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Donjons & dragons

Österbourg

Villes et Plans

vendredi 22 septembre 2006, par Azelun D’Aexarn

Osterbourg

La ville doit son origine à une petite exploitation minière que les premiers colons ont développée alors que les territoires francs commençaient à peine d’exister. Le hasard a voulu qu’un gamin se perde dans ce qui aurait dû être un terrier et tombe ensuite sur des galeries naturelles. Puisque les quelques familles cherchaient un endroit pour enfin s’établir, ils choisirent de devenir des mineurs plutôt que de rester agriculteurs. Les filons s’avérèrent de bonne qualité et déjà la nouvelle attirait un grand nombre de candidats à l’exploitation.
La ville connut un essor modéré tout de même car la région restait assez dangereuse.
Le fer côtoyait le charbon, des veines d’argent venaient rompre la monotonie de l’exploitation.
Mais ce qui fit la richesse d’une telle ville, ce fut l’audace de certains à toujours s’enfoncer dans les entrailles de la terre. Ils découvrirent d’étranges vestiges mais ne s’y intéressèrent pas. Ils furent notifiés dans les comptes-rendus d’exploration mais rien de vraiment exploitable. Ils tombèrent sur des nappes d’une matière noire, visqueuse et assez dangereuse, c’est à dire inflammable. Une autre aubaine pour fabriquer de l’huile, mais cela ne dura que peu de temps, le rejet des matières inexploitables augmentait et devenait encombrant.
Mais la persévérance des explorateurs paya. Ils tombèrent sur une veine d’un matériau des plus intéressants, du mithrill et qui plus est d’une qualité exceptionnelle. La joie se transforma en concertation raisonnable. En fait, ils soupesèrent les conséquences d’une telle découverte. Plus que l’or, ce minerai valait une fortune extrême et pouvait transformer le calme paisible de cette cité en un véritable terrain d’enjeux économiques voire stratégiques. Le secret fut gardé et les nains des Montagnes d’Argent contactés.
Des échanges et des relations très serrés se créèrent alors. On racontait toute sorte de choses sur les découvertes des profondeurs. Cela provoqua un effet inverse de celui souhaité. Des colons quittèrent la ville ne voulant pas attendre de voir un quelconque danger ressurgir à la surface. Des nains vinrent s’installer dans la ville et prêtèrent main d’œuvre et savoir-faire pour les mines. Les mineurs des profondeurs furent triés sur le volet pour leur efficacité et pour leur discrétion. En parallèle, les autres matériaux permettaient de fournir les territoires francs et accentuaient le développement de la ville. BR>
La morphologie de la ville, faite de plusieurs enceintes circulaires, rappelle celle d’un tronc. Chaque mur reprend une époque et évidemment le centre correspond à la première palissade de protection aujourd’hui en pierre, et la dernière en bois. Au fur et à mesure des années, la ville s’est donc agrandie et fortifiée, et à chaque nouvelle extension, une protection s’est édifiée. Il est clair que d’habiter le plus proche du centre dénote un certain niveau de vie, tant par la richesse que par la protection autorisée par les murs de pierre. En s’éloignant du centre, les fortifications sont faites de bois jusqu’à de vulgaires palissades.
Aujourd’hui on compte quatre murs d’enceinte. Les deux en pierre vers le centre, le prochain en mi-pierre mi-bois et le dernier une palissade de bois fraîchement reconstruite. En effet, ÖSTERBOURG fut victime d’un siège et il existait alors trois autres palissades de bois. Il ne reste que les vestiges d’une. Les habitations ont, elle aussi, été rasées et il faudra quelques années avant de reprendre l’ampleur d’antan.

L’activité de la ville reste toujours l’extraction de minerai mais elle s’est diversifiée dans l’agriculture et dans l’accueil de voyageurs. Les mines n’attiraient pas forcément que des mineurs et les nouveaux venus restaient sur leur faim. La place ne manquait pas et la terre était assez riche.
ÖSTERBOURG a aussi l’avantage de se trouver sur la route du non moins célèbre Mont Oktar, haut lieu de magie et de mystères arcaniques, qui attire grand nombre d’érudits et de mages désirant accroître leur savoir, converser avec des confrères ou bien se retirer dans un laboratoire pour des recherches approfondies. Il va sans dire que la route entre NORVIDEN et le Mont Oktar passe par la ville et que l’étape en est même devenue obligatoire.
Un mage du nom de Myelthior de Jaïpur est sorti des sentiers battus de la magie pour organiser une sorte de gîte d’étape, accueillant les voyageurs et leur permettant d’utiliser auberge, écuries mais aussi une bibliothèque qui gagne à être connue, une structure de laboratoires et tout le nécessaire pour entamer des recherches à moindre coût par rapport au Mont Oktar. Tout cela provoque des échanges et les suivants des mages ont, eux aussi, besoin d’être logés, divertis et occupés. Une activité parallèle s’est aussi créée depuis peu, celle de chercheur d’ingrédients. Ces mercenaires spécialisés sont capables de ramener des composants, des matériaux, des parties de monstres pour des recherches arcaniques. Les territoires francs restent et le seront encore un bon nombre d’années un vivier de mystères, de monstres et de trésors.

