SDEN - Site de jeu de role
Accueil > Donjons & dragons > Aides de jeu > Univers > Icewood
Contribuer

Donjons & dragons

Icewood

un univers créé par Haroun Gaouar.

lundi 25 septembre 2006, par Pik_0fr

Présentation générale

Icewood est un grand pays au climat glacial les ¾ de l’année. La densité de population y est faible ainsi que le nombre de villes, la plupart du temps la population vit dans des villages. Le village ou le hameau est le type de concentration de population le plus courant. Les Icewoodiens affectionnent les endroits calmes. Comme le pays est très grand et la population faible (ceci étant dû en particulier au climat) certaines régions sont totalement sauvages, la nature est donc très épanouie. Si les habitants parviennent à survivre malgré le froid c’est grâce à leur sens de la solidarité et à la grande présence de ressources naturelles. Toutes les races sont présentes dans Icewood et comme il n’y a jamais eu de guerre interraciale la cohabitation est bonne. Chaque région a sa propre religion mais Coréahn semble avoir la majorité des âmes suivi de très près par Tanil en raison de l’immensité sauvage du paysage.

Géographie

Climat
La température moyenne est de 0° mais elle varie souvent de 5° à -15°, certains jours de froid extrême la température chute jusqu’à -40°. La faune et la flore se sont donc adaptées. La saison chaude provoque le dégèlement des eaux et la fonte progressive des neiges des plaines mais les neiges éternelles et les glaciers demeurent. La température moyenne de la saison chaude est 15°, bien qu’elle varie elle reste proche de cette température.

Milieu naturel
Le paysage est majoritairement sauvage en effet les seuls aménagements s’adaptent à la nature et non l’inverse. Le type de paysage le plus souvent rencontré est la plaine où les herbes hautes sont des abris parfaits pour les prédateurs, ces plaines sont parsemées de petites forêts, le nombre de ces petites forêts est impressionnant et les habitants disposent donc d’une grande quantité de bois ce qui est nécessaire à leur survie. Les plus grandes plaines sont constituées de collines de faible dénivelé (ex : la contrée d’Hurion).
Par contre les hautes chaînes de montagnes sont fréquentes. Certaines montagnes culminent à 10000m et comme le froid qui y règne est insurmontable seuls les plus grands magiciens sont capables de s’y rendre, de plus à cette altitude l’oxygène est quasi inexistant et la magie est encore une fois le seul recours. Heureusement il y a de nombreux cols qui permettent à certains marchands téméraires de se rendre de région en région.

Plus d’information pour les Maitres du Donjon ici

Ecologie

Les habitants sont très variés mais les races les plus endurantes et les plus débrouillardes ont naturellement mieux survécu.

Les races civilisées
Ceci comprend presque tous les humanoïdes avec un minimum d’intelligence : Humains, Elfes, Nains, Halfelins, Gnomes, Orques, Gobelinoïdes, Gnoll, Kobold ... Ces races sont les principaux habitants civilisés. Les races civilisées sont à peu près présentes dans des proportions équilibrés, mais bien entendu dans un fort gnoll on trouvera une majorité de Gnolls. Malgré les aménagements que ces races ont fait afin de mieux survivre, elles ont développé une meilleure résistance que d’autres habituées à des conditions de vies normales, pour cette raison tous les personnages des races citées plus haut bénéficient gratuitement du don Robustesse qui leur donne 3 points de vies supplémentaires.

Les animaux sauvages
Ceci comprend tous les animaux (voir manuel des monstres) les animaux géants, en bref toutes les créatures sauvages qui n’ont pas été modifiées ou altérées par la magie. En raison de la faible densité de population la vie sauvage s’est développée sans limites. Les animaux n’ont aucune crainte des races civilisées et les considèrent simplement comme d’autres animaux plus futés. Mais là aussi le froid et les autres conditions ont fait de ces animaux des monstres hors normes, comme les races civilisées les animaux bénéficient du don Robustesse.

