. L’hypnotiseur ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Sorts. À chaque nouveau niveau d’hypnotiseur, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane et dont il maîtrise le 3e niveau de sorts (s’il possède plusieurs classes satisfaisant à cette condition, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu’une meilleure chance de repousser ou d’intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d’objets, etc.
Vigilance. Au niveau 1, l’hypnotiseur gagne le don Vigilance en tant que don supplémentaire.
Vulnérabilité oculaire. Si l’hypnotiseur est aveuglé ou ébloui, il le reste pendant deux fois plus de temps que prévu. S’il est ciblé par une attaque de regard, il a un malus de -2 sur le jet de sauvegarde nécessaire pour l’éviter.
Regard magique. Tous les niveaux pairs, vous pouvez sacrifier un emplacement de sort, pour améliorer un pouvoir magique inné du même niveau (enchantement, vision ou rayon). Il est également possible d’améliorer un pouvoir précédemment obtenu de cette manière, toujours en sacrifiant un emplacement de sort du niveau du sort.
| Emplacements sacrifiés | Type | Fréquence |
| 1 | Pouvoir Magique | À volonté |
| 2 | Attaque de regard (Mag) | En permanence* |
* Il est possible de prendre les dons monstrueux correspondant aux attaques de regard à partir de ce moment (cf Savage Species ou Serpent Kingdoms), si vous en remplissez les conditions : Regard irrésistible, Regard perçant, Regard pénétrant, Transformation Surnaturelle...
Si votre pouvoir magique inné est déjà utilisable à volonté, vous ne devez sacrifier qu’un seul emplacement de sort pour le transformer en attaque de regard.
Vision nocturne. Au niveau 3, l’hypnotiseur peut voir deux fois plus loin que la normale dans des conditions de faible éclairage.
Vision dans le noir (9 m). Au niveau 5, l’hypnotiseur voit dans l’obscurité la plus totale comme s’il bénéficiait en permanence de l’effet du sort vision dans le noir.
Vision magique. Au niveau 7, une fois par jour, l’hypnotiseur peut distinguer les auras magiques comme s’il bénéficiait du sort vision magique. En tant que pouvoir magique, il est possible de l’améliorer ensuite via la capacité spéciale Regard magique.
Vision lucide. Au niveau 9, une fois par jour, l’hypnotiseur peut percer les voiles de la réalité comme s’il bénéficiait du sort vision lucide. En tant que pouvoir magique, il est possible de l’améliorer ensuite via la capacité spéciale Regard magique.
Les Royaumes Oubliés comptent une autre catégorie d’individus adeptes des pouvoirs de la vision : les adeptes oculaires (Dogmes & Panthéons) sont des servants de la Grande Mère des tyrannoeils, qui se font implanter un oeil au milieu du front et gagnent les mêmes pouvoirs que ces monstres. Il leur est très malaisé de prendre des niveaux d’hypnotiseur, car ce sont des lanceurs de sorts divins et non profanes.
Exemple d’hypnotiseur
Adizar le clairvoyant. Aasimar (m), magicien 6 / hypnotiseur 6 ; FP 13 ; humanoïde de taille M ;
DV 12d4 : pv 43 ; Init +2 ; VD 9m ; CA 12 ; B.B.A +6 ;
AS Sorts, Attaque de regard (immobilisation de monstre), Lumière brûlante (à volonté), Lumière du jour (1/jour) ;
AL NB ; JS Réf +9, Vig +6, Vol +11 ;
For 12, Dex 14, Con 15, Int 19, Sag 12, Cha 20
Compétences & dons.
Art de la magie +19, Artisanat (Alchimie) +9, Concentration +17, Connaissance (mystères) +9, Décryptage +9, Détection +13, Intimidation +15, Psychologie +6 ;
Lignée Céleste, Ecriture de parchemins, Lumière du jour, Appel de familier, Incantation silencieuse, Incantation statique, Yeux de Lumière, Vigilance, Vulnérabilité oculaire, Regard Magique (3) , Vision nocturne, Vision dans le noir, Regard pénétrant (seulement 25% d’éviter une attaque de regard au lieu de 50%).
Sorts préparés. (4 / 4 / 4 / 2 / 3 / 0 / 2) niveau 0 : détection de la magie, lecture de la magie, illumination, message ; 1er niveau : identification, hypnose, sommeil, frayeur ; 2nd niveau : protection contre les projectiles, invisibilité, splendeur de l’aigle, lueurs hypnotiques ; 3ème niveau : sommeil profond, suggestion ; 4ème niveau : mission, invisibilité suprême, terreur ; 6ème niveau : champ de force, quête.
Possessions. bracelet d’assistance, cape de prestidigitateur, robe prismatique.
Adizar n’est pas vraiment un habitué des champs de batailles, il préfère grandement engager des aventuriers pour ses besoins. D’ailleurs, il est à même de fournir beaucoup de missions à un groupe de personnages, qu’ils le souhaitent ou non. Dans le pire des cas il s’éclipse, ou fait appel à des suivants de force conséquente... En bref, c’est un magicien particulièrement à même de forcer un groupe quelque peu chaotique à agir selon des directives bien définies.



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