La gestion de la ville est assurée par un conseil qui rassemble les chefs des principales activités de la ville, les mines, l’agriculture, le commerce, les fouineurs et Myelthior. Chacune des activités élit son représentant au conseil. Pour le reste de la population qui ne possède pas une guilde ou une congrégation représentative et bien ils n’ont qu’à apprendre un nouveau métier ! Mais rares sont ceux qui n’ont pas de représentants. Lors des tenues de ce conseil sont surtout prises des décisions économiques et relationnelles.
Pour les lois, un sénéchal est désigné ou engagé par le conseil qui a toute la charge de la défense et de l’ordre de la ville. Mais c’est l’Ordre de Shallia, déesse de l’amour et de la prospérité qui gère le système législatif. Mais il est soumis à faible demande car les litiges sont peu nombreux, chacun comprenant l’importance de respecter les contrats. Seul le sénéchal agit pour les délits et les quelques crimes exceptionnels. D’ailleurs les prêtres et prêtresses de l’Ordre n’ont pas de siège au conseil et cela ne dérange personne sauf peut-être occasionnellement un prêtre ambitieux que ses acolytes ramènent vite à la raison. La paix qui règne ici ne vaut pas la peine d’être chamboulée. Un relais de bardes aussi s’est établi dans la ville, eux non plus ne font pas partie du conseil mais ils ne s’en portent pas plus mal.

ÖSTERBOURG est donc principalement basée sur l’économie et entretient de très bonnes relations avec tous ses voisins. GWALDOR, Fort GUNTHER, les Montagnes d’Argent, FINUSBOURG (du moins ce qu’il en reste), le MONT OKTAR, BRETHILEN le royaume elfe, la ville frontalière de l’Empire NORVIDEN, ALPIKEHAM et tous les fiefs et petites seigneuries alentours. L’état d’esprit des habitants de cette ville est assez ouvert et tant que personne n’apporte de quoi perturber la paix de la ville tous sont accueillis normalement.

La population est surtout constituée d’humains, des colons venus de l’Empire, des territoires francs, de nains des Montagnes d’Argent ou de la dernière colonie d’HUNEN III, d’elfes marginaux, surtout de passage et du même acabit, chacune des races que l’on rencontre chez les aventuriers. Quelques barbares emplumés ou recouverts de peaux d’animaux, au visage acéré et imberbe se seraient aussi établis quelques temps pendant les saisons froides.

Les secrets d’ÖSTERBOURG existent mais ne sont pas suffisamment importants pour distraire la majorité de la population de ses occupations.
Tout d’abord l’exploitation de mithrill reste une activité réservée à des exploitants triés sur le volet. En fait, des mineurs communs qui auraient droit à une gratification.
Le reste concerne plutôt la Tour (nom de la demeure de Myelthior) par les nombreux mages qui circulent et l’exploration des entrailles de la ville. En effet, des vestiges de civilisations passées seraient enfouis sous la ville. Il a été décidé de ne point s’y intéresser officiellement et seuls quelques explorateurs peuvent descendre avec un plan de recherche et une sorte de justificatif. L’un de ces endroits a pourtant ramené des bénéfices, puisqu’un trésor y a été découvert. Cependant, il s’agissait d’une tombe. Non que la profanation ait provoqué des évènements particuliers, fantômes, malédiction, mais le conseil de l’époque a jugé bon de ne pont poursuivre de telles recherches, de craintes de provoquer certaines catastrophes.
Pour les points particuliers, Myelthior organise une recherche et donne son avis. Sinon l’accès vers les galeries menant à ces divers endroits restent toujours fermés par une lourde grille dans les sous-sols du siège du conseil, protégée par des glyphes non pas pour ce qui viendrait de l’extérieur mais plutôt contre ce qui pourrait remonter des entrailles...

L’un des derniers évènements en date qui marqua la ville, fut un siège particulièrement meurtrier, mené par un puissant mage.
A l’origine, raconte-t-on, un cortège impérial transita par la ville. Le chariot, tiré par plusieurs rangées de bœufs, portait un coffre de plomb. Les soldats de l’escorte (pour qui avait servi dans l’armée ou bien connaissait un peu ses rangs) appartenaient à la Garde Pourpre. Tous des soldats aguerris et redoutables. Cela attira les convoitises et surtout celle d’un monte-en-l’air qui vit une occasion de faire peut-être fortune mais aussi de devenir célèbre. Le lendemain du vol, une armée de goblinoïdes encerclait la ville et se jetait sur les remparts. Arrivés aux murailles de pierre, un cessez-le-feu donna à la ville un temps de répit pour comprendre ce qui se passait.
Des aventuriers ayant pris certaines initiatives lors de la défense de la ville furent envoyé pour comprendre les motivations d’une telle troupe. Adama, un mage aux terribles cicatrices, voulait ce que contenait le coffre de plomb. Le fameux coffre vidé la nuit précédente. Aucune hostilité ne menaça les émissaires. Au contraire, il leur confia un anneau capable d’invoquer un élémentaire de feu. Car en fait le voleur de ce que contenait le coffre, devenait le nouvel ennemi. Une sorte de pierre transformait ceux qui la prenaient dans leurs mains. La mutation terminée donnait un monstre redoutable craignant la lumière et le feu. La pierre devenait une partie intégrante de la victime et cette dernière un véritable cauchemar pour qui l’approchait. Des parchemins de sorts à base d’effets pyrotechniques furent confiés aux émissaires devenus chasseurs !
Dans les rangs de ces courageux aventuriers un certain Myelthior reviendrait plus tard pour fonder sa propre école. Ils parvinrent à retrouver le globe, à l’enfermer dans un réceptacle plombé. Le prix à payer fut élevé, un aventurier Bugwillin le gnome aux mains baladeuses fut victime du monstre, Cyrus le guerrier-mage elfe subit certaines transformations identiques à celle d’Adama. Les gardes pourpres furent décimés lors du siège et n’eurent donc pas leur mot à dire. Après cet événement, les troupes disparurent comme elles étaient apparues, on n’entendit plus parler ni du mage, ni du globe. Et personne ne posa, quelques années après, de questions à Myelthior...



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