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Fading suns

Petit précis technologique

jeudi 22 avril 2010, par Krazy

Une aide de jeu pour l’exploitation des compétences technologiques.

Rappel des règles officielles

Utilisation d’un objet/artefact technologique : le score en Tech ne doit pas être inférieur à plus de 3 au NT de l’objet.

Réparation d’un artefact technologique : score en Tech égal ou supérieur au NT de l’objet.

Créer/inventer un artefact technologique : score en Tech supérieur d’au moins 2pts à l’objet.

Travailler à plusieurs : tout un groupe peut travailler de concert sur un même projet. Conséquences : tous les points de victoire s’accumulent, en revanche un échec ne pénalise que le personnage concerné (en somme, si ce personnage atteint ses limites, le reste du groupe pourra poursuivre malgré tout).

Réparation de fortune : il est tout à fait possible de tenter une réparation d’urgence, sans les outils ou pièces adéquats, en matière de mécanique, d’électricité ou d’électronique. Mais pour ce qui est de la haute technologie, la chose reste concevable, bien que beaucoup plus ardue, ce qui se traduit par un malus de -4 au jet. Dans tous les cas, ce type de bricolage requiert un jet d’Intelligence + Rédemption Tech ; ces réparations sont certes précaires, mais elles permettront de se déplacer vaille que vaille dans un scaphandre perforé pendant quelques précieuses secondes, de tirer une ultime salve avec un laser endommagé ou de faire parcourir les derniers kilomètres nécessaires à un véhicule à bout de souffle.

Machines pensantes

Utilisation des compétences Science (Machines pensantes) et Machines pensantes

Tout d’abord, faisons le distinguo. La compétence Machines pensantes permet au personnage de s’interfacer avec un ordinateur, tandis que Science (MP) permet de programmer ce dernier. A noter que l’achat de la compétence Science (MP) offre de surcroît la maîtrise de l’un des six langages de programmation suivants : Turing, Constantinople, Lex, Ië, Lien et Suprema. L’achat d’un nouveau langage coûtera 2pts – un achat qui ne sera pas superflu, puisque l’on ne peut programmer une machine que si l’on comprend son langage…

1-1) Utilisation de la compétence Machines pensantes : accéder aux informations contenues dans une MP, effectuer des recherches, pirater ou sécuriser une MP, et plus généralement utiliser une MP de manière routinière.

1-2) Utilisation de la compétence Science (MP) : programmer ou reprogrammer un golem, développer un module intelligent ou semi intelligent (par exemple : un système de pilotage automatique), coder un programme.

1-3) Machines et NT :

  • NT 4-5 : niveau actuel. Intelligences logiques uniquement, stockage de données limité.
  • NT 6 : intelligences artificielles simples, stockage multimédia optimisé.
  • NT 7 : IA améliorées, stockage et acquisition de toutes données automatisés.
  • NT 8+ : IA complexes, humaines et surhumaines, stockage illimité pour toutes données.

1-4) Indices de temps et de difficulté :

  • Coder un programme simple (exemple : une sonde logicielle ou un convertisseur de données) : 7 points de victoire sur un jet d’action étendue. Limite d’un jet par heure. NT 4 minimum.
  • Coder un programme complexe (exemple : une interface cybernétique) : 10PV. Limite d’un jet par jour (chaque jet représentant 8h de travail). NT 6 minimum.
  • Coder une intelligence simple (exemples : une matrice de pilotage ou un golem peu évolué) : 13PV. Limite de deux jets par semaine. NT 7 minimum.
  • Coder une intelligence complexe : 17PV. Limite d’un jet par mois. NT 8 minimum.

1-5) A noter que si le programme utilisé existe déjà et n’a pas à être créé de A à Z…

  • Un ré-encodage ou une modification majeur/e de ce programme réduit l’indice de temps par deux.
  • Un ré-encodage ou une modification mineur/e de ce programme réduit l’indice de temps par quatre.

Rédemption tech

2-1) Indices de difficulté :

  • Réparer un objet simple : 2PV nécessaires sur un jet d’action étendue. Un jet par unité de temps (cf. plus bas).
  • Réparer un objet complexe : 5PV nécessaires, un jet par unité de temps.
  • Réparer un objet très complexe : 8PV nécessaires, un jet par unité de temps.

2-2) Définitions :

  • Objet simple : « Même un Avestite s’en sortirait ! »
    • Mécanique (NT 1-2) : une machine à vapeur.
    • Électricité (NT 3-4) : une lampe torche, une turbine.
    • Hi-tech (NT 4) : une machine ou un robot programmé pour une fonction unique.
  • Objet complexe : « J’ai vu le même à Ligueheim ! »
    • Mécanique (NT 3-4) : un moteur thermique, une arme à feu.
    • Électricité/électronique : (NT 5) : un hurleur.
    • Hi-tech (NT 5-6) : une machine pensante standard, une géno-serrure, un glisseur.
  • Objet très complexe : « Je l’ai piqué à un Vao… »
    • Mécanique (NT 5+) : les rouages d’une horloge à dix cadrans, une serrure sophistiquée.
    • Électricité/électronique (NT 6+) : une pile à fusion, un laser.
    • Hi-tech (NT 7+) : un golem, un moteur de saut, un blaster.

