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Fading suns

Équipements pour vaisseaux spatiaux

mercredi 28 avril 2010, par Boss Smiley, Kerk

Quelques éléments de personnalisation - du simple bras articulé aux modules de camouflage les plus perfectionnés.

Équipement utilitaire

Tube ombilical : ce tube permet de raccorder un vaisseau à un autre ou à une plate-forme spatiale, sans qu’il y ait besoin de les rapprocher. Ce dispositif consiste en un tube télescopique de plastacier dont l’embout peut s’adapter aux différents sas et écoutilles, d’une longueur de 30m. Ce tube semi-rigide sera ensuite pressurisé pour permettre l’abordage - cependant, il ne dispose d’aucun module anti-gravité, et sa résistance est relativement faible (3d d’armure).

Espace requis : 10 mètres-cubes. Coût : 1000 Fénix.

Flotteurs : si tous les vaisseaux sont conçus pour sillonner l’espace sans dangers, bien peu peuvent cependant résister à la pression de l’eau. Ce système de boudins gonflés à l’air permet au vaisseau de flotter à la surface de l’eau, si jamais il devait être forcé à amerrir à un moment ou à un autre. L’air nécessaire aux boudins sera fourni soit par des bouteilles de réserve (en cas d’urgence), soit à partir du système de support vital du vaisseau.

Espace requis : 10 mètres-cubes x Taille du vaisseau. Coût : 500 Fénix x Taille.

Treuil/Grue : comme le nom l’indique - un mécanisme pour charger ou décharger les soutes. L’acheteur devra décider du moyen de contrôle de la grue : soit depuis les soutes, soit depuis la salle des machines ou le pont du vaisseau.

Espace Requis : 10 mètres-cubes. Coût : 500 Fénix.

Bras articulés téléguidés : ces mécanismes équipent l’extérieur du vaisseau, et une fois sortis de leur enveloppe protectrice, ils serviront à manipuler des épaves, à agripper un autre vaisseau, etc. Ils sont généralement contrôlés par un dispositif à retour de force avancé (brevet déposé par la guilde des Ingénieurs), opéré par un homme d’équipage avec le tronc et les bras (jet de Dextérité + Vigueur, et beaucoup de chance également). Le prix englobe les bras et une caméra extérieure, afin de guider l’opérateur.

NB : ce système est toujours en cours d’expérimentation, et l’Ordre Suprême des Ingénieurs se dégage de toute responsabilité en cas de préjudice pour le vaisseau ou l’opérateur, du fait de son utilisation.

Espace requis : 10 mètres-cubes. Coût : 5000 Fénix.

Armement

Tourelles de défense au sol : une fois au sol, dans une zone hostile, les vaisseaux finiront par avoir besoin de moyens de se défendre contre les adversaires terrestres - or, les armes spatiales ne sont pas particulièrement adaptées contre de tels ennemis.

Ainsi, les manufactures d’armement ont pu résoudre le problème en créant de petites "bulles" (maximum : une par point de Taille), ne nécessitant aucun point d’affût, et sur lesquelles pourront être montés des fusils lasers ou blasters, directement alimentés par le réacteur principal du vaisseau.

Coût : 1000 Fénix (plus le prix de l’arme).

Tourelles rétractables : cette modification est typique des "vaisseaux pièges" nés au cours des Guerres Impériales, particulièrement employés par les Li Halan - ces vaisseaux d’escorte discrets, leurs armes dissimulées, accompagnaient les convois, attaquant avec succès les vaisseaux raiders trop confiants et pris au dépourvu. Depuis, cette stratégie a peu à peu fait le tour des Mondes Connus, et cet armement est devenu l’un des standards de la course aux armements discrets de l’après Guerres Impériales.

Espace requis : 10/20/30 mètres-cubes (pour une tourelle de taille petite/moyenne/large). Coût : le double d’une tourelle classique.

