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Fading suns

Les derniers des Mohykans : justiciers et morts en sursis

jeudi 29 avril 2010, par Bigfoot, Kerk

Voici une nouvelle (et prétendue) "légende urbaine" des Mondes Connus, celle des reliquats d’un peuple qui n’a plus rien à perdre, pas même la vie...

Durryan : Monde Perdu, monde condamné

L’histoire est toujours la même : un peuple confronté au chaos, à la corruption des sénateurs d’une république sabordée, à la violence déchaînée de rebelles aveugles, à l’avidité et à la complaisance de nobles intrigants. La Seconde République avait vécu et Durryan, fataliste, préféra couper les ponts - dans tous les sens du terme - avec des Mondes Connus en pleine déliquescence. Faire table rase de la sorte, et laisser les barbares s’entretuer comme ils l’entendaient.

Désormais confinés sur une unique planète, les peuples de Durryan préférèrent aller de l’avant plutôt que de verser des larmes sur un temps désormais révolu : la Chute avait marqué les esprits, aussi les castes nobles et ecclésiastiques furent-elles abrogées avec le plus de douceur possible, tandis que l’élévation de l’Homme et de la Science devenaient vertus premières. Autant dire un monde paradisiaque, où à défaut d’être heureux, on se réjouit d’être libre, quand bien même les soleils se meurent. Seulement, il n’y a pas que les astres qui souffrent du temps, car le sort de Durryan était scellé.

Voilà cent ans, alors que les Mondes Connus découvraient l’horreur des guerres symbiotes, une mystérieuse épidémie s’abattit sur Durryan, emportant avec elle près des trois quarts de la population... Vingt ans furent nécessaires, d’abord pour comprendre la maladie, puis pour la combattre - mais les chercheurs, eux-mêmes en contact quasi-permanent avec les germes, furent décimés après les dernières mises au point. Les survivants n’en fêtèrent pas moins leur victoire sur la mort, et se lancèrent vaillamment dans la reconstruction de leur monde - lorsque la maladie refit surface, plus foudroyante, plus meurtrière que jamais. Certains voulurent fuir dans l’espace - peine perdue, car le virus avait muté, jusqu’à intégrer leur ADN même, d’autres attendirent leur fin, la mort dans l’âme.

A l’aube du nouveau millénaire, seuls 900 Durryans ont survécu, les derniers de leur peuple. Lors de la fuite éperdue des leurs, ils ont pu remettre la main non pas sur les petits appareils d’exploration orbitaux, mais sur les antiques vaisseaux républicains parqués dans les tréfonds de la planète, rendus inutiles par le verrouillage du Portail, oubliés depuis. Les systèmes de guidage et les clés de saut firent le reste : en près de mille ans, le Portail avait eu le temps de se "régénérer", et devant eux s’ouvraient les Mondes Connus, loin de l’épidémie.

Ce qu’ils savent, c’est qu’ils sont les derniers survivants. Ce qu’ils ne savent pas, c’est que la maladie n’a plus d’effets sur eux, grâce à une immunité latente (cf. plus bas) - ils pensent pourtant tous être des morts en sursis. En revanche, ils savent que la maladie a évolué, devenue génétique et non plus virale : la contamination ne s’effectue donc plus par le simple contact avec une autre personne, mais par la procréation entre autres. Ils savent donc que tôt ou tard, les Durryans sont condamnés à l’extinction, faute d’enfants valides...

Étrangers au sein des Mondes Connus

Les Durryans n’ont plus la moindre foi en l’avenir, ils se savent destinés à mourir, sans pouvoir y faire quoi que ce soit - aussi, il y a longtemps qu’ils ont renoncé à rechercher un remède hypothétique. Ce qui explique la survie des 900 derniers Durryans, c’est une seule et même chose : tous ont développé des pouvoirs psychiques, liés à un métabolisme surhumain (assez proche de celui des Gannok), qui leur ont permis de résister à l’épidémie, malgré la modification de leur ADN - des "mutants" en d’autres termes, voilà ce qu’ils sont devenus.

Puisque la vie fut une souffrance, et la mort étant devenue leur compagne quotidienne, les Durryans ont décidé de livrer un dernier baroud d’honneur avant de quitter définitivement la scène : ce que la Providence leur avait refusé, ils se battraient pour que les autres y aient droit. Aujourd’hui, ils ont décidé de sillonner l’espace pour une dernière fois, pour prendre la défense des pauvres, des esseulés, des maladifs et des souffrants ; pour sauver ceux qui peuvent l’être encore.

Outrageusement hardis et audacieux, ils ne vivent que pour l’aventure et le danger, sans la moindre peur de mourir - à quoi bon essayer d’échapper à son destin, quand on s’imagine que l’on est rongé par la maladie ? La peur leur est presque étrangère, et le respect de la vie vaut toutes les richesses du monde dans leurs esprits.

