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Exil

Une clef insoupçonnée

vendredi 25 octobre 2013, par Pitche

Synopsis issu de l’un des derniers (Oujiderepo du SDEN (septembre 2013)

Tout démarre dans le café du coin où les PJ ont l’habitude de vider quelques godets. Dans un coin des carteux ont l’habitude d’y laisser leurs bretelles (ou leur paie) en jeux d’argent. L’un d’eux fait grand bruit de ce qu’il vient de remporter la soirée passée. Les autres sont en admiration autour de lui ; chacun y allant de son petit commentaire.

L’un des joueurs a remporté une partie mémorable de poker avec un membre de l’aristocratie qui aime venir se mêler en toute simplicité et bonhomie avec la masse laborieuse, une fois la journée terminée autour d’un bon cruchon de bière. Ce dernier étant un peu juste et s’étant laissé emporté dans la fièvre du jeu, il a mis en jeu un objet fort intriguant ; le même qui suscite les réactions de la petite assemblée.

Il s’agit d’un objet précieux rangé dans un écrin de tissu couleur pourpre, propre à l’aristocratie. Anciennement, sur Forge, le murex coquillage dont on extrait la couleur était assez rare et précieux. Ici sur Exil, il est beaucoup plus courant mais l’aristocratie et les prolétaires ont gardé la qualité et le prestige liés à cette couleur.

Il s’agit d’une bille d’obsidienne nervurée et marbrée de veines de sélénium. La bille est de petite taille et tient dans un poing fermé. C’est un joli objet, un superbe bibelot mais en fait, il s’agit d’une clef qu’on glisse dans une ouverture et qui vient dégringoler dans un mécanisme en serpentant et venant ouvrir les loquets d’un ancien palais enfoui sous le socle exiléen.

En fin de soirée, il se fait que les PJ vont quitter l’établissement en même temps que l’homme qui a remporté la bille hier soir. Après avoir discuté un peu et fait quelque pas dans la ruelle, ils sont pris à partie par un double d’individus. Ceux-ci leur demandent de leur remettre tous leurs objets de valeurs, possessions et argent pour les détrousser sans signifier qu’ils veulent la bille. Si la personne ne remet pas l’objet on le moleste pour qu’il leur donne plus. Les PJ pourraient alors comprendre qu’en fait, c’est cet objet qu’ils cherchent.

S’ils l’ont, ils s’enfuient prestement avec tout et les PJ restent las pantois et dévalisés… n’ayant que leurs yeux pour pleurer leur délestage. Il pourrait toujours avoir moyen de remonter la bande d’hommes de main qui ont été engagés en s’immisçant dans la pègre locale.
Sinon, s’ils en viennent à bout, ils peuvent en faire parler un ou apprendre après interrogatoire chez les Pandores qu’ils avaient été engagés expressément pour les détrousser.

Ils décrivent leur commanditaire comme un homme fort poli et éduqué, bien habillé et propre sur eux. On pourrait penser à tort qu’il s’agit du noble qui essaie de récupérer son objet d’art mais en fait, il s’agit de son majordome ce qu’on peut comprendre en l’interrogeant ou en le voyant.
Celui-ci agit pour son propre compte, sans qu’on lui ait ordonné de le faire. L’aristocrate se moquant presque de la perte de l’objet se disant que perdre c’est perdre. Il n’a aucune idée de ce qu’était l’objet véritablement.

Par contre son majordome a bien une idée à ce sujet pour avoir eu un père expert en Ingénierie/artefact ancien et serrurier de surcroit qui connaît ce genre d’objet et son utilité. Le père exerce toujours sur la « Coupole » de la tête du Titanide quartier connu pour regrouper des automaticiens et autres bricoleurs de génie et de qualité.
Le majordome nie farouchement l’implication qu’il a et finira par indiquer qu’il souhaitait juste remettre le patrimoine de la famille en état et est prêt à le racheter maintenant, mais ceci en fait pour son propre compte.
Les personnages pourraient sentir la bonne affaire et refuser de vendre ce qui exaspérerait le majordome, furieux. Il essaiera par la suite d’organiser un cambriolage chez eux.
Le MJ veille à cela ne reculant pas d’engager des tire-laines professionnels, anciens mitiers, professionnels de la « cabriole » (cambriolage de haut-vol).

Si les PJ interrogent le serrurier, ils peuvent en décrivant l’objet comprendre et apprendre qu’il s’agit en quelque sorte d’une clef. Il faudrait juste retrouver la serrure comme souligne ironiquement et malicieusement l’artisan.

Trouver le palais perdu relève du coup de bol mais en s’alliant avec le majordome ce sera beaucoup plus facile, il partira avec eux en expédition. Ils peuvent aussi l’espionner car il connaît l’endroit et devant leur refus va donner des comptes à la Société des Explorateurs dont il fait partie (siège à la Tête du Titanide). Là, dans les salons cossus et dans les précieuses et riches bibliothèques on parle de ce palais qui a été répertorié avec son imposante porte impossible à manœuvrer tant elle est monumentale.
Quoi qu’il en soit, si les PJ tentent de tirer la couverture à eux, ça laisse autant de chance et de temps au Majordome de s’organiser pour récupérer la bille en n’hésitant pas à grimper les échelons rapidement de l’audace et la brutalité pour parvenir à ses fins. La tension va grimper d’un cran et les PJ vont devoir en mesurer les conséquences.

Le palais se trouve enfoui sous le socle industriel et crasseux d’Exil. La bille une fois introduite fait pivoter les lourdes portes et on peut y pénétrer. L’air à l’intérieur est plutôt chaud et vicié occasionnant de lourds nuages de vapeur. Des thermes et sources d’eau chaudes sont enfouies tout au fond et l’endroit semble être à la croisée des chemins des thermes, de lieu de culte et d’une turbine à vapeur.
Quantité de personnes seraient alors intéressés à commencer par les Ingénieurs exiléens.
La machine vrombit toujours seul son axe de transmission a été décalé, rompu. Une fois rétabli, d’autres mécanismes peuvent alors se mettre en mouvement et en branle à la discrétion et choix du MJ. A l’intérieur, il ne faut serpenter parmi les bassins d’eaux chaudes quasi brulantes. Si un combat devait se mener ici, gare aux chûtes et aux brûlures.

Au final, les PJ auront fait une fameuse découverte archéologique après un départ bousculé et mystérieux. Ils pourront la valoriser comme ils veulent (renommée, titre, argent, etc.). Il y a fort à parier qu’Administration mettra la mainmise sur l’artefact (Machine absurde) pour l’exploiter. La Caste des Ingénieurs ou les Scientistes se battront sûrement la primeur d’études. Le Majordome et la Caste des Explorateurs pourraient en tenir rigueur aux PJ, de nouveaux ennemis ou adversaires potentiels.



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