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Donjons & dragons

Les Folies

jeudi 5 octobre 2006, par Pik_0fr

Les occasions de perdre l’esprit, de façon temporaire ou définitive, sont assez variées pour un personnage : sortilèges, maladies, attaques psioniques, poisons, etc. La folie peut même faire partie du comportement naturel de l’individu. Le chapitre qui suit expose quelques folies, des plus anodines aux plus graves. Naturellement, ces formes de folies ne sont pas cliniquement correctes. Comme pour les maladies, elles sont décrites pour se conformer aux situations de jeu plus qu’à la réalité (je ne dispose pas des morbides connaissances qui me permettraient de m’imposer comme un spécialiste en la matière !). Chaque fois qu’une crise de folie se déclare chez un personnage, il est conseillé au MD d’assumer son rôle, car la plupart des joueurs rechigneront à le faire. Enfin suit une énumération des divers moyens surnaturels de soigner la folie.

Description de quelques folies

1Dipsomanie11Schizophrénie
2Kleptomanie12Manie
3Phobie13Paranoïa
4Menteur pathologique14Folie hallucinatoire
5.Schizoïde15Sadomasochisme
6Donquichottisme16Manie homicide
7Monomanie17Hébéphrénie
8Mélancolie18Amnésie
9Mégalomanie19Manie suicidaire
10Psychose20Catatonie

Dipsomanie : Cette forme de folie douce se manifeste de manière périodique. Environ une fois par semaine ou à proximité d’énormes quantités de breuvage alcoolisé, le malade commence à boire de la bière, de l’hydromel, du vin ou des liqueurs avec excès. Il continue jusqu’à ce qu’il soit ivre-mort et perde connaissance. Il y a 50% de chances que la dipsomanie se manifeste à nouveau à son réveil s’il se trouve non loin de boissons alcoolisées, 10% de chances autrement (auquel cas l’individu se met immédiatement en quête de boisson et devient violent si on tente de l’en empêcher).

Kleptomanie : Il s’agit d’une autre forme de folie douce qui se manifeste par le besoin incontrôlable de voler tout objet de petite taille à portée de main. Quelle que soit la valeur de l’objet visé, la victime l’empoche furtivement dès que l’occasion se présente, et elle a tendance à rechercher de telles occasions. Il est impossible de maîtriser ce désir, et l’individu mentira s’il est pris la main dans le sac. Le kleptomane n ’est pas très discret, il y a 90% de chances de repérer ses larcins si on le surveille attentivement.

Phobie : Le malade développe une peur exagérée vis à vis d’un certain type de situation ou de créature. Il peut redouter de traverser un pont, faire preuve de claustrophobie, craindre les rats, les grands espaces, les hommes, les femmes, la foule, la solitude, le sang, l’obscurité, etc. On peut aussi citer la xénophobie et la nécrophobie. En fait, absolument tout peut être prétexte à une phobie. Celle-ci apparaît généralement après que le malade ait été confronté à une expérience traumatisante mettant en cause l’élément redouté.
Si un malade est confronté à sa phobie, il restera paralysé de terreur s’il rate un jet de protection contre attaque mentale. Sinon, il profite de son sang froid pour s’esquiver. Il peut devenir violent si on tente de le retenir.
On peut aussi rencontrer l’affliction réciproque, qui confère au malade un amour irraisonné pour un certain type d’objet, de créature ou de situations (obsession sexuelle, fasciné par les cadavres, les animaux, l’argent, le jeu,...). Celui-ci parlera constamment de sa passion et cherchera toujours à l’assouvir, en employant si nécessaire des moyens peu orthodoxes.

Menteur pathologique : Cette forme de démence devient évidente après avoir conversé un moment avec la personne affectée, celle-ci ne manquant pas d’émettre quasi constamment des déclarations rocambolesques quand à ses possibilités, possessions, expériences soit disant vécues...
Il est à noter que même lors de discussions importantes, le malade ne pourra s’empêcher de mentir, et le fera avec une telle conviction qu’il sera lui-même persuadé de la véracité de ses mensonges.

