Tous les guildiens ne sont pas affiliés aux guildes majeures - loin s’en faut. L’unique différence, c’est que leur pouvoir ne réside pas sur plusieurs planètes, mais sur un seul monde, voire une seule région - ce qui est déjà considérable. Le commerce ne se limite pas aux lignes spatiales des Auriges ou aux bazars bigarrés des Fouinards - pour vous armer, il vous faudra compter sur les Armuriers, pour vous soigner sur les Apothicaires, pour s’occuper d’un concurrent gênant sur les Bonimenteurs, pour le plaisir sur les Courtisanes... A chaque demande répond aussitôt l’offre d’une guilde mineure - les majeures ont déjà assez de pain sur la planche comme cela.
Reste encore un dernier créneau : celui du « sale boulot », celui pour lequel aucune guilde ne souhaiterait sacrifier un membre valable au vu des dangers encourus ou de la mauvaise paie. C’est sur ce terreau que pullulent les « indépendants », les francs-marchands qui ont refusé de s’aligner et de s’intégrer à une structure pour une raison ou une autre. Mais si leur vie est intense, elle n’en reste pas moins courte : outre les risques du métier, il faut également savoir encaisser les sarcasmes de toutes les factions, les trahisons et les nombreux coups du sort - et pourtant, les indépendants sont indispensables... N’attendez pas d’un Aurige qu’il joue les kamikazes et qu’il vous emmène ni vu ni connu en territoire vuldrok, ou d’un Recruteur qu’il aille délivrer votre fiancée prisonnière de Vorox sauvages perdus dans la jungle toxique d’Ungavorox...




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