Les races magiques (et aberrations)
Ceci comprend toutes les créatures touchées par la magie (voir manuel des monstres créatures magiques) ou simplement celles qui ne sont pas naturelles. Tout comme la nature la magie a pu s’épanouir librement, à un tel point que dans certains coins les plus reculés celle-ci réside à l’état brut sous forme de cascades changeant constamment l’environnement qui les entoure. Les vents magiques parcourent la surface des immenses steppes, et il leur arrive de se concentrer à un tel point qu’ils engendrent une créature magique, un être hors normes tel qu’un dragon. La proportion de créatures magiques est donc importante dans le pays à tel point que certains villages qui en côtoient les prennent pour des êtres naturels. Les vents magiques ont beaucoup d’influence sur le monde et les habitants.

Les extérieurs ou habitants des plans
Mais il n’y a pas que la magie profane qui parcourt le monde, le divin a aussi une grande place, tous les dieux du panthéon sont présents (voir atlas de Ghelspad). Qui dit dieu dit plan parallèle, la magie circule très librement et il est en de même pour l’énergie des mondes parallèles. En effet, certains portails se sont créés naturellement sans l’intervention d’un quelconque magicien, ils se referment tantôt rapidement tantôt ils restent ouverts pour l’éternité. Les créatures des plans en profitent donc pour venir gambader dans un espace libre et vierge. Les énergies de convocation et de déplacement interplanaire sont donc très présentes ainsi que les créatures venant de ces plans. Certains exploitent ceci pour le bien ou le mal.

Démographie

Dispositions de la population
La majorité des villages sont bâtis près d’une forêt afin d’être alimentés en bois pour se chauffer l’eau est trouvable pratiquement n’importe où pour quelqu’un capable de récupérer la fonte de la glace. Seules les plantes souterraines sont cultivables et on les trouve à peu près partout. La population s’est donc répartie sur toute la surface, seuls les hauts sommets sont inoccupés en raison du froid et du manque d’oxygène.

Economie

Le cristal de glace
Cette pierre précieuse est un mélange de pierre et de glace qui en se cristallisant forme un cristal avec l’apparence de la glace et la solidité de la pierre la plus résistante. Ce cristal a de nombreuses applications, la concentration de froid est telle dans ces cristaux que lorsqu’ils sont chauffés jusqu’à la rupture ils implosent provoquant une explosion de gel qui glace tout dans un certains rayon dépendant de la pureté du cristal, les habitants s’en servent donc pour éteindre des feux ou pour se défendre contre des agresseurs.
Mais le bas peuple ne connaît que ceci du cristal, en effet tous les pratiquants de la magie, sages et aventuriers savent que le mélange entre la pierre et la glace est dû à une forte concentration de magie, le cristal est donc un concentré de magie pure, de nombreux magiciens s’en servent comme ingrédients, mais chacun garde jalousement le secret de son utilisation.
Plus d’information pour les Maitres du Donjon ici

La pierre de Soleil
Le minéral le plus courant est la pierre de Soleil, celle-ci fut découverte par les nains. Cette pierre est indispensable à la survie des cultures, en effet elle irradie constamment une aura de chaleur et de lumière permettant aux plantes de pousser même dans les souterrains, certains riches en installent dans leur foyer à qui elles procurent un chauffage constant. La pierre de soleil peut être trouvée n’importe où et son énergie est inépuisable. Elle est donc peu chère, environ 1pa le kg, un bloc d’1kg a environ la taille d’une boule de 30cm de diamètre, 100g suffisent à fournir un éclairage et une chaleur semblable à un petit feu de camp.

Les autres minéraux
Icewood compte de nombreuses mines de fer, d’or et de charbon. La mine est une structure sociale importante qui emploie de nombreuses personnes de tous types, il y a bien sur des mineurs, mais aussi des magiciens pour sonder les galeries, des aventuriers délogent les monstres souterrains ... La mine a donc une importance vitale pour la société à tel point que la première guilde qui fût créée regroupait tous les employés des mines. Grâce à ces nombreuses ressources en minéraux les forgerons ont toujours de quoi travailler.

