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Dune

Mauvaise réception

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dimanche 14 septembre 2014, par Sigfrid

Une patrouille est envoyée pour récupérer une livraison de la Guilde. Malheureusement des ornis et une troupe de contrebandiers est présente au point de chute. Il est bien entendu nécessaire de récupérer l’ensemble et de savoir ce que font ces hommes ici.

Introduction

Ce scénario relativement court et orienté action est un scénario d’introduction destiné à être joué dans la foulée du tirage des personnages. Le texte du scénario est agnostique du point de vue du système de jeu, mais une annexe technique pour le dK² est présente à la fin de ce document.

Vous devez être familiarisés avec l’aide de jeu Dune : Fremen présentée dans la section Dune du SDEN.

Ce scénario est découpé de la façon suivante :

La section « préambule » vous présente le synopsis et les protagonistes de l’aventure en quelques mots. Il est bon d’en prendre connaissance dans tous les cas de figure.

La section « Les grandes lignes » décrit l’aventure de manière globale avec les différentes implications et problématiques. C’est surtout destiné aux MJ qui préfèrent lire peu et improviser beaucoup. Entre le synopsis et les grandes lignes, vous avez le canevas général, libre à vous de broder avec.

La section « Mise en scène » décrit plus en détail les étapes de l’aventure et des scènes à faire jouer. Il y a donc un peu plus de lecture et correspond aux MJ préférant avoir des détails et un descriptif des scènes à jouer.

Synopsis

La patrouille comprend les PJ au sein ou non de leur première sortie qui dure déjà depuis 2 semaines. Ils ont été prévenus avant de partir de la date et du point de chute d’une livraison de matériel par la Guilde. Deux éclaireurs partent en reconnaissance lorsqu’ils se font attaquer et ne peuvent prévenir que par un pilier de feu.

La première partie va donc consister à aller reprendre la cargaison à cette troupe inconnue. L’assaut ne pose normalement pas trop de problèmes à une troupe Fremen entrainée, si ce n’est un orni qui tente de prendre la fuite. Les étrangers se replient dans l’affleurement rocheux proche et il va falloir prendre une décision quant à leur sort. Parmi la livraison, il manque un équipement important pour le sietch, visiblement parti avec l’orni. Grâce au communicateur de l’orni restant, ils apprennent que le fuyard s’est écrasé un peu plus loin. Il est donc toujours possible d’y aller, mais pas avec l’orni restant qui a été abimé pendant l’attaque. Expérimentez donc le système de voyage.

Les contrebandiers, puisqu’il s’agit d’eux au vu des corps, sont toujours à l’abri de la roche. Éliminer les témoins ou discuter pour tenter de comprendre de quoi il s’agit ? Les choix sont faisables, avec le risque de voir arriver des renforts en cas d’attaque. Dans un cas comme dans l’autre, les témoins de la cargaison doivent être éliminés et si c’est déjà fait, l’examen des corps permettra de révéler la présence d’un membre de l’imperium au sein des contrebandiers. Pourquoi exactement ?

Protagonistes

  • Tarfaya (H) – Chef de patrouille Fremen
  • Farell (H) – Chef de section chez les contrebandiers
  • Pazaran (H) – Emissaire de l’Impérium (mort)

— 

Le scénario complet dans le pdf disponible en attachement.



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