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Donjons & dragons

Récompenses féériques

jeudi 5 juillet 2007, par JyP

Tenue de cirque féérique.
Une grande cape à capuche de velours bleu cache une robe près du corps,
au décolleté en V, de même matière, ouverte sur les côtés
au niveau des cuisses, laissant apparaître des bas également en velours.
Des bottines et gants de cuir fin de la même couleur complètent la
panoplie. Bref, une tenue associée aux femmes aux moeurs légères
si portée en dehors d'une scène, mais qui apporte un bonus d'aptitude
de +1 à la compétence Bluff.

Transmutation faible ; NLS 1 ;
Création d'objets merveilleux, saut ; Prix 100 po ; Poids 1
kg

Corset et gants de mailles
en fil de lune.
Ces vêtements sont faits d'anneaux extrêmement
fins d'un métal argenté. En tant qu'armure, ses attributs sont les
suivants : bonus d'armure de +4, bonus de Dextérité maximal de +6,
pas de malus d'armure aux tests et risque d'échec des sorts profanes
de 10%. Elle pèse 5 kg et est considérée comme une armure légère.

Aucune aura (non magique) ;
Prix 1 100 po.

Ceinture du Moyen Peuple.
Cette large ceinture d'anneau de cuivres entrelacés permet à un porteur
de taille G, une fois par jour, de rapetisser pendant une minute, comme
avec le sort rapetissement :

ce sort rapetisse instantanément la
créature humanoïde prise pour cible, réduisant sa taille, sa longueur
et sa largeur de moitié, et divisant son poids par huit. Cette diminution
fait descendre sa catégorie de taille d'un cran. Le sujet bénéficie
alors d'un bonus de taille de +2 en Dextérité et d'un bonus de +1
aux jets d'attaque et à la CA. Dans le même temps, il subit un malus
de -2 en Force (jusqu'à un minimum 1). Un
humanoïde de taille G dont la taille passe à M affiche un espace occupé
et une allonge naturelle de 1,50 mètre. Ce sort ne modifie en rien la
vitesse de déplacement de la cible.

L'équipement porté par la
cible rapetisse avec elle. Armes de corps à corps et projectiles infligent
moins de dégâts. Les autres propriétés magiques restent intactes.
Un objet rapetissé (y compris un projectile ou une arme de corps
à corps) recouvre sa taille normale si son possesseur le lâche. Cela
signifie que les armes de jet infligent des dégâts normaux (les projectiles
infligent des dégâts basés sur l'arme qui sert à les lancer.

Transmutation faible ; NLS 1 ;
Création d'objets merveilleux, rapetissement ; Prix 900 po ;
Poids 1 kg

Habit de moine de foire
féérique.
Cette tenue extrêmement simple se compose d'une paire
de sandales, d'un pantalon et d'une chemise amples ceinturés avec des
écharpes. Elle n'a l'air de rien mais est en fait conçue pour permettre
une mobilité optimale à son porteur, et le tissu est de bonne qualité.
Il est possible de ranger des armes dans les poches cachées dans les
replis, et les écharpes sont suffisamment longues pour faire office
de cordes. Seul hic, c'est une tenue voyante car une jambe est d'un
vert criard, l'autre d'un jaune vif, et la chemise est des mêmes couleurs
mais inversées. Elle permet à son porteur de disposer d'un bonus de
+2 à sa compétence Acrobatie.

Transmutation faible ; NLS 3 ;
Création d'objets merveilleux, saut ; Prix 400 po ; Poids 1
kg

Un magnifique tricorne à
grelots
rouge vif couronne le roi de la fête. Le tricorne
est de velours, les grelots en argent. Les grelots occasionnent un malus
de circonstance de -2 à la compétence Déplacement Silencieux. Prix
30 po.

Torche éternelle.Cette
torche d'apparence ordinaire a reçu un sort de flamme éternelle.
Une torche éternelle éclaire vivement une zone de 6 mètres de rayon
et éclaire faiblement une zone de 12 mètres de rayon . Prix 110 po
 ; Poids 0,5 kg

Eau de feu.
Liquide nécessaire aux cracheurs de feu, une flasque contient suffisamment
de liquide pour un spectacle ; Prix 10 po ; Poids 0,5 kg

Habit de forgeron de foire
féérique.
Un pantalon blanc, d'épaisses bottes noires, un tablier
et des gants d'un cuir rouge vif constituent cette tenue de cracheur
de feu. Elle fournit un bonus de +3 à la compétence Escamotage à
son porteur (cette compétence est celle utilisée pour cracher le feu).

Transmutation faible ; NLS 3 ;
Création d'objets merveilleux ; Prix 900 po ; Poids 5 kg

Deux brioches féériques.
Manger une brioche féérique rend ventriloque

(comme le sort) pendant une minute : la voix semble surgir d'un
autre endroit que la bouche du porteur (maximum 7,5m), mais un jet de
Volonté DD 11 réussi permet de se rendre compte de la supercherie.
La taille de la brioche empêche son ingestion en un seul round, sauf
à avoir un gosier très large !

Illusion faible ; NLS 1 ; Préparation
de potions, ventriloquie ; Prix 50 po ; Poids 0,2 kg

Deux fioles de parfum féérique.
Quiconque inhale ce parfum capiteux, directement de la fiole ou via
un chiffon imbibé appliqué au visage, tombe dans les pommes comme
sous l'effet du sort sommeil : chaque fiole peut endormir 4 DV
de créatures, si elles ratent un jet de Volonté DD 11. Il est nécessaire
de gifler ou frapper les endormis pour les réveiller, le bruit normal
ne suffit pas.

Enchantement (coercition) ;
NLS 1 ; Préparation de potions, sommeil ; Prix 50 po

Six pommes multicolores
(une bleue, une verte, une rouge, etc) : elles peuvent être utilisées
comme balles de jongleurs, vu qu'apparemment elles ne pourissent pas
et ne s'abîment pas. Si on les mange, elles ont un goût d'amande et
un effet curatif équivalent à un sort de soins légers (1d8+1
points de vie regagnés). A moins d'avoir la gorge assez large pour
les gober, il faut plus d'un round pour bénéficier de cet effet !

Invocation (guérison) ; NLS
1 ; Préparation de potions, soins légers ; Prix 50 po



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