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Fading suns

La vitalité des vaisseaux

vendredi 3 avril 2009, par Boss Smiley, Kerk

Règles revues et corrigées.

Ce système est basé sur un constat tout simple : la vitalité gérée comme telle par Fading Suns est franchement… ennuyeuse. Avec les règles officielles, un vaisseau encaisse les dégâts sans broncher, et il combattra à pleine capacité jusqu’à ce qu’il atteigne ses cinq derniers points de vitalité. A ce moment, tous les systèmes essentiels lâchent d’un seul coup, le vaisseau est alors livré à lui-même… Bien évidemment, cette règle n’est pas dépourvue de tout fondement, mais on y perd les sentiments de chaos, de peur et d’urgence, alors que le vaisseau est gravement touché. Après avoir jeté un œil à plusieurs films de SF et de guerre, et à la façon dont ils présentent le combat aérien/spatial, j’ai décidé de modifier les règles à ma manière.

D’après les technologies employées dans Fading Suns, il est bien plus rentable de confier la défense d’un vaisseau à des boucliers énergétiques plutôt qu’à de lourdes plaques de céramétal, qui prendraient beaucoup trop de place et ralentiraient le vaisseau. Les boucliers sont générés par le réacteur principal, et servent aussi bien à amortir les poussières stellaires qu’à bloquer les tirs ennemis, consommant très peu de place – ce qui permettra d’embarquer davantage de senseurs, de Marines et d’artillerie spatiale.

De ce fait, le « blindage » du vaisseau étant majoritairement composé de boucliers, il n’y a aucune raison (en termes de jeu en tout cas) d’aligner des dizaines de « 0 » le long de la colonne « vitalité », puisque les vaisseaux de Fading Suns ont une coque relativement fine (ou du moins, les armes des vaisseaux sont relativement puissantes). Pour refléter tout cela, il convient donc de modifier la vitalité de la sorte :

La formule pour déterminer la vitalité reste [(Taillex10) + 5 points de dégâts critiques], mais à présent le total des points est réparti en 6 sections de taille égale. Le premier 6e représente les dégâts sans conséquences, après quoi les systèmes du vaisseau commenceront à être affectés. Le second 6e correspondra ainsi au malus de –2, le troisième à celui de –4, et ainsi de suite…

Vitalité de l’Explorateur, telle qu’elle est présentée dans le livre de base :

- 10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0

Ce qui donne de la sorte du bête bourrinage pour venir à bout même d’un vaisseau de petite taille…

Avec le système modifié, on obtiendra :

- 10/-10/-10/-10/-10/-8/-8/-8/-8/-8/-8/-6/-6/-6/-6/-6/-6/-4/-4/-4/-4/-4/-4/
- 2/-2/-2/-2/-2/-2/0/0/0/0/0/0

Ou si vous préférez cette forme :

-10 -8 -6 -4 -2 -
0/0/0/0/0 0/0/0/0/0/0 0/0/0/0/0/0 0/0/0/0/0/0 0/0/0/0/0/0 0/0/0/0/0/0

Le nombre de points de vitalité reste exactement le même, simplement les dégâts seront beaucoup plus réalistes. De mon point de vue, l’ancien système avait un arrière-goût de Donjon & Dragons : on pouvait tirer des heures sur la cible sans qu’elle en souffre… A présent, les PJs amiraux « J’m’en fous d’la torpille ! » en herbe auront intérêt à faire bien plus attention à leur vaisseau avant de se lancer au beau milieu d’un combat. Maintenant que les trous se multiplient beaucoup plus vite dans la coque, ils devront peut-être même penser à la reddition avant que leur vaisseau n’explose ! Les MJs amateurs d’effets pyrotechniques seront servis, et pourront enfin laisser libre cours à leur imagination et se lancer dans la description de moult explosions et catastrophes en série à bord de l’appareil de nos pauvres PJs…

NB : en réponse à une question sur la vitalité des soutes et des cabines, je suggère que celle-ci débute à partir du niveau –8, pour remonter ensuite vers les tous premiers points, comme dans le système officiel.



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