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Fading suns

Manoeuvres optionnelles d’arts martiaux

samedi 7 août 2010, par shague

Voici une petite aide de jeu proposant plusieurs nouvelles manœuvres d’arts martiaux. La plupart sont de moi, mais d’autres sont des adaptations et des traductions d’un travail de Matt Seaborne.

  • Chute (Niveau 3).
    Réduit les dommages de projection de 1d/PV.
    Nom : Même pas mal (Koto).
  • Se relever (Niveau 4).
    Le personnage maitrisant cette manœuvre peut se relever en une seule action au lieu de deux.
    Nom : Nul ne peut abattre le croyant (Mantok).
  • Désarmer (Niveau 5).
    L’artiste martial frappe son adversaire d’un bref coup de poing ou du pied, envoyant au loin un objet tenu par son adversaire. Le personnage fait un jet de Dextérité + Combat à Mains Nues (l’adversaire peut esquiver) avec un malus de -4. En cas de nouveau succès, chaque PV restant du personnage éloigne l’arme d’un mètre.
    Nom : Briser les argument du pécheur (Mantok).
  • Morsure (Niveau 5).
    Cette manœuvre n’est disponible que pour le Graa vorox. Elle permet d’infliger de sévères morsures à un adversaire.
    Nom : Barduk (Graa).
  • Esquive acrobatique (Niveau 6).
    Le personnage effectue un jet complémentaire de Dextérité + Acrobatie sans pénalité d’action multiple. Il reçoit un bonus égal à ses points de victoire pour toutes ses esquives du tour. Un personnage qui utilise cette manœuvre ne peut rien faire d’autre qu’esquiver durant le tour. Il n’est pas possible de s’interrompre pour effectuer une esquive acrobatique. Cette manœuvre nécessite au minimum d’espace (à la discrétion du MJ).
    Noms : Le pêcheur ne peut atteindre le saint (Mantok), Le Gannock échappe au Vorox (Koto).
  • Coup de pied circulaire (Niveau 6).
    Le personnage peut frapper deux adversaires avec lesquels il est au contact en une seule attaque. Les dégâts sont les mêmes qu’avec un coup de pied mais le malus d’initiative est majoré d’un point. Cette manœuvre ne peut pas être combinée avec le Coup Handicapant.
    Noms : Bénir la foule (Mantok), A manger pour tout le monde (Koto), Briser la rébellion (Talon d’acier).
  • Coup de paume (Niveau 8).
    Le combattant frappe son adversaire d’un coup de la paume lent mais ferme, forçant la cible à reculer. Faites un jet opposé de Dextérité + Combat à Mains Nues contre la Force + Vigueur de la cible. L’adversaire recule d’un mètre tout les 2 PV.
    Noms : Repousser le mécréant (Mantok), Remis à sa place (Talon d’acier).
  • Coup handicapant (Niveau 7).
    Le personnage frappe une zone sensible de son adversaire, l’handicapant pour le reste du combat. Le personnage attaquant effectue son jet avec un malus de -2. Les points de victoire, en cas de succès, deviennent un malus imposé à la victime pendant deux tours. Le coup handicapant peut être utilisé avec les coups de poing, de pied ou de tête, les charges et les prises avec les mêmes dégâts. Cependant, le malus à l’initiative de la manœuvre est majoré d’un point.
    Noms : Pénitence éternelle (Mantok), Alhaj-No Pagd (Jox-kai-von), Retour sur investissement (Talon d’acier).
  • Bloquer et maîtriser (Niveau 8).
    Si le personnage bloque avec succès, il peut immédiatement effectuer une prise ou une projection sans pénalité d’action multiple. Cette manœuvre ne peut être utilisée que si l’adversaire attaque.
    Nom : Guider le troupeau de brutes (Koto).
  • Coup étourdissant (Niveau 8).
    Ce coup de poing se fait avec un malus supplémentaire de -1 à l’initiative. Un personnage frappé de la sorte est considéré comme ayant une endurance inférieure de 3 points pour les règles concernant l’étourdissement.
    Noms : Bonne nuit (Koto), Méditation du mécréant (Mantok), Apaiser la marchandise (Talon d’acier).
  • Prise multiple (Niveau 9).
    Cette technique est identique à la projection de groupe mais concerne les prises.
    Noms : Le Prophète retient les hérétiques (Mantok).
  • Volonté de fer (Niveau 9).
    Le personnage peut effectuer un jet d’Introverti + Vigueur sans pénalités d’actions multiples en complémentaire d’un jet de Force d’Âme. Les PV du jet complémentaire octroient un bonus au seuil du jet de Force d’Âme. Cette manœuvre permet de résister aux pouvoirs de psychomancie.
    Noms : Foi inébranlable (Mantok)
ManœuvreJetInitiativeSeuilDommagesSpécial
Chute (Niveau 3) DEX + Acrobaties - - - Réduit les dommages de projection de 1d/ PV.
Se Relever (Niveau 4) - - - - Le personnage peut se relever en une action au lieu de deux.
Désarmer (Niveau 5) DEX + Combat à mains nues -2 -4 - Permet de désarmer l’adversaire et d’envoyer son arme à 1 mètre /PV.
Morsure (Niveau 5) DEX + Combat à mains nues -2 -1 5d -
Esquive acrobatique (Niveau 6) DEX + Acrobaties - - - Ajoute les PV aux seuils des esquives du tour.
Coup de pied circulaire (Niveau 6) DEX + Combat à mains nues -2 - - Permet de frapper deux adversaires au contact.
Coup Handicapant (Niveau 7) DEX + Combat à mains nues -1 + le malus suivant le coup de poing, de pied ou de tête -2 Selon le coup utilisé Les PV deviennent des malus pour l’adversaire pendant 2 tours.
Bloquer et Maîtriser (Niveau 8) DEX + Combat à mains nues - +2/+0 - Permet d’effectuer une prise après avoir bloqué en une seule action.
Coup de Paume (Niveau 8) DEX + Combat à mains nues -3 -1 3d Fait reculer l’adversaire de 1m/PV.
Coup étourdissant (Niveau 8) DEX + Combat à mains nues -1 + le malus suivant le coup de poing, de pied ou de tête - Selon le coup utilisé L’endurance de l’adversaire est considérée comme inférieure de 3 points.
Prise multiple (Niveau 9) DEX + Combat à mains nues -1 - - Permet d’effectuer des prises sur plusieurs cibles.
Volonté de Fer (Niveau 9) Introverti + Vigueur - - - PV du jet complémentaire en bonus à un jet de Force d’Âme.


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