Schizoïde : Le malade perd sa personnalité. N’ayant plus de personnalité propre, il se choisit alors un modèle et fait tout ce qui est en son pouvoir pour lui ressembler. La sélection se fait selon le maximum de différences possibles avec la personnalité originelle du malade. Ainsi un nain guerrier schizoïde cherchera par exemple à devenir une elfe magicienne.

Donquichottisme : Le malade considère les objets et événements les plus banals comme grandioses et fantastiques. A ses yeux, un mulet devient un fier destrier, une hutte est un palais et un mendiant se transforme en empereur. Les moulins à vent sont des géants belliqueux, et un orage marque la fin de l’univers. Le comportement de l’individu est donc toujours emporté et grotesque.
Le panzaïsme est une variante du donquichottisme. Il apparaît en fait comme sa réciproque : le malade considère les situations les plus inhabituelles et dangereuses comme tout à fait banales. Il fait preuve d’une absence totale de prudence.

Monomanie : Le malade devient obsédé par l’accomplissement d’un projet. Il ne pense à rien d’autre, ne fait qu’en parler et ne projette rien qui ne soit en rapport avec son idée fixe. Le monomaniaque ne tolère aucune contradiction de la part d’un ami ou d’un associé, et cherchera continuellement à lui faire partager sa quête. Si la coopération n’est pas sincère, le malade peut se montrer très violent.
Une fois atteint le but désiré, il montre tous les symptômes de la mélancolie, jusqu’à ce qu’il découvre un nouvel objectif.

Mélancolie : Lorsqu’il souffre de cette forme de folie, l’individu affecté n’est intéressé par aucune entreprise. Rien ne semble lui donner de satisfactions et il est continuellement envahi d’un profond sentiment de lassitude et d’ennui incommensurable. Il a toujours 40% de chances d’ignorer n’importe quelle situation en raison d’un accès de neurasthénie.

Mégalomanie : Dans cette condition, un individu est persuadé qu’il est le meilleur en tout : le plus futé, le plus fort, le plus rapide, le plus beau et le plus puissant de sa profession (comme le plus grand illusionniste du monde). Il prend aussitôt ombrage de la moindre suggestion du contraire et exige le droit de diriger, d’exécuter toutes les actions importantes, de prendre toutes les décisions délicates, etc. Il peut se montrer très violent face à des détracteurs systématiques.

Psychose : Dans cet état, proche de la mégalomanie, le souffrant est persuadé qu’il est un monarque, un personnage de légende, un demi-dieu, ou tout autre du même genre. Il punira sévèrement ceux qui refusent de reconnaître son titre. Dans les affaires courantes, il semble tout à fait sain d’esprit mais agit sans commune mesure avec son véritable statu social. Il a tendance à donner des ordres à des créatures réelles ou imaginaires, utiliser de l’argent et des objets qui n’existent pas, ou qu’il ne possède pas.

Schizophrénie : Cette forme de maladie mentale se manifeste par les célèbres ‘’dédoublements de personnalité’’. Jusqu’à quatre personnalités distinctes peuvent se développer chez le malade. Plus l’affliction est grave, plus les diverses personnalités sont contrastées et différentes. Chaque ‘’nouvelle personne’’ possède un alignement, des buts et des préférences différentes. Il est impossible de développer plusieurs classes de personnage supplémentaires par le biais de cette folie : les diverses personnalités émergeantes croient fermement en leurs capacités mais n’en disposent pas forcément. Les changements de personnalité s’effectuent de façon totalement aléatoire, mais, en situation de tension nerveuse (combat, danger immédiat, etc.), une crise de schizophrénie a 1 chance sur 6 de se manifester chaque round.

