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Fading suns

La gestion des PNJs (1ère option)

jeudi 26 mars 2009, par Julien

Ce qui suit vise à tenter de combler un manque d’à peu près tous les JdR, à savoir : comment créer des PNJs équilibrés ?

Dans le cas de Fading Suns, on trouve dans le chapitre consacré à la maîtrise du jeu de précieuses informations sur la création des concepts, histoires, caractères et psychologies qui permettent de créer des PNJs vraiment mémorables.

Aussi, le but de ce qui suit est juste d’aider les MJs, qui, comme moi, ne veulent pas se casser le crâne en ce qui concerne les caractéristiques de jeu de leurs PNJs.

Choisir la force du PNJ

Tout d’abord, quelle est la puissance de votre PNJ ? Est-il l’un des sbires du grand méchant du scénario, tout juste bon à récurer les planchers et à taper sur vos PJs ? Ou bien est-il ce fameux indépendant qui leur met des bâtons dans les roues ? Dans le cadre de cette méthode, la puissance des PNJs se mesure sur une échelle allant de 1 à 5 :

1 Sous-fifre Lave les planchers du méchant – se fait taper allègrement
par tout le monde – ne sait rien faire (ou si peu).
2 Sbire Se débrouille un peu mieux que le sous-fifre – globalement
un tout petit peu plus doué qu’un PJ débutant.
3 Aide Déjà un bon adversaire – polyvalent et efficace.
4 Indépendant Comme indiqué dans le livre de base, du genre de Boba
Fett pour Jabba le Hutt – parfois plus fort que son propre patron.
5 Cerveau Très méchant (ou très gentil s’il s’agit d’un allié), très puissant – très dur de s’en débarrasser – un bon ennemi pour une campagne.

Points à répartir suivant la puissance des PNJs

Une fois le choix de la puissance du PNJ effectué, vous n’avez plus qu’à répartir des points suivant sa puissance :

- Pour les caractéristiques, il est donné deux séries de 3 chiffres et une série de trois paires de chiffres. Pour les séries de 3 chiffres, il vous faut choisir si le personnage est plutôt physique ou plutôt intellectuel. Vous répartissez alors comme bon vous semble : la série la plus haute dans les trois caractéristiques correspondant à votre choix (Force, Dextérité, Endurance pour les personnages physiques et Intelligence, Perception, Tech pour les intellectuels). La série de 3 paires de chiffres correspond aux caractéristiques d’esprit.

- Pour les compétences, vous avez 9 chiffres pour les compétences innées (attention, ne pas rajouter les 3 points de base, ils sont déjà inclus !) et des séries de chiffres pour les compétences apprises.

- Pour finir, si vous voulez créer des PNJs différents (par exemple avec des paires d’esprit plus déséquilibrées), n’hésitez pas. Ceci n’est qu’un exemple, qu’un guide. Amusez-vous bien !

Une dernière chose : pour les pouvoirs occultes, faites comme bon vous semble. En effet, Je ne les ai pas intégrés à cette méthode. Je les octroie à mes PNJs suivant leur concept et histoire, pas suivant des points
déterminés.

Sous-fifres
Caractéristiques : 6 / 6 / 5, puis 5 / 5 / 4 et 4 – 2 / 4 – 2 / 3 – 3.
Compétences innées : 7 / 6 / 6 / 5 / 5 / 4 / 3 / 3 / 3.
Compétences apprises : 5 / 4 / 4 / 3 / 3 / 3 / 2 / 1.
Manoeuvres de combat : 3 / 2 / 1.

Sbires
Caractéristiques : 7 / 7 / 5, puis 6 / 5 / 4 et 4 – 3 / 5 – 3 / 3 – 3.
Compétences innées : 7 / 6 / 6 / 6 / 5 / 5 / 5 / 4 / 3.
Compétences apprises : 6 / 5 / 5 / 4 / 4 / 4 / 2 / 1.
Manoeuvres de combat : 4 / 3 / 2 / 1.

Aides
Caractéristiques : 8 / 6 / 6, puis 6 / 5 / 5 et 5 – 3 / 6 – 2 / 4 – 3.
Compétences innées : 8 / 7 / 6 / 6 / 6 / 5 / 5 / 5 / 4.
Compétences apprises : 6 / 6 / 5 / 5 / 5 / 5 / 4 / 2 / 2 / 1.
Manoeuvres de combat : 6 / 5 / 5 / 4 / 4 / 3 / 2 / 1.

Indépendants
Caractéristiques : 8 / 7 / 6, puis 7 / 5 / 5 et 6 – 3 / 6 – 2 / 5 – 4.
Compétences innées : 9 / 8 / 7 / 6 / 6 / 6 / 5 / 5 / 5.
Compétences apprises : 7 / 7 / 6 / 6 / 6 / 6 / 5 / 2 / 2 / 2 / 2.
Manoeuvres de combat : comme les aides, à moins que ça vous amuse de taper vos PJs très fort sur la tétête ! ;-)

Cerveaux / Gros méchants pas gentils et trèèèès forts
Caractéristiques : 9 / 7 / 6, puis 8 / 6 / 5 et 7 – 3 / 6 – 2 / 5 – 5.
Compétences innées : 10 / 9 / 8 / 8 / 6 / 6 / 6 / 5 / 5.
Compétences apprises : 9 / 9 / 8 / 7 / 6 / 6 / 6 / 6 / 5 / 2 / 2 / 2 / 2.
Manoeuvres de combat : Chers confrères MJs, lâchez-vous… A bas les PJs stupides qui attaquent le gros méchant dès le premier scénar de la campagne ! niark niark niark niark !!! ;-)

Si vous voulez faire pire, intégrez donc cette chère duchesse Salandra Décados (cf. livre de règles) à votre campagne ! Voilà donc ma modeste contribution au calvaire des joueurs ! En espérant qu’elle aidera du monde…



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