Les plantes souterraines
A la surface aucune culture ne pousse, le froid ravage tout. Mais sous terre, avec l’absorption de la neige il règne une grande humidité et une température agréable, des plantes se sont développées facilement, que ce soit des champignons, des légumes, des fruits ... Tous ces végétaux permettent au peuple de survivre même pendant les froids les plus intenses. Les personnes qui cultivent ces plantes exotiques représentent le paysan et l’homme simple qui forment la base du monde, ceux-ci sont habitués à labourer pendant des heures sous terre. Des gigantesques cultures s’étendent sous terre sous des villages entiers, mais ce spectacle est habituel.

Le commerce
Le commerce est très peu développé, en effet les régions font rarement des échanges entre elles, le commerce est donc plutôt local et seuls quelques rares marchands traversent le pays. La raison est simple, le monde est si sauvage que chaque voyage représente un danger potentiel de surcroît lorsque qu’on transporte des marchandises. Les livraisons ou les marchandises importées coûtent donc très cher. De plus si un marchand n’est pas producteur lui-même son stock peut rester le même pour plusieurs mois. La venue d’un marchand est donc un événement bienvenu.

Politique

Le système politique est très simple, il repose sur l’autorité du chef du village ou de la commune, le pouvoir est rarement partagé. Généralement les habitants choisissent le chef de leur village, celui-ci ayant fait un grand acte en faveur des habitants. Les nobles n’ont pas plus le droit de commander que les autres ils ne sont d’ailleurs pas plus riches ni plus éduqués, leur nom a simplement été anobli en reconnaissance d’un acte bienveillant, la noblesse n’apporte donc aucun privilège si ce n’est un peu de respect de la part de ceux qui connaissent ce nom. Malheureusement il arrive parfois que des pouvoirs se mettent de force en place contre la volonté du peuple, mais comme il n’existe aucune autorité dans le royaume ce genre de gouvernement a toutes les chances de prospérer. Comme les dirigeants de chaque commune sont indépendants et soumis à aucune autorité il leur arrive de souvent se déclarer la guerre pour un oui ou pour un non, mais le climat refroidit vite les esprits piégeant les armées et tuant les soldats par centaines, les guerres durent rarement longtemps, c’est donc à la saison chaude que les guerres ont lieu mais elles se doivent d’être rapides. Heureusement la solidarité entre villages d’une région est importante, car sinon tous les village se retrouveraient sous la coupe de tyrans.

La religion

Le Panthéon
(Voir atlas de Ghelspad)

Les relations divines
Suivant leurs intentions et leurs idéaux, les dieux sont plus ou moins amicaux les uns envers les autres, ces conflits ont des conséquences sur le monde des mortels. Les deux dieux principaux d’Icewood sont Coréahn et Tanil, leurs principaux adversaires sont Chardoun et Belsameth.

La Magie

Les vents magiques et autres phénomènes
Les utilisateurs de la magie profane ont la chance de sentir le vent magique, un flot d’énergie pure traversant le pays sans direction précise, changeant aléatoirement de sens. Les prêtres possèdent le pouvoir des dieux pour les alimenter, les magiciens eux ont les vents magiques.
Règle optionnelle : l’utilisateur de magie profane peut choisir de puiser dans les vents magiques plutôt que dans son esprit pour jeter un sort, attention les conséquences peuvent être catastrophiques.

1d10Conséquence
1La mémoire mentale du mage est aspirée, plus aucun sort pour la journée
2Le sort échoue, de plus un autre sort du même niveau disparaît (au hasard)
3Toutes les valeurs des paramètres du sort sont diminuées de moitié
4Le sort est jeté comme si il était d'1 niv inférieur
5Le sort se retourne contre le mage mais si c'est un sort bienveillant.
6Le sort est jeté comme si il était d'1 niv supérieur
7Toutes les valeurs des paramètres du sort sont doublées
8Le sort est gratuit, et le mage peut rejeter un autre sort tout de suite derrière.
9Effet maximal, tous les dés font le résultat maximal. Même si cela peut avoir de mauvaises conséquences.
0Magie ultime : le sort est jeté 1d6 fois de suite comme le désire le mage.

