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[Campagne créée] Les mousses du Toretto

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[Campagne créée] Les mousses du Toretto

Message par Pyren » Ven 19 Mai 2017, 14:40

Bien le bonjour amis rôlistes du Malroyaume.

Après avoir lu quelques sujets de conte de campagnes, je me suis dit qu'il était de mon devoir de vous faire partager celle que je suis en train de faire jouer.

Il s'agit d'une campagne créée pour mes joueurs qui ont déjà plusieurs dizaines d'heure de jeu à Wasteland les Terres Gâchées. Après avoir fait les scénarii du livre de base avec leurs premiers persos, découvert l'univers de Lambrefeux, Merlémet puis en leur faisant jouer le scénario du Casus Belli et d'autres créés aux alentours de la Normandie, ces personnages se sont fait... Comment dire... Avoir par les dangers du Wasteland aux alentour de la ville de l'Hier que l'on appelait La Miens, à l'est de Rouan. Ces personnages ayant succombé, mes joueurs m'ont demandé s'il était possible de jouer en étant des pirates et en ayant un beau bateau. Ma réponse : "mais rien n'est impossible, voyons!"

Nous commencerons donc ici, dans l'Archipel, lieu savamment décrit dans l'extension "les Chants du Labyrinthe". Histoire de pouvoir passer directement à la présentation des persos puis à l'action, voici le document qui retrace le parcours Pré-rôlistique.
Sur ce tableur, le premier bloc de texte est l'histoire que chaque joueur m'a envoyé. Le dernier bloc de texte correspond au message privé Facebook que chaque joueur a reçu avant le début du premier scénario.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... sp=sharing

Voici donc les loustiques :

Jack Frilok
Race : Nain
Métier : Inventeur
Jack est un originaire de Plymouth qui a toujours bricolé depuis sa plus tendre enfance. Il commençait à s'ennuyer chez lui et rêvait de partir explorer les Trésors de l'Hier

Scott Astier
Race : Humain
Métier : Pirate
Scott est un genre de baroudeur qui recherche toujours l'argent là où il n'est pas. il en est arrivé à un point où il s'est enrôlé dans un équipage pirate, celui du Salvador, le navire du Capitaine Fréderick Morale.

Antoine Dulard
Race : Scrounger
Métier : Pirate
Après quelques temps au service de la Marie Joelle, bateau dirigé par le Capitaine Mahmud, il a décidé de prendre un nouveau départ dans le beau bateau du Capitaine Mac Cormick, avant, une nuit d'été, d'entrer en collision avec un autre bateau. Vigie de son état, la collision l'a projeté à l'intérieur du bateau voisin, directement dans les cales.

ATTENTION : Pour comprendre un peu ce qui va se passer, je vous recommande fortement de lire les introductions de chaque personnage dans le tableur connecté que j'ai fourni. L'histoire débute une fois vous avez pris connaissance de tous ces éléments! :)

En ce matin Brumeux, c'est un peu l'heure de la rencontre entre Jack, enlisé dans un vieux filet de pêche, et Scott qui lui, dans sa barque, vient le chercher pour en faire son prisonnier. Une fois arrivés au bateau, Jack est enfermé dans un cellule dans laquelle se trouvait déjà quelqu'un, un Scrounger qui se présentera sous le nom d'Antoine Dulard.
Les deux co-détenus ne se font pas confiance... Leur geôlier qui leur apporte de la nourriture uniquement en fin de journée n'est autre que le dernier PJ, le bon Scott Astier. Scott sera d'ailleurs la personne qui aura un rôle plus important dans ce début d'aventure, du fait de sa liberté.

Dans le Salvador, l'équipage est assez tendu. Les Capitaine Frédérick Morale, d'habitude très joviale et prêt à festoyer pour un rien, répète un schéma continue jour après jour, depuis sa rencontre avec un commanditaire. La mission est pourtant simple est rien d'effrayant là dedans : Capturer des nains et les apporter jusqu'à l'île Froide, où une récompense sera versée. Comme dirait l'Inglandais du bateau : "No Questions asked". Le Capitaine Morale s'enferme dans sa cabine toute la journée et n'en sort que l'espace d'une heure. Que fait-il pendant cette heure? Il se positionne à la proue du bateau et scrute l'horizon.

