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Earthdawn

Troll story

jeudi 4 novembre 2010, par FRED

Une fois n’est pas coutume, voici un scénario "one-shot" écrit pour un cadre très particulier : une aventure chez une motte troll dont le début et la fin sont espacés de 7 années et où les personnages évoluent au fil du temps... Idée sympa et originale.

Ce scénario n’est pas prévu pour s’intégrer dans une campagne : le mieux est de prendre des personnages qui seront créés spécialement pour l’occasion. Une bonne connaissance du supplément Crystal Raiders of Barsaive serait un plus pour faire couleur locale (vu que les joueurs en font partie), ainsi que le supplément sur l’empire Théran.

Il y a probablement du boulot supplémentaire à faire pour les caractéristiques des personnages et ce genre de choses, mais rien de bien important.

RÉSUMÉ

Les personnages sont tous des membres de la tribu du croc noir et de préférence membres du même clan. Ce sont tous des skyraiders accomplis,
ou des trolls capables de se défendre correctement. Un magicien est toujours préférable, mais ce ne peut pas être un étheriste ; un élémentaliste spécialisé dans l’élément du feu est préférable (les sorciers sont trop intellectuels pour être de bons trolls et les illusionnistes sont trop éloignés de l’épreuve physique pour être efficaces).

Dans un premier temps les personnages feront la « connaissance » de pirates ayant le soutien des therans. Ceux-ci parviendront à détruire partiellement un des navires de pierre de la tribu par traîtrise.

Après cette première rencontre, les personnages seront chargés de laver dans le sang l’insulte à l’honneur de la tribu. Au bout d’une enquête dans les communautés vivants sur les bords de la mer des enfers, les personnages trouveront le repère des pirates. Une attaque sera alors mené dans le plus pur style troll, mais le chef des pirates réussira à s’échapper et aura le temps
de jurer la mort de tout les premiers nés des trolls qui l’ont trouvé (les personnages, en clair).

Le pirate tiendra parole et tout les premiers nés des personnages seront assassinés, souvent par magie et toujours par traîtrise. Durant les sept prochaines années les personnages seront occupés à retrouver la trace de ce pirate, mais aucune piste n’apparaîtra. Finalement au bout de sept ans, un des personnages aura des informations sur la cachette du pirate... il est alors temps de repartir au combat.

Durant ces sept années, des choses se sont passées et l’un des personnages ne sera pas jugé digne de suivre les trolls. Il faudra les convaincre que c’est aussi pour lui une question d’honneur que de tuer
ce pirate. Avant de repartir au combat, il faudra donc régler ce problème.

Le voyage ne sera pas de tout repos, il faudra compter avec les dangers des terres inconnues, les Thérans et les tempêtes qui ne manqueront pas de barrer le chemin des personnages. On notera aussi l’intérêt de Raggock pour la quête des personnages : c’est une histoire de vengeance, après tout.

La fin du scénario sera une belle attaque de la base où se cache le pirate. Les trolls seront seuls, cette fois ci, mais ils pourront profiter des promesses
de sang qu’ils auront pu faire. Dans le final plusieurs des personnages mourront (tout du moins ont peut le supposer), mais leur honneur sera sauf et ils pourront accueillir la mort avec joie. Certains personnages pourront survivre à des blessures qui leur seraient normalement mortelles, mais cela
se fera en échange d’une vie entière au service de Raggock.



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