Manie : Cette forme de maladie mentale se manifeste de manière soudaine (1 chance sur 6 par tour, durée : 2-12 tours, puis 1 chance sur 6 par tour de retour à un état normal) et violente. Le malade devient hystérique, enragé ou complètement maniaque (lancer 1d3 pour déterminer l’état) : il hurle, délire et se comporte violemment, possédant alors une force de 18/50, 18/75 ou 18/00 selon son état (les limitations dues à la race ou au sexe n’entrent pas en compte dans ce cas). Le maniaque n’agit pas de façon réfléchie quand on lui adresse la parole mais fait preuve de grande astuce. Quand la crise se termine, le maniaque ne se rappelle pas ses actions sous l’emprise de la maladie et refuse de croire qu’il est fou.

Paranoïa : Dès que se manifeste ce dérangement, le personnage est persuadé que tous complotent contre lui, l’espionnent, l’écoutent et ne sont jamais loin. Au bout de plusieurs jours, le fou est convaincu que tout son entourage fait partie de la conspiration. Les conversations le concernent, les rires sont à ses dépens et chaque geste de ses compagnons n’est accompli que dans le seul but de le tromper pour permettre l’aboutissement du ‘’complot’’.
L’inquiétude du paranoïaque se fixe d’abord sur son statut et ses possessions, mais, à mesure qu’évolue la maladie, il ‘’comprend’’ que les conspirateurs en veulent à sa vie. Il se montre alors extrêmement suspicieux dans tous ses faits et gestes, ne fait absolument plus confiance à quiconque et considère ses anciens proches comme ses pires ennemis.
Dans les derniers stades de l’affliction, il fait preuve d’un comportement totalement irrationnel, engage des assassins pour éliminer les comploteurs et acquiert même des tendances homicides pour ‘’protéger’’ son existence.

Folie hallucinatoire : Cette forme de maladie provoque chez la victime la perception (au moyen de tous ses sens) de phénomènes inexistants. Plus la situation est grave et passionnée, plus le personnage est victime d’hallucinations. Les plus communes sont les suivantes : des objets usuels qui n’existent pas, des gens à proximité alors qu’il n’y a personne, des voix susurrant des instructions au malade, des capacités ou des formes (force, ailes, sexe, etc.) que le malade ne possède pas, des créatures ignobles et menaçantes, etc.
Une crise d’hallucination se déclenche dans 50% des cas lors de situations éprouvantes et se prolonge pendant 1d20 tours.

Sadomasochisme : Cette forme de folie va de pair avec un comportement et des pulsions maniaques. Le malade peut aussi bien se trouver dans une phase sadique ou masochiste (chances équivalentes).
Durant la première, il montre un désir obsessionnel de faire souffrir jusqu’à la mort toutes les créatures vivantes qu’il rencontre. Puis il retourne à un état relativement stable durant 1-3 jours.
De même, dans un état masochiste, il est en proie à une envie irrésistible d’être frappé et agit en conséquence. Après ces accès, il redevient normal pour 1-3 jours.
Les amis et associés du malade n’ont plus aucune importance pour lui, pas plus que ses ennemis.

Manie homicide : L’individu frappé par cette forme de folie semble tout à fait normal. Il se comporte avec, apparemment, un sens rationnel achevé, et seul son intérêt prononcé pour les armes, poisons et autres objets mortels peut trahir son état. Du fait de sa maladie mentale, il est obsédé par le désir de tuer, lequel doit être satisfait périodiquement, à intervalles de 1-4 jours. La victime doit être de la même race que le maniaque. Si celui-ci est empêché de tuer, frustré, il entre dans une rage aveugle et attaque la première personne qu’il rencontre, cherchant à l’assassiner sauvagement. Après une telle crise, le malade est plongé dans la mélancolie pendant 1d6 jours, puis retrouve ses tendances homicides.
Cette folie présente une variante : l’aliénation mentale. Le malade manifeste ses crises homicides pendant la pleine lune. Quand la lune est absente, ou dans ses premiers/derniers quartiers, il est atteint de mélancolie. Aux autres périodes du mois, il se comporte de manière relativement normale, peut-être légèrement suspicieuse et irascible.