Scott, quelque peu inquiet de voir son capitaine dans cet état s'en va quérir quelques informations à d'autres pirates du bateau, ses joyeux compagnons. Deux de ses amis lui font part aussi de leurs inquiétudes quant à son état mental. Mireille, sa femme restée à la Rémora l'aurait quitté?

Malgré des bruits que l'on pourrait qualifier d'ivrogne dans les cales du bateau, Scott saisit l'opportunité lorsque le capitaine se pose à la proue pour fouiller sa cabine. Quelques recherches assidues lui font découvrir une lettre avec un sigle bien particulier...

"Nous recherchons des nains de tous types, toutes orientations professionnelles. Le prix est de 20 Pièces de Zinc par tête. Merci de les déposer dans la partie Sur de l'île Froide, où votre butin vous attend.
The Surgeons of Hope
SoH"


Cette lettre, en la dépliant a laissé tomber un petit bout de papier, que Scott lis avec stupéfaction :

" Si vous avez l'impression de perdre le contrôle de votre équipage, incorporez le mot "poule" dans votre discussions avec notre équipe sur place.
Le lendemain aux matines, le nettoyage sera effectué.
SoH"


Scott savait que le capitaine tenait un journal de bord dans lequel il écrivait toutes ses journées sans exception. en le cherchant frénétiquement, il réussi à le trouver les pages qui l'intéressaient. Ses pages expliquent que les SoH sont réputés comme ayant de gros moyens dans l'Archipel, si bien qu'on ne peut refuser un travail de leur part. Cependant, le capitaine serait effrayé des on-dit à leur propos : des scientifiques faisant des expériences avec des êtres vivants, humain ou autres, des fées etc.

Scott avait alors compris que le problème n'était pas le capitaine mais bien la mission. c'est comme s'il était obligé de mettre un pied dans sable, bien qu'il ne veuille pas.. Scott, après cela, tenta de discuter avec le Capitaine qui le renvoya sèchement dans les cordes. (le Joueur a bien flippé d'ailleurs que l'ordre 66 se déclenche :P ). Il décida donc d'aller parlementer avec les deux prisonniers en leur expliquant de façon très succincte la situation. La question fut simple : "si je vous libère, vous m'aidez à capturer les scientifiques?".

La réponse fut un "oui" général, bien qu'ils ne savaient pas à qui ils avaient affaire.

Arrivés aux abords de l'île Froide, la barque est mise à l'eau, les prisonniers ligotés (le capitaine va tenter de revendre le Scrounger, histoire de se faire un peu plus de bénéfice), Scott et le capitaine Morale montent et se dirigent vers le lieu indiqué. Les PJs rencontrent alors trois humains pas bien costauds, mains dans les poches d'un genre de vêtement blanc qui descend jusque mi-cuisse (une blouse blanche quoi hein! ). Leur style vestimentaire était bien étrange en comparaison de celui du reste du Malroyaume... L'un possédait un vêtement exceptionnellement bien taillé à son corps, d'une couleur rouge. Sur ce haut rouge sous la blouse, un éclair jaune entouré d'un cercle jaune était dessiné (oui, c'est un T-shirt flash). Les deux autres avec le même genre de vêtement, mais en bleu et vert (Un T-shirt Captain America et un T-shirt Hulk). Quand les PJs à la table comprennent de quoi il s'agit, leur sang n'a fait qu'un tour : l'objectif est fixé, nous devons récupérer ces T-Shirt pour avoir la classe !

Arrivé à leur niveau, le capitaine leur sert la main à chacun et leur "lance" le pauvre Jack, nain qui n'avait rien demandé à personne... il lâchera dans un diatribe le mot "poule" (j'ai pas pu m'empêcher, désolé), ce qui fit réagir les PJs. résultat, ohé ohé capitaine exécuté, deux scientifiques décédés et sans T-shirt et le dernier capturé puis ramené à bord du Salvador. Impossible de faire taire ce bon vieux Antoine Dulard depuis le moment où il était en cellule jusque le moment où il a été "libéré", Scott demanda, en rentrant sur le navire que l'on baillonne le Scrounger.

