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Donjons & dragons

Canta, un village drow à la surface

Lieux et Sites

jeudi 6 août 2009, par M@xime

Description de lieux divers pouvant servir de décor d’aventure.

Bonjour et bienvenue à la ville de Canta.
Pour des raisons politiques, aucun elfe s’il n’est pas Drow n’est autorisé à y entrer. Pour cause, cette cité est la seule où les elfes noirs peuvent vivre à la lumière. Cette petite ville est pour l’instant contrôlée par le vieux Noto. Si vous voulez en savoir plus sur Noto, allez lui demander vous-même.
Canta n’a aucun rapport avec les autres Drow, ses habitants sont des Drow repentis qui ne pourront plus jamais retrouver la grâce de Llolth.
Canta se trouve dans une plaine, au nord il y a la forêt des elfes. A l’est se trouve le bastion des Orcs.
Sous Canta se trouve un lieu appelé La fosse où vivent les créatures les plus ignobles : Des nécromants et leurs mort-vivants, des démons, et toutes sortes d’insectes géants.
Au sud de Canta se trouve un désert : le désert de la mort. Seule une personne a réussi à y survivre : Cror, le forgeron.
Canta a été fondée il n’y a pas très longtemps à l’échelle des elfes, à peine 1000 ans. C’est Noto qui l’a fondée dans le but de retrouver les elfes de la surface qui l’ont banni et de les exterminer. Le jour des 20 ans de Maxime, Noto a changé son objectif, qui est maintenant de faire de Canta une ville de Drows amicaux envers les autres races.
Cependant, il n’as pas oublié son but initial et, tant qu’il vivra, il essaiera d’assassiner les haut gradés elfes. Rêve qu’il chérit depuis qu’il est banni, c’est pourquoi il tente régulièrement des attaques sur la forêt elfique.

1 :La maison de Maxime
Trois jolies jeunes femmes vous accueillent. Elle sont les sœurs de Maxime. Elles s’appellent Eloïse, Agnès et Marie.
Maxime n’est pas là. Maxime et ses sœurs sont les seuls humains de Canta. Elles vous disent que les capacités de Maxime intéressent beaucoup Noto. Si les Pjs essayent de les toucher, portent la main à leur arme, ou leur tiennent des propos indiscrets, elles disent “ Par nos parents, je n’ai jamais vu des gens aussi impolis ”. Si les Pjs insistent, les femmes déclenchent un piège, le sol se dérobe sous leurs pieds, et ils tombent dans une fosse hérissée de pointes.
Ils subissent 1d20 de dégâts, et doivent persuader les filles de leur envoyer une corde (Le Md doit être créatif)

Maxime est un guerrier encore inexpérimenté et Noto est conscient de sa grande faiblesse, c’est pourquoi il ne lui donnera pas une place sur le trône avant longtemps.
Maxime est au courent des contacts de Noto. Il sait même qu’il paye les chasseurs de Canta pour piller d’autres villes. Maxime ne veut Canta que pour mettre fin aux agissements de Noto, qui est un homme très étrange. Celui-ci n’y voit pas (ou en tout cas ne le laisse pas paraître) d’inconvénient, il souligne juste la faiblesse actuelle de Maxime.
Maxime veut rétablir la paix autour de Canta, mais il a du mal, tous ces pillages baissent énormément la réputation de Canta. Maxime est d’alignement Loyal Mauvais, il se plie aux lois, mais veut Canta à tout prix et, si Noto continue à attaquer les autres villages, il n’hésitera pas à lui faire avaler sa canne.
Maxime organise régulièrement des raids meurtriers sur les territoires orcs.

Maxime
- Guerrier nv 4
- Force 17, Intelligence 12, Sagesse 8, Constitution 14, Dextérité 12, Charisme 11
- PV :26
- Spécialisation martiale : épée longue
- Compétences : Agriculture, don artistique, sens de l’orientation, conduite de chars, saut.
- Capacités particulières : Aucune, si ce n’est un pouvoir infini sur Canta

Issu d’une famille pauvre, ses parents sont morts quant il était enfant et Noto l’a recueilli et fera de lui le chef de Canta.
Maxime est assez lâche, mais il n’abandonne jamais un Drow dans la détresse, car pour lui, un Drow, c’est sa famille.
Maxime a les cheveux gris, s’habille toujours en noir et a une peau très pâle. Il mesure 1m95 et pèse 80 kg. Il a des traits assez fins, et porte une minerve sur le cou (il déteste les vampires).
Il se bat avec une épée longue à double lame très lourde, il a aussi une cotte de mailles et un bouclier.

2:La maison de Noto
Noto est un vieil elfe noir qui n’a plus foi en la vie, sa demeure n’est donc pas défendue.

Noto
- Elfe noir (clerc nv5)
- Ca 5
- Pdv 17
- Dégâts 1d6 (bâton)
- Att spéciales :soin de bles critiques, rappel a la vie.
- Déplacement 12
- Intelligence : supérieure
- Alignement : Loyal neutre
- Exp. 120 (ou 0 si les pjs le tuent sans raison ou -50 pour son argent)
- Trésor 3000 PO

Si les Pjs lui posent une question qui ne concerne pas Maxime, il dit “ du vent !Ouste ! ”
Si ils lui posent une question concernant Maxime, le visage de Noto s’éclaire. Il dit “ Maxime est le héros de notre village. Il est encore faible, de plus c’est un humain, mais nos prêtres prédisent qu’il se transformera en anti-Paladin. J’ai énormément foi en lui. ”
Noto a des rapports avec les orcs, les gobelins, les gobelours et les gnolls. Inutile de préciser que ces rapports sont secrets.

