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Feng shui

Des règles et du zen

jeudi 4 février 2010, par Shlopoto

Une petite revue de détails sur quelques règles afin d’en éclaircir le fond et la forme.

Scores Initiaux des Compétences

Lorsqu’on crée un personage, tous les archétypes permettent d’améliorer les caractéristiques initiales de quelques points, mais il ne faut pas reporter cette augmentation sur les compétences liées, leur score initial reste inchangé. Monter les caractéristiques initiales n’en reste pas moins avantageux, puisque ça booste toutes les compétences non apprises, sans compter que la plupart des caractéristiques ont déjà un rôle essentiel.

C’est surprenant certes, mais il faut se rappeler que les compétences initiales des personnages font déjà d’eux des pointures mondiales, ce n’est pas rien.

Améliorer Une Caractéristique Principale

C’est possible à condition d’être accordé à au moins un site Feng Shui. Une fois cette condition remplie il faut dépenser quatre fois la valeur à atteindre pour une Caractéristique Principale et seulement deux fois la valeur à atteindre pour une Caractéristique Secondaire.

Quand on fait monter une Caractéristique Principale, seules les caractéristiques secondaires qui ont la même valeur que la Caractéristique Principale augmentent en même temps. Celles qui sont supérieures ou inférieures doivent être montées indépendamment.

Relancer Les Dés

A Feng Shui on relance tous les d6 sauf mention contraire. C’est valable pour le dé positif mais aussi pour le dé négatif. Dans le cas du dé négatif on calcule sa valeur totale que l’on retranche ensuite de la valeur totale du dé positif. Si le dé négatif fait 6, encore 6 puis 3, sa valeur totale est de 15 (6+6+3), que l’on retire au dé positif.
À ma connaissance le seul dé non relancé est le dé d’initiative (Vitesse+1d6).

Durée Des Actions

A Feng Shui toutes les actions prennent trois Segments, sauf mention contraire. Parmi les mentions contraires se trouvent les Esquives Actives, les Tours de Force, les Actions Précipitées, le rechargement des armes, les Shticks qui modifient la durée de l’action (Carnage A La Chaîne par exemple) et les Shticks qui ont leur propre durée (notamment ceux de Kung-fu, Moulin A Vent Volant par exemple.)
Donc lancer un Sortillège, frapper, tirer, sauter prennent chacun trois segments. Des actions simultanées (par exemple conduire et tirer en même temps) prennent un segment de plus.

Tours De Force A La Place D’Une Esquive Active

L’Esquive Active prend un segment et donne automatiquement un +3 à l’Esquive. Avec un Tour de Force on peut faire la même chose et en plus prendre un avantage, à condition de réussir un jet en Arts Martiaux contre une Difficulté fixée par le MJ. Reprenons un exemple classique du livre de base : face à une rafale de balles, une Esquive Active va automatiquement donner un +3 à l’Esquive pour le coût d’un segment, tandis qu’un Tour de Force serait par exemple, pour une Difficulté de 18, de rebondir de balle en balle pour se rapprocher du tireur. Si le Tour de Force est réussi le personnage ciblé est plus dur à toucher (+3 en Esquive) et se rapproche du tireur en un Segment. Si le jet est raté, le personnage n’a pas de bonus à l’Esquive et a quand même passé un Segment à essayer.

Décompte des Segments de Combat

Solution simple

Cette solution simplifie la gestion des combats en ne tenant compte de la durée d’une action qu’après la résolution de cette action. Par exemple en 11 un personnage déclare qu’il va mettre un coup de poing, l’action est résolue aussitôt, puis on décompte la durée (3 segments pour cette action classique) et donc la prochaine action du personnage sera en 8 (=11-3). S’il doit faire une esquive active (1 segment) après son action, sa prochaine action sera en 7 et non en 8.

Solution réaliste

Certains joueurs trouvent anormal qu’une action soit réalisée immédiatement et que la durée soit prise en compte seulement après. Pour eux il faut attendre le nombre de segments demandés par cette action avant de résoudre l’action. Par exemple en 11 un joueur déclare qu’il va mettre un coup de poing, cette action classique prend 3 segments donc l’action sera résolue en 8 (=11-3). Si le personnage fait une esquive active (1 segment) entre-temps son coup de poing n’est pas annulé mais seulement retardé, il sera résolu en 7 et non en 8.

Avec cette solution les coups les plus longs à préparer, et qui sont normalement les plus dangereux, peuvent être anticipés. L’inconvénient est qu’il faut mémoriser les actions qui ont été déclarées jusqu’à leur résolution.

Réduire La Durée Des Combats

Le nombre de personnages complexes est très important. Les PJ et les PNJ Nommés sont des personnages complexes, à défaut de pouvoir réduire le nombre de PJ essayez de réduire le nombre de personnages Nommés. En avoir deux ou trois dans un même combat demande déjà pas mal de travail. Quant aux PNJ Anonymes vous pouvez en mettre des quantités incroyables avec presque aucun ralentissement pourvu que vous appliquiez certaines techniques de traitement par lots, comme montré dans l’exemple de Séquence de Jeu de cette rubrique d’aide.

Dégâts des Armes Personnelles

Quand un joueur qui utilise Armes à Feu choisit le Schtick "Arme Personnelle", c’est invariablement avec le Desert Eagle et ses 13 de dégâts de base. Sur la mailing-list française, quelqu’un (Thunk je crois) a proposé que toutes les armes à feu "personnelles" fassent des dégâts de 13 de base (auxquels on ajoute le +3 apporté par le Schtick bien sûr). Simple et efficace.



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