L'absence du capitaine enflamma l'ambiance déjà sous tension sur le bateau (sachant que Scott avait récupéré le tricorne du capitaine avant de partir, dans lequel se trouvait la pièce en argent fétiche du capitaine, une médaille souvenir du mémorial de Caen, grande relique de l'Hier ! ). Bref, voici venu le temps des explications et négociations...

Après plusieurs tentatives, l'équipage de 10 pirates refusa de faire de Scott leur nouveau capitaine. Scott demanda alors s'il pouvait créer un nouvel équipage composé dans un premier temps des prisonniers. On lui accorda tous les prisonniers sauf le scientifique. Le bateau déposa la petite troupe à Aarys et Guelfe, côté Guelfe pour qu'ils démarrent une nouvelle aventure. Au moment de récupérer et libérer les prisonniers, le scientifique leur a promis qu'ils ne seraient en sécurité nulle part, que ce n'était qu'une question de temps. Scott tenta de le frapper, échec critique, se fractura le pouce. Il gardera une attelle durant 4 soirée de jeu de suite (au moment ou je vous parle, il n'en a plus, c'est bon! ).

Voilà mes PJs sans navire, sans objectif précis... Que faire? Il ne tarderont pas à le découvrir.
Pyren
 
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Re: [Campagne créée] Les mousses du Toretto

Message par Pyren » Lun 22 Mai 2017, 20:28

Aarys et Guelfe... En voilà une (deux) ville(s) où il peut se passer beaucoup de choses!

Les PJs, fraîchement arrivés sur le port de Guelfe commenceront tout d'abord par chercher du travail au niveau des quais, histoire de se faire quelques sous et pouvoir s’acheter leurs propre bateau. Par ce que oui, ils ont des rêves de piraterie! Jack Frilok, en restant avec les deux énergumènes se dit qu'il pourrait enfin assouvir son désir de partir à l'aventure.

Aucun bateau ne nécessite de coup de main, si bien qu'ils se calent tranquillement assis le long du quai le temps d'un RP où ils se présenteront plus en détail les uns envers les autres. La fameuse péripétie arrive... vous la sentez? Après quelques minutes, assis le long du quai a regarder le Pontalance et son fameux Maelstrom en dessous et discuter, deux voyous assez chétifs viennent leur demander leur bourse. Menacés par des petits couteaux en os, les PJs vont tenter de ce défendre. Scott Astier, dans sa grande forme physique réussi à se relever d'un pas athlétique et désarme d'un coup de pied l'un des soubresauts. Jack, nain impressionné par la dextérité de son voisin tente la même chose, tout en se ratant glorieusement (l’échec critique... ) et finira à l'eau après avoir glissé du bord du quai en lançant sa jambe. Antoine Dulard est un Scrounger qui aime prendre son temps. Lui, il s'est relevé tranquillement tout en continuant ce qu'il fait le mieux, baratiner son adversaire pour gagner du temps.

Une fois le nain sorti de l'eau, les combat commence vraiment. Il s'engage très favorablement pour les joueurs. Prêts à en découdre, les compagnons frappent quand... la garde vient les encercler et hop! direction les cachots pour trouble à l'ordre public, on ne cherche pas le responsable ! Une journée plus une nuit sur une paillasse dans une cellule dont les normes d'hygiène ont été oubliées depuis bien longtemps leur laissera un sentiment d'injustice ancré en eux.

Au moment de repartir, le capitaine de la garde les fait mener dans son "bureau", si on peut appeler une table et trois chaises en pleine salle de garde ainsi, ayant remarqué que leurs vêtements n'étaient pas si mal entretenus, qu'ils pourraient peut-être lui servir. La mission qu'on leur donne est somme toute assez simple : La compagnie doit suivre un certain Spartnik, un scrounger remarquable à une longue cicatrice le long du bras gauche empêchant la repousse de ses poils à cet endroit. La récompense ? Du zinc, voyons! Il faut bien l'acheter ce bateau !