Guildes et autres organisations

Guildes des partisans de la pioche d’Acier
Cette guilde fût la première qui apparut en Icewood. Elle représente toute la base de la société, car elle regroupe tous les travailleurs ayant un rapport plus ou moins direct avec le travail dans les mines. Mais petit à petit le champ d’ouverture de la guilde s’est agrandi, et maintenant pratiquement n’importe qui peut y accéder. La guilde des partisans est l’unique système social assez vaste pour rassembler la majorité des habitants, en effet c’est le seul cadre organisé à l’échelle nationale. Comme la guilde compte ses adhérents en milliers elle est très puissante ce qui lui permet de faire parfois pression sur un seigneur afin qu’il accède aux demandes de son peuple, la guilde des partisans est donc presque un système de gouvernement. Les coûts d’adhésion sont en fonction des possibilités de la personne. La guilde offre l’avantage de pouvoir compter sur le soutien d’autres partisans mais aussi de se faire entendre dans sa région, les nouvelles circulent également bien plus vite entres membres de la guilde.
Le siège de la guilde se trouve à Kappelan, la ville capitale d’Icewood.
Plus d’information pour les Maitres du Donjon ici

Corps des purificateurs
Le corps des purificateurs est la plus grande organisation militaire de Icewood, c’est la seule armée qui agit à l’échelle nationale. Ce corps de combattants d’élite n’est formé que de prêtres de Coréahn, de paladins ou d’autres champions ayant prouvé leur dévotion. Le corps des purificateurs s’est donné la sainte mission de traquer le mal partout où il se trouve et particulièrement dans le cœur des hommes.
S’associer aux purificateurs est aussi dangereux que combattre soi-même l’ennemi. En effet combien se sont retrouvés enfermés et torturés parce que leur cœur était soi-disant corrompu. Le fanatisme est de mise dans les rangs des purificateurs, et la moindre transgression du code entraîne de graves sanctions. A force de chercher le mal partout, certains ont fini par le voir partout. Mais lorsque le mal est réel, ils le trouvent et l’anéantissent aussi vite qu’il est arrivé.
La hiérarchie est très importante au sein du corps, il existe de nombreux grades et rôles différents : les lanciers forment le cœur de l’armée protégeant les villages et repoussant les forces du mal lorsqu’elles arrivent en masse ; les templiers sont les gardes des lieux sacrés ; les exécuteurs s’occupent en toute discrétion des hauts placés corrompus. les chasseurs de ténèbres qui recherchent le mal au cœur des habitants de la plus reculée des campagnes sont spécialisés également dans la chasse aux vampires et aux mort-vivants ; enfin les inquisiteurs au sommet de la hiérarchie.
Le corps n’utilise aucun pratiquant de magie profane car selon eux elle corrompt l’esprit.
Plus d’information pour les Maitres du Donjon ici



Encadrement arrondi
Ajouter un commentaire
forum bouton radio modere abonnement

forum vous enregistrer forum vous inscrire

[Connexion] [s’inscrire] [mot de passe oublié ?]

Encadrement arrondi

Tous les éléments et personnages sont des marques déposées détenues par leur propriétaire. Ils sont utilisés ici sans autorisation particulière, dans un but d'information. Si l'auteur ou le détenteur des droits d'un élément quelconque de ce site désirait qu'il soit retiré, les responsables du sden s'engagent à le faire dans les plus brefs délais.

(c) 1997- 2017 SDEN - Site communautaire de jeux de rôle
Tous droits réservés à l'association loi 1901 Elfe Noir.
Les textes et les illustrations des rubriques, sauf avis contraires, sont la propriété de leurs auteurs.