Sous le feu des projecteurs

Les rumeurs et les légendes se sont mises à courir sur le champ, d’abord sur Gwynneth (à laquelle le système de Durryan est relié), puis sur les mondes voisins, et enfin aux confins de l’univers humain. Paysans comme seigneurs ont entendu parler de ces chevaliers spatiaux, déterminés à aider les autres et à protéger la vie. La plupart d’entre eux porteraient des armures noires, sur lesquelles seraient peints des ossements et des squelettes, le visage caché derrière un casque intégral en forme de crâne. Certains témoins auraient pourtant vus les véritables visages de ces étranges chevaliers : des yeux noirs et attristés, où toute lueur de vie est absente, soulignés par des traits blancs tracés sur les joues, ainsi qu’une peau rougeâtre et des coiffures guerrières (la célèbre "coupe apache")... Les petits paysans de Teyr-Sainte déterrèrent un nom d’un lointain passé presque mythologique pour désigner ces étranges guerriers, à la fois justes et redoutables, mais à l’allure toujours sinistre : Mohykans - et le terme leur est resté depuis.

Les Chevaliers errants ont rapidement réagi, interloqués par cette soudaine "concurrence". Ils cherchent à tout prix à comprendre quels sont ces curieux justiciers, qui semblent épargner même leurs pires ennemis de façon obsessionnelle. Mais ce qui les intrigue également, c’est bien évidemment le matériel de ces vengeurs, bien trop sophistiqué pour être produit au sein des Mondes Connus. Les chevaliers d’Alexius se doutent bien de l’existence d’un Monde Perdu ou d’une cache de la Seconde République à présent, d’où proviendrait cette fabuleuse technologie - mais s’ils venaient à découvrir Durryan et à l’explorer, jusqu’à être contaminés par une forme ou une autre de l’épidémie, la catastrophe pour l’humanité serait sans précédent... A moins qu’ils ne parviennent à établir le contact avec les Mohykans auparavant. Mais d’ici à ce qu’ils découvrent l’existence et les coordonnées de saut de Durryan, bien des années devraient s’écouler, faute de traces et de détails au sujet de ce système.

En revanche, s’ils s’attendent à trouver monts et merveilles sur Durryan, les Chevaliers errants seront vite déçus... Comme Cortés brûlant ses navires pour "stimuler" ses hommes, les Mohykans ont détruit tout élément technologique/scientifique qu’ils ne pouvaient emporter avec eux, afin de ne pas être tentés de faire demi tour.

Caractéristiques

Comme indiqué précédemment, les armures des Mohykans prennent la forme et les couleurs de squelettes, pour bien évidemment refléter leur état d’âme. Néanmoins, chaque armure est suffisamment différente des autres pour être personnelle et unique - les Mohykans sont profondément solitaires et répugnent à se croiser les uns les autres, car cela ne ferait que leur rappeler leur douloureux destin.

Le métabolisme surhumain qui les caractérise tous n’est pas sans effet visible : les Mohykans font plus de deux mètres de haut en moyenne, sans compter une lourde structure musculaire (qui nécessite une alimentation conséquente) et des os bien plus épais que ceux des humains "classiques". Si leur espérance de vie atteint les 130 ans, leurs chances de mourir de mort violente sont bien plus élevées... En revanche, bien peu de maladies ont d’effets sur eux (conséquence de la résistance face à l’épidémie de Durryan), et leurs corps endurent bien plus facilement drogues, toxines et alcools. Quant à leurs pouvoirs psychiques, ceux-ci influencent avant tout leur corps (une sorte de combinaison permanente de pouvoirs de Soma - il suffit de voir leur anatomie surdéveloppée !) plutôt que leurs esprits, et bien peu de rites leur sont accessibles de cette façon (du moins consciemment).

Quant à leur armement bien particulier :

- Une faux énergétique, tranchante comme un rasoir - de par leurs principes, les Mohykans ne s’en servent qu’en dernier recours. La lame est composée d’un flux de plasma (même dégâts et effets qu’une épée de plasma), tandis que le manche cache un laser (8d de dégâts - 10 charges - portée : 30m. L’arme se recharge en 4 heures). Lorsque la lame est désactivée, l’extrémité de la faux peut-être utilisée comme neutraliseur (seuil de réussite : 15 - 12 charges - portée : contact).

- Une série de disques énergétiques, destinés à neutraliser efficacement les adversaires en relâchant une puissante décharge (seuil de réussite : 17 - portée : 20m - charge unique qui se régénère en 90 minutes) sans crainte de les blesser.