9h du matin commence la traque. On leur aurait dit qu'il était souvent trouvable au niveau des quais. Alors voyons... que faut-il pour commencer une filature sans savoir où est le principal intéressé? Ahh mais oui! Une taverne avec vue sur le quai pourrait être un bon début! Une cervoise, un saucisson, une rencontre avec un tavernier fort sympathique mais qui aurait un problème avec le chien du voisin, si bien que la plupart du temps, la conversation est ponctuée d'un "michaude!!! dit au quien qui ferme sa gueul! ". Une fois la panse bien remplie, reste à ouvrir l'oeil.

Les PJs finissent par apercevoir un suspect, même couleur de poil, même cicatrice sur le quai, en train de tenir un livre de compte lors du chargement d'un navire marchand, ou du moins ce qui y ressemble. vient ensuite la filature, vers un entrepôt où Jack Frilok tentera une prise de contact en parlant de montre (inventeur qu'il est, il a su se fabriquer un montre gousset a partir d'un mécanisme de l'hier en bon état. En fait, il a juste mis de l'huile et ça a refonctionné tout seul). Ça ne prend pas, ce Spartnik l'ignore presque et s'en va. Ils le filent donc traversant le Pontalance et se dirigeant vers Aarys, dans les quartiers huppés. Il s'arrêtera déjeuner à l'intérieur d'une maison de bourgeois à l'apparence bien au dessus de ses moyens. Scott Astier remarqua dans la rue parallèle qu'une petit impasse permettait d'aboutir à coté du petit jardin de la maison, caché par des buissons. Il entendit quelques bribes de la conversation entre le mystérieux propriétaire de la demeure et le Scrounger. On y parlerait d'un plan qui se déroule comme prévu, et dont les résultats verront bientôt le jour...

Après avoir déjeuné, il retourna vers Guelfe et passa la journée à visiter plusieurs tavernes et bordels. Le Verre Vers, La choppe bien remplie, La boisson Heureuse, la foi retournée et enfin pour une maison close charmante, l'Etoile de Mère. Le Scrounger ne restait pas plus d'une dizaine de minute dans chaque établissement et en ressortait toujours les mains vides... Une fois la journée filature bien remplie, s'impose le rapport au capichef. La sentence fut irrévocable : "et vous n'avez pas cherché à en savoir plus sur ce gredin ou même ses contacts? Bah vous y retournez les gars!"

le lendemain, les PJs ont décidé de retourner dans les lieux aperçus la veille afin de se renseigner. Commençons par les taverne et la maison close. Ils décident de se partager la tâche, et si une chose est à retenir, c'est que chaque établissement n'était composé que d'humains, plutôt peu conviviaux. Antoine Dulard et Jack Frilok, par leur statut de Scrounger et de nain se sont vu refuser l'entrée sous une ambiance très.. froide et pleine de sous-entendus. Une seule personne ne peut infiltrer un établissement de ce genre : L'humain de groupe, notre bon Scott. Scott rentre dans la taverne du verre vers, observe l'ambiance assez masculine et peu aimable et... demande un lait fraise... Le tenancier ne lui proposera que la porte. Apprenant de ses erreurs, il décide d'aller dans une autre taverne visitée la veille et s’immiscera dans une conversation où il apprendra que les établissements en question sont sous la tutelle du Bloc, un "gang" de la ville basant ses pensées sur un livre de l'Hier prônant la pureté de la race arienne. Il y apprend aussi qu'ils sont en affrontement permanent avec un autre "gang" du coin que l'on appellerait les Récifeurs, des pirates qui servent le culte d'Ogma. Ils se scarifieraient pour obtenir la bénédiction du dieu des tempêtes durant leurs pillages en tous genres.