Capsules de saut : ces torpilles modifiées étaient autrefois un mode de riposte rapide des armées de la Première République, afin de larguer au plus vite et en masse des hommes depuis l’espace. Redécouvertes lors des Guerres Impériales, par des Ingénieurs au service des Décados, ces capsules ont été largement réemployées par les troupes d’assaut kosaques. Le système de largage est d’une simplicité enfantine : la capsule est tirée à partir d’un tube lance-torpilles élargi (6 points d’affûts), à la cadence d’une par seconde. Les capsules (ou "cercueils") et leurs râteliers occupent chacun un mètre-cube d’espace libre - par conséquent ce système n’est rentable que sur des vaisseaux disposant de larges soutes.

Les capsules sont lancées depuis l’orbite proche d’une planète (le vaisseau doit donc être équipé d’une coque de type atmosphérique), avant de s’élancer à une vitesse impressionnante (tandis que l’enveloppe s’effrite peu à peu), ressemblant à des étoiles filantes. Au tout dernier moment, des rétro-fusées et des parachutes ralentissent la chute, jusqu’à atterrissage (le taux d’échec est maintenu soigneusement secret par l’Agence Jakovian). Abattre une capsule est particulièrement ardu, vu leur vitesse de chute (-4 au jet de tir), et 5 points de dégâts sont nécessaires pour en crever l’enveloppe.

Coût : 4000 Fénix pour le tube de largage, 200 pour une capsule.

Matériel de haute technologie

Transpondeur variable : depuis les invasions barbares des années 4500, tout vaisseau circulant dans les Mondes Connus est obligé par la Régence (et aujourd’hui l’Empire) de s’équiper d’un transpondeur affichant son identité.

Les premiers transpondeurs mis sur le marché ont été produits par les Auriges et les Fouinards, en vue d’apporter les informations suivantes aux registres auriges : identification, faction d’appartenance et port d’attache du vaisseau, en vue de faciliter les récupérations d’appareils endommagés. Chaque transpondeur peut être également interrogé par les machines pensantes de tout vaisseau proche ou des diverses autorités du trafic spatial des Mondes Connus. Dès qu’un appareil refuse de livrer son code transpondeur, il est considéré comme pirate et pourra être abattu sans sommations.

De fait, un transpondeur variable est un appareil hautement illégal, qui ne sera disponible qu’entre les mains des Fouinards les moins recommandables, qui eux seuls pourront configurer les différentes identités bidons. Ce dispositif est crucial, puisqu’il permet aux pirates, contrebandiers et capitaines aux activités extra-professionnelles peu louables de falsifier leur signal d’identification et de passer pour blancs comme neige...

Un vaisseau pirate lourdement armé se donnera ainsi le signal d’un innocent cargo franc-marchand ou d’un long-courrier noble - à moins que les senseurs du vaisseau leurré ne s’y intéressent de trop près, ou que les machines pensantes du bord ne disposent d’une fiche de renseignements sur l’appareil suspect.

Coût : très variable, car sujet aux lois du marché noir, ainsi qu’à l’offre et à la demande.

Module ECM (contre-mesures électroniques) : il s’agit en fait d’un terme vague, désignant tous les systèmes d’un vaisseau visant à brouiller les senseurs et les contrôles de tir de l’adversaire. Ces modules sont rapidement devenus populaires à travers les exploits des capitaines de la flotte décados, au cours des Guerres Impériales, les protégeant lors de leurs raids dans les espaces li halan et al-malik.

Même s’ils ne camouflent pas totalement le vaisseau (une utopie datant de la Seconde République), les ECM n’en demeurent pas moins cruciaux, faisant du vaisseau une cible beaucoup plus difficile à traquer et à abattre. Un parfait exemple : les combats sous-marins contemporains - il est relativement facile de savoir qu’un adversaire rôde dans les parages, mais quant à savoir où exactement...

Les modules ECM sont classés d’après leur niveau technologique (égal au NT qu’ils peuvent tromper - les modules sont sans aucun effet par rapport aux senseurs de meilleure conception).

Espace requis : 10 mètres-cubes par niveau de taille. Coût : cf. tableau (qui ne tient pas compte des tarifs exorbitants du marché noir, là où l’on pourra dénicher les plus hautes technologies).

