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Earthdawn

Ajouts pour la 1ère édition

mercredi 10 février 2010, par FRED

Quelques propositions de modificatifs de règles testé par mon groupe qui peuvent éviter certaines incohérences et/ou effet de grosbillisme.

Modificateurs raciaux :
Nain (Charisme-1 au lieu de -2), Troll (Endurance+3 au lieu de +2 et Charisme-1)
Karma max pour les trolls et les obsidiens = 25
Pouvoir de sensation astrale du sylphelin : 1pt de fatigue a chaque essai.

Disciplines :
Archer (vivacité du tigre au lieu de armes de mélée , vision astrale au lieu de 1ere impression , Faussage des projectiles au lieu de glossolalie)
Cavalier (appel d’une monture au lieu de domination , intimidation au lieu de impression durable)
Ecumeur (combat mains nues au lieu de coup double , coup double au lieu de combat a mains nues)
Guerrier (stabilité au lieu de armes de jet , volonté de fer au lieu de armes de trait)
Illusioniste (analyse des indices au lieu de anticipation , hypnose au lieu de distraction )
Maitre d’armes (attaque surprise au lieu de armes de jet , histoire des armes au lieu de armes de trait , attaque annoncée au lieu de distraction)
Maitre des animaux (possession animale au lieu de analyse des créatures)
Troubadour (sourire ravageur au lieu de histoire des objets , esquive au lieu de armes de jet , histoire des objets au lieu de marchandage , impression durable au lieu de armes de trait)

Talents :
Amélioration (durée = rang*24h)
Attaque surprise ( ne marche que sur la 1ere attaque)
Bondissement (le niveau du talent remplace la défense physique et pas le rang)
Désarmement (la difficulté est augmentée du rang en armes de mêlée de l’adversaire
Empathie(portée= rang*100m)
Escalade (talent de discipline du voleur)
Monture spectrale (2pts de fatigue, 1 seule monture a la fois et durée= rang*heures)
Vol plané (hauteur max = rang*100m)

Magie :
Pour réharmoniser une matrice, il faut son grimoire. L’utilisation de magie brute ne nécessite pas de tisser des filaments mais le magot se prends 2pts de fatigue par filaments .

Combat :
En cas d’égalité de l’initiative entre un PJ et un PnJ, les actions sont simultanée (une des règles des + stupides !)
Pour chaque blessure grave, le personnage reçoit un malus de -1 (même pour la 1ere !) idem pour les jets de récupération.
Les modificateurs d’armure (à l’initiative) s’appliquent aussi au mouvement.

Naissance d’une légende :
A chaque augmentation de statut légendaire ,le personnage gagne connaissance+1idem en artisan et une compétence générale...ces bonus ne sont accordés par le MJ que si le Pj a fait des efforts de roleplay pendant les inter-aventures. Un Pj ou un PnJ gagne 5PL par jour (juste en vivant normalement on en apprend tous les jours !)

Biens & services :
le seuil de difficulté pour trouver un objet de dispo moyenne est de 10-marchandage du marchand.



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