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Donjons & dragons

Le Voyageur

jeudi 5 juillet 2007, par JyP

Conditions
Pour devenir voyageur, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

- que le MJ y donne accès
 ;o) Dans ma campagne voici les conditions en terme de background :
- le personnage fait des
rêves étranges, qui se révèlent prémonitoires ou proches de la réalité. Il
semble parfois être d’autres personnes dans ses rêves, et il peut acquérir
les connaissances et compétences de ces autres personnes de temps à
autre.
- Le personnage est
constamment sur les routes, il ne peut se fixer à un endroit. Il a
commencé à voyager il y a si longtemps qu’il se souvient à peine de son
pays d’origine.

L’avantage de ce genre
de background, c’est qu’il justifie la progression très rapide des
personnages, là où les PNJs passent beaucoup plus de temps à "monter en
puissance".

L’inconvénient, c’est
que toutes les classes de D&D sont martiales, et les classes de PNJs
notoirement moins puissantes : Un noble 8 / guerrier 2 se fera étriper par un
guerrier 10, alors que leur NGE est identique, même si le personnage a acquis
ses niveaux de noble en rêve. D’autre part, qui souhaiterait prendre des
niveaux d’expert, alors que le roublard dispose de plus de compétences, et de
capacités spéciales en plus ?

La classe de Voyageur se
propose donc d’être une classe pour PJ non martiale, mais qui tient la
comparaison avec les autres classes de personnage. Elle s’inspire du bretteur,
une variante de classe proposée dans le supplément
Les
Arcanes
Exhumées,
où l’on utilise un roublard, sans la capacité d’attaque sournoise, mais avec
les dons de guerrier.

Dés de vie :
d6.
Bonus de base à
l’attaque :
½ niveau (comme magicien).
Bonus de base de
sauvegarde :
Réflexes, Vigueur forts, Volonté faible (comme
rôdeur).

Compétences de
classe

Les compétences du voyageur
sont : Acrobaties, Artisanat, Bluff, Connaissances, Déguisement, Déplacement
silencieux, Détection, Diplomatie, Discrétion, Dressage, Equilibre,
Equitation, Escalade, Escamotage, Estimation, Fouille, Langue, Maîtrise des
cordes, Natation, Perception Auditive, Premiers secours, Profession,
Psychologie, Renseignements, Représentation, Saut, et Survie.
Points de compétence à
chaque niveau :
10 + modificateur
d’Int.

Particularités de la
classe

Voici les particularités de
la classe de voyageur :

Armes et armures. Le
voyageur ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des
armures.

Dons.
Au niveau 1, le voyageur peut choisir un don
supplémentaire, en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui
est offert aux humains. Par la suite, il en gagne un autre tous les niveaux
pairs (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 et 20). Ses dons supplémentaires doivent
forcément être choisis parmi ceux qui sont indiqués dans la liste
ci-dessous. Le personnage doit satisfaire à
toutes les conditions requises pour chaque don, y compris les valeurs de
caractéristiques et le bonus à l’attaque minimaux.

Ces dons sont obtenus en plus de ceux
que n’importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux (voir la Table :
expérience et avantages liés au niveau). Lorsqu’il choisit un des dons
auxquels tout le monde a droit, le voyageur n’est pas limité à la liste
ci-dessous.

Tous les dons donnant des
bonus aux compétences sont dans la liste, et quelques autres : Affinité
magique, Athlète agile RW, Athlétisme, Artiste Versatile
CA, Autonome, Commerçant RD, Course, Dilettante
CA, Discret, Doigts de fée, Ecriture de parchemins, Endurance,
Estimation magique CA, Fin limier, Fourberie, Fraternité Animale,
Funambule, Méticuleux, Montagnard FB, Négociation, Persuasion, Pied
marin SW, Pistage, Polyvalent CA, Préparation de
potions, Réflexes surhumains, Savoir-faire mécanique, Talent, Vigilance,
Vigueur surhumaine, Volonté de fer, Voltigeur.

CA  : Complete Adventurer
FB  : Frostburn
RD  : Races of Destiny
RW  : Races of the Wild
SW  : Stormwrack

Connaissances
mineures(Ext).
À partir du niveau 3, le voyageur a des
connaissances variées sur n’importe quel sujet, ce qui se traduit par un bonus
de +1 aux jets de Connaissances. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux
de voyageur supplémentaires (+2 au niveau 6, +3 au niveau 9, +4 au niveau 12,
+5 au niveau 15 et +6 au niveau 18).

Création d’objets de
compétence.
Le voyageur de niveau 5 est à même d’avoir des outils
particulièrement adaptés à ses compétences. Il peut dépenser des points
d’expérience pour créer ceux-ci, selon les conditions suivantes.

- le voyageur doit créer
lui-même l’objet qu’il enchante, et en faire un objet de maître (cf
compétence Artisanat). Il arrive cependant qu’il le fasse en rêve, où le
passage du temps est différent, et qu’il retrouve l’objet à son
réveil...
- Bonus apporté = niveau
de classe de Voyageur max.
- Bonus apporté = niveau
de compétence max
- Prix de base : bonus²
x 100 po
- Coût de création : ½
prix de base
- Coût en PX : 1/25 prix
de base
- Temps nécessaire : 1
journée / 1000 po


En résumé, les
modifications apportées sont les suivantes :
- plus de points de
compétences que le roublard
- un bonus de base à
l’attaque plus faible
- des sauvegardes
comme un rôdeur, autre "voyageur"
- des compétences plus
étendues, moins spécialisées dans la maraude.
- le sens des pièges
remplacé par des connaissances mineures, une variante proposé pour les
changelins dans le suplément Races of Eberron
- l’esquive
extraordinaire remplacée par une spécialisation
d’artisan.

Finalement, voici un exemple de voyageur : Le colporteur


Encadrement arrondi
Les commentaires sur cet article

2007-07-05 20:18:39 - haazeven

C’est une jolie classe, mais je trouve qu’on devrait lui laisser 8+mod Int points de compétences par niveau (comme le roublard).

Encadrement arrondi
Encadrement arrondi
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