Niveau Tech Modificateur Senseurs/Canons* Prix
4 -2 2.000
5 -2 4.000
5 -4 8.000
6 -2 7.000
6 -4 14.000
6 -6 21.000
7 -2 10.000
7 -4 20.000
7 -6 30.000

(*) S’applique aux senseurs de même niveau technologique (ajouter un malus de -1 au seuil de l’opérateur senseurs/du canonnier pour chaque NT inférieur à celui des ECM).

Sonde-leurre ECM : cet appareil rare et particulièrement prisé inclut toute une série de transmetteurs (dont un transpondeur variable) calibrés pour émettre une signature électromagnétique semblable à celle du vaisseau. Une fois larguée, la sonde apparaîtra comme un vaisseau "clone", à moins qu’un opérateur senseurs ne réussisse à accumuler 3 PV sur un jet de Tech + Sciences (Senseurs) pour déjouer la supercherie. A noter que cette sonde n’a que très peu d’effets contre des senseurs psis ou neutrinos !

Coût : 5000 Fénix.

Module d’invisibilité : longtemps un objet de science-fiction, ce module devint un couplet récurrent dans les thèses les plus folles des adeptes de conspirations, au cours des derniers jours de la Seconde République. Bien que le gouvernement de l’époque nia continuellement l’existence d’une telle technologie, des rumeurs continuèrent de se répandre, au sujet de "flottes de l’ombre" destinées à espionner les Vao comme les opposants au régime, et à faire le sale boulot de la République... Seule la Chute finit par mettre un terme à toutes ces histoires.

Si la plupart des fichiers républicains ont disparu lors de la Purification (4100-4300), des preuves existent cependant et ont survécu, attestant de l’existence de laboratoires top-secrets qui finirent par découvrir le Saint Graal en matière de contre-mesures spatiales, vers 4000... Grâce à un raffinement et une utilisation poussée des nano-cristaux (déjà employés pour créer des tenues à camouflage thermo-optique), on pourrait alors parvenir à créer un vaisseau parfaitement invisible.

Cependant, cette technologie n’a jamais dépassé le stade de l’expérimentation, même du temps de la Seconde République - mais il reste une constante : les fragiles nano-cristaux et l’énorme consommation énergétique nécessaires au module ont toujours fini par souffrir de fortes dégradations au contact des boucliers de navigation... Pire encore, les délicats mécanismes d’invisibilité (encore largement méconnus) flanchent systématiquement au moment de l’impact d’un tir ennemi sur les boucliers, manquant de provoquer une avarie du réacteur principal - pour toutes ces raisons, les vaisseaux invisibles volent sans boucliers anti-impacts, une fois leur module activé, à leurs risques et périls... Parfois, il arrive même que la seule ionisation provoquée par l’entrée dans une atmosphère suffise à rompre l’invisibilité.

En termes de jeu :

- Une fois invisible, le vaisseau ne peut être détecté qu’avec un malus de -10 aux jets de senseurs. Ce malus est réduit de 1 pour chaque degré d’accélération du vaisseau équipé (ex : -6 lorsque l’appareil vole à pleine puissance). Ceci s’explique par l’aura lumineuse causée par la vaporisation des micro-poussières contre les boucliers énergétiques, de plus en plus visible lorsque le vaisseau accélère.

- Un vaisseau invisible ne peut utiliser ses armes lorsque son module est activé - sans quoi ses boucliers et son module seraient surchargés, causant des dégâts catastrophiques... Par conséquent, s’il désire tirer, le vaisseau devra déconnecter le module - mais avec pour avantage de tirer le premier, grâce à l’effet de surprise (à moins d’avoir été détecté auparavant).

- Si l’adversaire d’un vaisseau invisible réussit un jet de senseurs (ne pas oublier la pénalité) et détecte celui-ci, ce dernier perd tout effet de surprise : l’initiative se déterminera normalement. Dans le cas où l’ennemi tire alors que le vaisseau est invisible, celui est très mal en point, puisque ses boucliers anti-impacts sont désactivés pour permettre l’emploi du module - les dégâts s’appliquent alors automatiquement à la coque...

Espace requis : 20 mètres-cubes + 1 par niveau de taille plus le vaisseau est gros, plus il y aura besoin de nano-cristaux). Coût : jamais trop cher pour tout pirate ou amiral des Mondes Connus !



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