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Donjons & dragons

Shandron

Le Sorcier d’Ombre

lundi 25 septembre 2006, par Miriel Ombre d’Argent

Shandron est originaire du Plan des Ombres. Son apparence normale est celle d’un elfe à la peau très claire, aux yeux bleu-gris et aux cheveux blancs, de stature mince et de taille moyenne. Il porte des vêtements élégants de couleur gris, blanc et noir, et une grande cape noire à capuche qui le recouvre entièrement. Il a une fine rapière ouvragée au côté.
Shandron a découvert et activé un portail reliant le Plan des Ombres au Plan matériel primaire, et depuis il effectue régulièrement des voyages. Le but en est de découvrir les us et coutumes des peuples du Prime, et surtout de connaître leurs pratiques magiques et de gagner de nouveaux savoirs en la matière. Il n’hésite pas pour cela à dérober tous les objets magiques qu’il peut trouver.
Shandron utilise quand c’est utile un sort de Changement d’apparence pour dissimuler la transformation en ombre due à son passage par le portail. Il prend ainsi son apparence d’origine légèrement modifiée pour ressembler au type racial local, afin de communiquer plus aisément avec les habitants du Plan matériel primaire. Il emploie aussi parfois le sort sur sa partenaire Llorca.

Sorcier d’ombre niveau 4
Race : Elfe
Alignement : CN
Dé de Vie : 4D8, Points de Vie : 20
Caractéristiques : Force -, Intelligence 14, Sagesse 11, Dextérité 16, Constitution -, Charisme 18
Classe d’Armure : : 17 (13 si matériel)
Bonus Attaque : : +7 (+4 +3 Dex)
Bonus Jet de Sauvegarde : Réflexes +4, Vigueur +4 (si matériel), Volonté +4
Compétences : Concentration +7, Connaissance des sorts +9, Connaissance des Plans +8, Scrutation +7, Bluff +7, Intimidation +6, Discrétion +11, Perception auditive +7, Repérer +7, Orientation +5.
Dons : Ecole renforcée Illusion, Magie de guerre, Combat en aveugle, Science de l’Initiative, Réflexes surhumains, Esquive.
Equipement : Anneau de compréhension des langues. Rapière de facture de maître.
Sorts connus/par jour : 6/6, 3/6, 1/3
Sorts :
- Nv 0 : Manipulation à distance, Son imaginaire, Résistance, Hébétement, Détection de la magie, Lecture de la magie
- Nv 1 : Changement d’apparence, Charme personne, Projectile négatif *
- Nv 2 : Conjuration de mort-vivant II*

— Projectile négatif
Nécromancie
Niveau : Sor/Mage 1
Comp : V, S
Casting : 1 action
Portée : Moyenne (30m+3m par niveau)
Zone d’effet : jusqu’à 5 créatures se trouvant à moins de 5m les unes des autres
Durée : Instantanée
Jet de Sauvegarde : aucun
SR : Oui
Ce sort permet au mage de canaliser de l’énergie depuis le Plan négatif pour frapper la force vitale de ses ennemis. Une petite sphère noire jaillit de la main tendue du mage et frappe sa cible, infligeant automatiquement 1D4+1 de dommages.
Le mage gagne un projectile tous les 2 niveaux au-delà du niveau 1.
Les projectiles peuvent être répartis entre plusieurs cibles.
Le sort n’affecte pas les mort-vivants et les constructs.

— Conjuration de mort-vivant II
Conjuration / Nécromancie
Niveau : Sor/Mage 2
Comp : V, S, M
Casting : 1 round
Portée : Courte
Zone d’effet : 1 ou plusieurs créatures, dans une zone de 3m de rayon maxi
Durée : 1 round par niveau
Jet de Sauvegarde : Aucun
SR : Non
Ce sort conjure un mort-vivant de niveau 2 ou 1D3 mort-vivants identiques de niveau 1.
Niveau 1 : Squelettes taille M, Zombies taille M
Niveau 2 : Goule
Les mort-vivants obéissent au conjurateur, qui peut leur indiquer les adversaires à attaquer et ceux à ignorer. Ils sont du même alignement que le conjurateur. Le mage peut choisir quel type de créature invoquer, et en changer chaque fois qu’il lance le sort.
Les mort-vivants agissent normalement jusqu’à la fin du sort, et au dernier round disparaissent juste après leur tour de jeu.
Composant matériel : un morceau d’os humain.

Idée de scénario
Shandron et Llorca peuvent fournir matière à de nombreux scénarios.
Le tandem peut être à l’origine de vols inexpliqués, de meurtres mystérieux, d’intrusions dans des lieux réputés inexpugnables. Ils peuvent alors être confrontés aux aventuriers chargés de garder un trésor ou de mener une enquête.
Ils opèrent généralement seuls, mais peuvent s’allier provisoirement à une Guilde de voleurs, ou à un mage qui souhaiterait s’emparer des richesses d’un rival. Ils peuvent être embauchés comme assassins ou comme mercenaires, pour une tâche ponctuelle, moyennant un paiement (élevé) en objets magiques et gemmes, et aucune question indiscrète.



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