Enfin leur armure de combat :

- Un exosquelette léger en céramétal amélioré (15d de protection), qui permet de doubler la vitesse de déplacement de son porteur, ainsi que de sauter à une dizaine de mètres de hauteur/longueur sans la moindre fatigue.

Sans oublier :

  • Un module de vol (un disque anti-gravité en fait) qui permet de flotter à une centaine de mètres d’altitude, et de se déplacer dans les airs jusqu’à une vitesse de 80km/h, avec une charge additionnelle de 300kg. Autonomie : deux heures à pleine puissance (la cellule énergétique se recharge en 20 heures).
  • Une radio longue distance (jusqu’à 5km de portée sur un terrain suffisamment dégagé).
  • Un système de visée télémétrique et de vision améliorée (vision infrarouge et ultraviolette).
  • Un module de traduction intelligent, capable d’interpréter des bribes de langage inconnu ainsi que le vocabulaire basique après quelques heures passées au contact d’un interlocuteur.
  • Un laser léger enchâssé dans l’avant-bras droit, un grappin (classique ou magnétique selon les armures) dans le gauche.

NB : certains modèles, les plus perfectionnés, disposent également de boucliers énergétiques de bataille voire d’un module de camouflage thermo-optique.

Il s’agit également d’une armure "environnementale", parfaitement hermétique en cas de besoin, équipée d’un système fermé de recyclage de l’oxygène et de filtres divers, d’un circuit d’adaptation aux températures extrêmes, d’un compteur de radiations, d’un distributeur de nutriments et autres merveilles technologiques.

Pour des raisons évidentes (on connaît les joueurs...), chaque armure est équipée d’un système d’activation personnelle, dont seul le porteur a connaissance (il peut s’agir d’un code, d’une séquence de gestes précis, d’un scanner rétinien, d’une analyse sanguine, etc.) - ce qui signifie bien entendu que si cette activation échoue, l’armure a de fortes chances de s’autodétruire (ce qui peut aller de la simple mise hors service des cellules à fusion à l’explosion pure et simple de l’armure).

Naturellement, avec un tel matériel sur le dos, un Mohykan ne passe jamais inaperçu - je vous laisse imaginer ce que peut susciter le spectacle d’un squelette virevoltant à deux mètres du sol, brandissant une faux énergétique tandis que ses yeux luisent, sous l’effet des lentilles infrarouges... De quoi glacer d’effroi même un Avestite aguerri, croyant assister à une vision de Géhenne ! En termes de jeu, des jets de Calme s’imposent rapidement à tout témoin de la scène !

Mode de vie

La vie d’un Mohykan est loin d’être aisée : difficile de se ravitailler à la première échoppe venue même sans armure, alors que l’on mesure plus de deux mètres et que l’on a la musculature et l’ossature d’un taureau, sans éveiller les soupçons ("Crénom d’Sainte Lumière m’seigneur, c’t’un d’ces monstres eud’Variants, j’on pas rêvé !")...

Néanmoins, la légende joue en faveur des Mohykans : les petites gens (et même certains nobles, prêtres ou guildiens reconnaissants, sauvés in extremis par l’un de ces mystérieux chevaliers) ont pris l’habitude de déposer des offrandes (nourriture, boissons, et même sucreries et liqueurs rares) au beau milieu du cimetière le plus proche, lorsqu’ils apprennent que l’un de ces "esprits vengeurs de retour du royaume des morts" erre dans les environs, afin d’apaiser les tourments de cette âme en peine et de la remercier pour ses actes de courage.

La question de l’entretien des armures, des armes et du transport peut sembler bien plus délicate, mais tous les guildiens sont loin d’être des pan-capitalistes cyniques et dépourvus d’altruisme et les Mohykans sont loin d’être des ingrats, même si leur compagnie n’est pas des plus joyeuses...

Bien évidemment, plusieurs factions sont à leur recherche : l’Empire (cf. paragraphe précédent), ainsi que l’Église (tout d’abord suspicieuse à l’égard de ces "morts en armures", mais dont la position a été radoucie par le Sanctuaire Éternel, qui admire l’amour de la vie des Mohykans) et certains cultes moins recommandables... En effet, les nécromants et Li Halan pré-Cardanites de la secte Manja ne voient en ces êtres rien d’autre que les esprits de leurs nobles et glorieux ancêtres, retournés sur terre !

De plus, certains Ingénieurs et Recruteurs seraient prêts à payer une fortune pour disposer de l’une de leurs fabuleuses armures de combat - mais les chasseurs de primes et autres charognards envoyés aux trousses des Mohykans sont pour l’instant restés bredouille. Paradoxalement, certains de ces hommes de main, surpris d’être restés en vie après une rude confrontation, se sont jurés de décourager leurs collègues, fascinés par l’attitude noble et le discours de leurs cibles.



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