Hébéphrénie : Un individu atteint de cette maladie se retire du monde réel. Il erre sans but, parle tout seul, ricane ou grommelle et se comporte comme un enfant, régressant parfois même jusqu’à avoir envie de jouer à des divertissements puérils avec d’autres. Cette folie est constante, mais s’il est suffisamment irrité par un individu à proximité, le malade a 75% de chances de devenir enragé et maniaque. Dans ce cas, il attaque férocement la personne en question. Sinon, il entre dans une phase catatonique durant 1d6 heures pour revenir ensuite à un comportement hébéphrénique.

Amnésie : Un individu amnésique a perdu tout souvenir concernant son identité et certaines parties de sa vie précédente. L’amnésie survient généralement après un traumatisme violent, et peut disparaître dans des circonstances analogues. Un amnésique perd toute expérience professionnelle (sortilèges, attaques multiples, etc.) jusqu’à ce que sa mémoire lui soit restituée. Il conserve néanmoins toutes les aptitudes liées à ses réflexes et sa coordination musculaire (points de vie, jets de toucher et de protection).
Si un amnésique entame une nouvelle classe et retrouve la mémoire par la suite, il conserve les pouvoirs qu’il développé pendant sa maladie, sauf si cela implique qu’il dispose de quatre classes. Dans ce cas, il devra "oublier" l’une d’entre elles (et perdre les points d’expérience correspondants ainsi que toutes les aptitudes associées). Le cas échéant, le personnage peut choisir la classe à sacrifier.

Manie suicidaire : Cette forme de folie se manifeste par des pulsions irrésistibles de se détruire dès qu’un moyen se présente : situations périlleuses, armes, poisons, etc. Plus la situation ou l’objet présentent de dangers, plus les réactions de l’individu sont susceptibles d’être auto-destructrices. Utilisez une échelle de 10 à 80%. Si le malade ne réagit pas de manière suicidaire, il devient mélancolique durant 1d6 jours. S’il est frustré de ses tentatives de suicide, il devient maniaque durant 2d4 tours, puis sombre dans la mélancolie pour 2d6 jours.

Catatonie : Lorsqu’il est frappé par cette maladie mentale, l’individu se retire complètement de la réalité. Il s’assied et reste immobile, les yeux dans le vide, ne réagit plus aux stimuli du monde extérieur et meurt finalement de déshydratation , s’il est laissé seul. Il peut être déplacé, nourri, etc., mais il n’entreprendra rien de lui-même. S’il est sujet à des irritations et des provocations permanentes afin de susciter une réaction, il y a 1% de chance cumulatif par round qu’il réagisse avec une manie homicide. Une fois la provocation terminée, il entre à nouveau en catatonie.

Soigner les folies et maladies mentales

Soins naturels : C’est un mode de traitement extrêmement difficile à obtenir et peu probant (la psychiatrie n’étant pas le fort des médecins médiévaux !). Il donne rarement des résultats définitifs et peut s’avérer fort long (et coûteux). Seuls des prêtres ou des sages particulièrement versés dans l’étude de l’esprit humain sont susceptibles de se montrer compétent dans ce domaine.

Soins magiques :Cure madness soigne les folies de toutes sortes, naturelles comme magiques ou psioniques, et doit être appliqué au malade pendant l’une de ses crises.
Heal soigne automatiquement toute maladie mentale d’origine magique (Feeblemind, Insanity,...) ou psionique. Il est cependant inefficace contre les folies d’origine naturelle (sauf si la folie est due à une maladie, comme la rage, par exemple).
Restoration soigne automatiquement toute maladie mentale d’origine magique, naturelle ou psionique.



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