2-3) Unités de temps :

  • Objet « à taille humaine » : une heure. Par taille humaine, on entend un objet ou une structure qu’une personne seule peut superviser, sans qu’il y ait de complications. Exemples : un véhicule personnel, une machine pensante, une arme portable.
  • Objet à l’échelle d’un véhicule lourd : un jour (soit 8h de travail). Exemples : un véhicule utilitaire, un chasseur aérien/spatial, une petite chaîne de production.
  • Objet à l’échelle d’un bâtiment/d’une frégate : une semaine. Nombre de PV multiplié par 4.
  • Objet à l’échelle d’une petite station spatiale/d’un croiseur : un mois. Nombre de PV multiplié par 8.
  • Objet à l’échelle d’une station spatiale/d’un cuirassier/d’une petite lune : un an. Nombre de PV multiplié par 16.

2-4) Modificateurs aux jets :

  • Outillage :
    • Aucun outil (alias « Mc Gyver style ») : malus de -4 en Rédemption/Mécanique, -6 en Rédemption/Électricité, -8 en Rédemption/Hi-tech.
    • Trousse ou boîte à outils : de -1 à +1 selon la qualité et l’adéquation avec l’objet.
    • En atelier spécialisé : jusqu’à +2 à tous les jets de Rédemption.
  • Pièces de rechange :
    • Des outils mais pas de pièces de rechange (alias « ficelle & chewing-gum ») : -2 en Rédemption/Mécanique, -4 en Rédemption/Électricité, -6 en Rédemption/Hi-tech.
    • Usage de pièces normalement non adaptées : -1 en Rédemption/Mécanique, -2 en Rédemption/Électricité, -3 en Rédemption/Hi-tech.
    • Usage de pièces de rechange adaptées (neuves ou d’occasion) : de -1 à +1 selon la facilité d’usage.

Concevoir des objets et artefacts (Rédemption Tech)

Une invention réclame non seulement des outils et procédés adéquats, mais elle a aussi un coût… Référez-vous aux diverses tables de prix : l’investissement, les recherches et la production du prototype s’élèvent au double du coût de l’objet dans le commerce.

3-1) Indices de difficulté :

  • Concevoir un objet simple : 5PV sur un jet d’action étendue, un jet par unité de temps (cf. plus bas).
  • Concevoir un objet complexe : 11PV, un jet par unité de temps.
  • Concevoir un objet très complexe : 17PV, un jet par unité de temps.

3-2) Définitions : identiques aux règles de réparation.

3-3) Unités de temps :

  • Objet « à taille humaine » : un jour.
  • Objet à l’échelle d’un véhicule lourd : une semaine (soit 8h de travail).
  • Objet à l’échelle d’un bâtiment/d’une frégate : un mois. Nombre de PV multiplié par 4.
  • Objet à l’échelle d’une petite station spatiale/d’un croiseur : six mois. Nombre de PV multiplié par 8.
  • Objet à l’échelle d’une station spatiale/d’un cuirassier/d’une petite lune : un an. Nombre de PV multiplié par 100.

3-4) Modificateurs aux jets :

  • « Reverse engineering » : concevoir un objet en le copiant sur un autre objet en sa possession divise l’unité de temps par deux.
  • Posséder des ouvrages théoriques : de 0 à +2 selon la compréhension de ces ouvrages.
  • Disposer d’un atelier de conception équipé : +2 à tous les jets.
  • Utiliser des pièces parfaitement adaptées (neuves ou d’occasion) pour les prototypes : de 0 à +2 selon l’utilité des pièces.

Produire des objets et artefacts (Rédemption tech)

Le bon sens fait que l’on ne peut créer un objet que si l’on dispose des plans de celui-ci – à moins que sa conception ne soit simplissime, au point de ne demander que quelques traits de crayon sur une nappe de restaurant. Attention : la Rédemption Tech sert à réaliser un travail rigoureux, et non pas du bricolage ou de l’artisanat. Le coût de production d’un objet (pourvu que l’on dispose des pièces et des outils nécessaires) revient au tiers de son prix de vente habituel.

4-1) Indices de difficulté :

  • Produire un objet simple : 5PV sur un jet d’action étendue, un jet par unité de temps.
  • Produire un objet complexe : 11PV, un jet par unité de temps.
  • Produire un objet très complexe : 17PV, un jet par unité de temps.

4-2) Définitions : identiques aux règles de réparation.

4-3) Unités de temps :

  • Objet « à taille humaine » : un jour.
  • Objet à l’échelle d’un véhicule lourd : une semaine (soit 8h de travail).
  • Objet à l’échelle d’un bâtiment/d’une frégate : un mois. Nombre de PV multiplié par 4.
  • Objet à l’échelle d’une petite station spatiale/d’un croiseur : six mois. Nombre de PV multiplié par 8.
  • Objet à l’échelle d’une station spatiale/d’un cuirassier/d’une petite lune : un an. Nombre de PV multiplié par 100.

4-4) Modificateurs aux jets :

  • Produire un objet de qualité supérieure : +2 à +10PV (selon la taille et la complexité de l’objet) à l’indice de difficulté. En contrepartie : bonus de +1 au seuil d’activation de l’objet.
  • Outils de production : de -1 à +1 selon leur qualité et leur adéquation avec l’objet.
  • Usage de pièces de montage adaptées (neuves ou d’occasion) : de -1 à +1 selon la facilité d’usage.
  • Usage de pièces normalement non adaptées : -1 en Rédemption/Mécanique, -2 en Rédemption/Électricité, -3 en Rédemption/Hi-tech.


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