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Le guerrier énigmatique de l’Orient lointain

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lundi 15 novembre 2004, par JyP

Alignement. Loyal.

Dés de vie. d10.

Compétences de classe

Les compétences (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (calligraphie) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Equitation (Dex), Escalade (For), Natation (For), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha) et Saut (For).

Points de compétence au niveau 1 : (3 + modificateur d’Int) x 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 3 + modificateur d’Int

Table : le samouraille

Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Bonus à la CA Déplacement accéléré Spécial
1 +1 +0 +2 +0 +0 +0 m Combat à mains nues, illettrisme, don supplémentaire
2 +2 +0 +3 +0 +0 +0 m Don supplémentaire, esquive totale
3 +3 +1 +3 +1 +0 +3 m Sérénité
4 +4 +1 +4 +1 +0 +3 m Chute ralentie (6 m)
5 +5 +1 +4 +1 +1 +3 m Don supplémentaire
6 +6/+1 +2 +5 +2 +1 +6 m Chute ralentie (9 m)
7 +7/+2 +2 +5 +2 +1 +6 m Don supplémentaire
8 +8/+3 +2 +6 +2 +1 +6 m Chute ralentie (12 m)
9 +9/+4 +3 +6 +3 +1 +9 m Don supplémentaire
10 +10/+5 +3 +7 +3 +2 +9 m Chute ralentie (15 m)
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 +2 +9 m Don supplémentaire
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 +2 +12 m Chute ralentie (18 m)
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 +2 +12 m Don supplémentaire
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 +2 +12 m Chute ralentie (21 m)
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 +3 +15 m Don supplémentaire
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 +3 +15 m Chute ralentie (24 m)
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 +3 +15 m Don supplémentaire
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 +3 +18 m Chute ralentie (27 m)
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 +3 +18 m Don supplémentaire
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 +4 +18 m Chute ralentie (illimitée)

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de samouraille :

Armes et armures. Le samouraille est formé au maniement des armes suivantes : daikyu (arc long), wakizashi (épée courte de maître), katana (épée bâtarde de maître), tanto (dague) et bokken (massue). Il n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. De fait, tous les talents du samouraille nécessitent une grande liberté de mouvement. S’il porte une armure ou un bouclier, ou s’il transporte une charge intermédiaire ou lourde, il perd ses bonus à la CA, ainsi que ses aptitudes de déplacement accéléré. Il en est de même s’il doit manier des armes de conception occidentale, mêmes équivalentes : une épée bâtarde ne se manie pas comme un katana, par exemple, on ne peut faire de kiaï avec.

Illettrisme/Etranger. Les samourailles ne savent pas lire et écrire les alphabets occidentaux. Ils peuvent dépenser 2 points de compétence pour apprendre d’un coup à lire et écrire toutes les langues occidentales qu’ils parlent. Un samouraille qui prend un niveau dans une autre classe apprend en même temps à lire. De la même manière, les connaissances initiales dont il dispose sont exotiques.

Bonus à la CA (Ext). Comme le moine : tant qu’il ne porte pas d’armure et n’est pas encombré, il ajoute son bonus de Sagesse (s’il en a un) à sa CA. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA au niveau 5, qui augmente de +1 tous les 5 niveaux suivants (+2 au niveau 10, +3 au niveau 15 et +4 au niveau 20).

Ces bonus à la CA s’appliquent même contre les attaques de contact ou lorsqu’il est pris au dépourvu. Il ne les perd que s’il est incapable de se mouvoir ou sans défense et lorsqu’il porte une armure ou un bouclier, ou s’il transporte une charge intermédiaire ou lourde.

Combat à mains nues. Comme le moine, au niveau 1 il reçoit le don Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi des pieds, des coudes ou des genoux. Cela signifie qu’il peut même porter des attaques " à mains nues " alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d’attaque secondaire de main non-directrice n’a pas de sens quand il se bat à mains nues. Il bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues.

Par contre, au contraire du moine, pas de dégâts supplémentaires, et les attaques à mains nues ne sont pas considérées comme une arme manufacturée et une arme naturelle.

Dons supplémentaires. Aux niveaux 1 et 2, le samouraille peut choisir des dons martiaux supplémentaires, comme un guerrier, ou prendre le don Kiaï décrit ci-dessous. A partir du niveau 5, et pour chaque 2 niveaux supplémentaires, le samouraille peut également choisir un don supplémentaire, à l’instar d’un guerrier. Mais il a alors la possibilité, à la place, d’acquérir un pouvoir de classe d’un moine de niveau équivalent (sauf les dons de combat à mains nues), ou de prendre un don de Kiaï décrit ci-dessous.

Esquive totale (Ext). Comme un moine, au niveau 2. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un samouraille portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive totale.

Déplacement accéléré (Ext). Comme un moine, à partir du niveau 3 : il obtient un bonus d’altération à sa vitesse de déplacement, comme indiqué sur la Table : le samouraille. Il perd ce bonus s’il porte une armure (même légère), un bouclier ou une charge intermédiaire ou lourde.

Sérénité (Ext). Comme un moine, au niveau 3 il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l’école des enchantements. Son entraînement et les techniques de méditation qu’il applique lui permettent de mieux résister aux agressions mentales.

Chute ralentie (Ext). Comme un moine, au niveau 4, et pour peu qu’il puisse atteindre une paroi en tendant le bras, le samouraille peut l’utiliser pour freiner sa chute. À l’arrivée, les dégâts sont calculés comme si la hauteur de chute était raccourcie de 6 mètres (-2d6 points de dégâts). Cette faculté augmente en fonction du niveau, à tel point que, au niveau 20, le personnage en bénéficie quelle que soit la hauteur de chute (voir la colonne " Spécial " de la Table : le samouraille pour les valeurs exactes).

Kiaï (Ext). l’utilisation du kiaï du personnage requiert une action simple ; le samouraille peut concentrer son ki pour augmenter sa Force de +4 pendant un round, et tenter de paralyser un adversaire. Il peut le faire jusqu’à 3 fois plus le modificateur de Sagesse par jour. Ses armes sont alors considérée comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts des créatures.

Le kiaï affecte uniquement des cibles possédant des dés de vie ou niveaux inférieurs à ce personnage. Un adversaire doit réussir un jet de Volonté contre un DD de (10 + moitié du niveau du personnage + modificateur de Charisme du personnage) pour ne pas être immobilisé pendant un round.

Grand Kiaï (Ext). Le samouraille ne doit pas avoir fait de kiaï dans la journée. Le grand kiaï est équivalent au pouvoir de prêtre de renvoi des morts-vivants, avec les modifications suivantes :

  • il n’affecte que les créatures vivantes et munies de l’ouïe
  • les créatures affectées ne fuient pas mais se recroquevillent
  • si le samouraille approche les créatures à moins de 3 mètres, elles restent recroquevillées.
  • Le grand kiaï ne peut être utilisé qu’une fois par jour

Kiaï renforcé (Ext). Les kiaï du samouraille augmentent dorénavant sa Force de +6 pendant un round, ses armes sont considérées comme des armes en adamantium pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts des créatures et la solidité des objets.

Anciens samourailles

Un samouraille cessant d’être loyal ne peut plus progresser en niveaux dans cette classe, mais il conserve les pouvoirs acquis jusque-là.

Comme tout le monde, le samouraille peut être multiclassé, mais rappelons que tout usage d’armures, ou d’armes occidentales, lui fait perdre ses avantages de classe.

Cette classe ne peut être choisie qu’à la création d’un personnage.



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