Il lâchera donc un savoureux : "mais pourtant j'ai vu un scrounger rentrer ici hier, avec une cicatrice, donc je comprend pas!". Cette prise de parole mènera le reste du groupe sur un agacement et une préparation d'un quelconque affrontement durant lequel des "récifeurs doivent mourir ce soir". Poursuivant les traces suivantes laissées par Spartnik, ils décident d'aller à l'entrepôt visité la veille avant midi, où l'humain et le kobold aperçus les accueil. Jope Hil, kobold avec une cicatrice au visage et Kelv le Grassouiller leur demandent en quoi ils peuvent leur être utiles. La réponse fut sans appel :

"On a entendu du dire que des membres du Bloc comptaient s'en prendre à des Récifeurs ce soir, au port, sûrement au crépuscule ! "

Les kobold les emmena au fond de l'entrepôt où un "autel", si on peut l'appeler comme ca, à la gloire d'Ogma était érrigé. Se sentant forcés à adhérer, Antoine Dulard aura une belle cicatrice le long de la cuisse, bien que Scott y préfèrera la fesse droite. Jack réussira à les convaincre qu'il n'est qu'un honnête citoyen lanceur d'alerte et préservera son corps de toute coupure à la lame rouillée.

Plutôt fiers de leurs calcul, il leur restait du temps en début de soirée. Ils décidèrent de s'infiltrer dans la maison bourgeoise d'Aarys afin de fouiller les lieux. Scott, plutôt agile par rapport aux deux autres se lance et y trouvera des correspondance de Richard Nid de Son, le maître des lieux, avec un certain AA (Archibald Appolioni, si jamais vous voulez faire jouer l'aventure, il est le président directeur de la Sifransse), disant que le plan pour déstabiliser le pouvoir de Guelfe était en place, qu'il porterait ses fruits sous peu.

Vient le moment du rapport au capichef numéro 2. Les PJs avoueront avoir quelque peu mis le feu aux poudres entre les deux gangs rivaux et qu'un affrontement risquerait d'avoir lieu au port au crépuscule.

Un Branle bat de combat est aussitôt lancé dans la caserne, tous les hommes de la garde disponibles sont réquisitionnés.

Si les PJs avaient trouvé des pop-corn au marché, ils auraient sûrement acheté un seau entier. Revenant chez le tavernier du port et sa femme la Michaude, ils louèrent une chambre à l'étage pour observer le résultat de leurs actions de la journée. Environ 120 personnes se faisant face sur le port (j'avoue, j'ai mis de l'épique dedans ), attendant que l'adversaire face le premier pas. La garde se formera d'une soixantaine d'hommes et tentera de les entourer du mieux possible pour arrêter les hors-la-loi.

L'affront commencera par un pas en avant de trop du côté du Bloc, de nombreux morts, mais la garde ne bouge pas. Elle attendra qu'il ne reste qu'une dizaine d'hommes de chaque coté pour enfin arrêter ce qui reste.

Le soir même, les PJs seront félicités par le capitaine de la garde pour leur avoir retiré une épine de la taille d'un cheval du pied, bien que les dirigeants des différentes organisations n'étaient pas présents. Le seigneur de Guelfe, Guillaume Fonds-de-Mer les invitera à manger le lendemain pour le repas du midi et leur bradera un bateau des Récifeurs réquisitionné par la garde pour les remercier du calcul politique plus qu'avantageux pour lui, s'en sortant avec les honneurs, montrant que la garde de Guelfe protège la ville efficacement. Plusieurs jours de réparation, de peinture et autres gourmandises et le voilà.

Le leur, celui qu'ils attendaient. Leur devise : "nous avancerons 500 mètre par 500 mètre", le nom de leur bateau : Le Toretto, en hommage à un grand homme de l'Hier, plutôt rapide et furieux.
Pyren
 
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Inscription : Jeu 09 Fév 2017, 21:47

Re: [Campagne créée] Les mousses du Toretto

Message par RemiZ » Sam 27 Mai 2017, 23:18

Très jolie intro. Le scientifique peut faire un bon méchant récurrent :jap:
RemiZ
 
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Inscription : Mer 14 Déc 2011, 08:46

Re: [Campagne créée] Les mousses du Toretto

Message par Pyren » Ven 02 Juin 2017, 01:42

Salut !

En effet, comparé à la description qui est fait des surgeons of hope dans l'extension (les chants du labyrinthe), j'ai décidé de les rendre plus badass pour les intégrer en ennemis récurrents, et plutôt pleins de ressources, histoire de les rejouer en une menace constante ! La suite arrive bientôt ! :)

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Pyren
 
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