3 :La maison de Cror le forgeron
Cror est robuste comme un chêne et aussi intelligent qu’un des plus grand sages elfe. C’est l’inventeur des flèches d’argent
Voici ce qu’il vend :
Arc long - Arc court - Arc composite - Flèches d’argent (20PO ou 10PO si vous lui apportez le précieux matériel).

Cror
- Elfe noir (Guerrier nv2 - Mage nv1)
- Ca 7
- PdV 9
- Dégâts 1d8 (Arc long composite)
- Att spéciales :altération des feux
- Déplacement 12
- Intelligence : moyenne
- Alignement : Chaotique bon
- Exp. 50 (ou 0 si les pjs le tuent sans raison ou -50 pour son argent)
- Trésor 30 PO

4 :Les cachots
Avant que les Pjs ne rentrent, lisez : “ Vous entendez des cris abominables...Les engins de tortures sont efficaces ... ”
Pour être autorisés à entrer, les PJS ne doivent pas être d’alignement Chaotique. Si les Pjs torturent un prisonnier sans la permission des gardes, un combat s’impose

Garde
- Elfe noir (Guerrier nv3)
- Ca 4 (mailles et bouclier) - pdv 23,17,20 ,11,22 - Tac018 - dégâts 2d8 (Epée large)
- Att spéciales :Aucune
- Déplacement 12
- Intelligence : Basse
- Alignement : Loyal mauvais
- Exp 80 (ou 0 si les pjs les tuent sans raison)
Si les Pjs ont la permission des gardes, ils peuvent frapper les prisonniers.

Prisonnier
- Elfe noir (Voleur nv1)
- Pdv 6 Ca10
Le moral des Pjs augmente d’1 point par coup porté au prisonnier si les Pjs sont d’alignement mauvais. Si le prisonnier meurt les gardes attaquent.

5 :Le temple
Cet endroit abrite les prêtres de Canta, mais aucun d’entre eux ne sait guérir les blessures. Ce sont des prêtres étranges. Ils ont tous une particularité :

— L’un est un prêtre météo, pour 1000 PO, il change la condition des vents pour vous le mettre en poupe...Vous irez 2 fois plus vite à pied ou à cheval. 4 fois pour les transports maritimes pendant 1d6 jours.
— Le 2eme est un herboriste, il peut vous vendre des plantes médicinales et des composants de sort.
— Le 3eme est un exorciste et pour 500 PO la journée, il vous lance (quand vous le voulez) Protection contre le Mal 2 fois /jour comme un clerc au nv5.
Canta n’est pas une ville très pieuse, malgré son temple. En fait, les croyants sont des mages et non des prêtres. Ils prient Bahamut, le dieu des dragons qui leur apporte quelquefois son aide.

6 :Centre d’élevage
C’est ici que travaillent la majorité des femmes elfes noires de Canta. Elles élèvent des dragons, leur apprennent le bien et le mal. A leur sortie de l’élevage, les dragons sont Chaotiques neutres, ont une intelligence animale et obéissent au doigt et à l’œil à leurs maîtresses.
Ces dernières s’envolent sur leur dos pour aller chercher un fiancé ou pour mener la guerre contre un monde de la lumière qui ne supporte pas un peu d’ombre.
Vous n’avez pas grand chose à faire ici, mais si vous avez de la nourriture, vous pouvez en donner aux dragons, si votre alignement est bon votre moral augmentera alors de 1.

7 :Centre d’études
Ici les mages et sages de Canta étudient de nouveaux spécimens de monstres. Pour l’instant, on se penche surtout sur les maraudeurs d’ethereal, race qui est apparue depuis peu.
Voici les informations que nous avons récoltées. Les Ethereal maraudeurs sont d’agressifs prédateurs qui peuvent bouger rapidement dans le Plan Etheral pour attaquer dans le Plan Matériel. Ces créatures vivent et chassent généralement dans l’Etheral. Leur écologie et habitat sont obscurs .

8 :Auberge
Voici l’auberge de Canta. On peut y dormir, mais son intérêt vient surtout du fait que l’on y fait beaucoup de rencontres.

Lancez 1d20 pour savoir combien il y a de personnes.
Pour déterminer une personne, lancez 1d6,
- si c’est un nombre pair, c’est une femme.
- si c’est un nombre impair, c’est un homme.

Ensuite lancez 1d10 pour sa classe :

1Guerrier2Mage3Clerc
4Paladin5Voleur6Anti-Paladin
7Illusioniste8Ranger9Barde
10Marchand

Encore 1d10 pour son NV, et encore 1d10 pour sa race :

1Humain2Drow3Nain
4Homme Lezard5Drueggard (Nain Gris)6Hobbit
7Gnome8Drow9Demi-Dragon
10Orc

Maintenant, le Md est encouragé à être créatif !



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