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carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

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carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Mar 31 Jan 2012, 21:05

Dans ce poste, je propose de tenir un "journal" de mes joueurs tout au long de la campagne. L'intérêt est triple : permettre aux MJ de prévoir de nouvelles actions de PJ, et pour moi de recevoir des commentaires/suggestions de la communauté. Enfin, j'en profiterai pour faire la critique (humble) des scénarii. Et j'invite les autres MJ masteurisant la campagne à faire de même, tant il est plaisant d'avoir un autre point de vue sur la campagne.

La Compagnie de l'Ussalaba (nom qu'il ont choisi avoir joué les 2 scénars du livre de base) comprend :
Joel, druide (de combat) humain,
Navi, messagère humaine,
Krunt marchand de cailloux, kobold colporteur,
Alaric, wastelander skrounger.

A suivre...
RemiZ
 
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Jeu 02 Fév 2012, 20:41

Préambule 1 : Prédateur.

Résumé :
Après une brève intro de Lambrefeux, mes PJs se rendent à Merlémet où ont lieu de mystérieux assassinats. Très vite, c'est la filière du Bleu d'Ange qui est retenue, et les voici que Joel et Alaric surveillent étroitement les champs de warlock. Durant ce temps, Navi et Krunt mènent l'enquête sur les attaquent contre les non-humains en ville. Pour résoudre le problème, Krunt servira d'appats. Cela fonctionne tellement bien qu'il est à 2 doigts d'y passer quand Navi arrive à neutraliser ses assaillants. Une sous-enquête de bouclée.

La même nuit, mon druide, qui est un peu mystique et cultive un lien particulier avec les Nagaas, arrive à entrer en contact avec l'un de leur espèce, qui lui indique le laboratoire des trafiquants. Il s'y rend seul, et fait un beau carnage dans un laboratoire à la défense réduite, pour ne pas le faire mourir prématurément. (Oui, je suis un MJ trop gentil parfois.) La traficante en chef survit, je peux la garder dans la manche.

A ce stade du scénario, les PJ ont résolu les 2 enquêtes auxiliaires, et ont d'jà bien avancé sur la quête principale, puisqu'ils ont déjà rencontré la psyker isolée qui vit en Brocklaine. Ils savent que le maire est louche, puisqu'il se ferme quand il s'agit des meurtres ou du trafic de drogue.

Quand le trafic de bleu d'ange est stoppé. Le soir même, le maire était censé se rendre aux entrepôts pour y faire sa petite affaire. Seulement, il apprend que le laboratoire clandestin est détruit, et qu'il n'a donc plus d'obligation. Cela lui évite de se faire surprendre par les PJ, et lui permet même de les engager dès le lendemain pour résoudre les meurtres. Il est jouissif pour le MJ de voir les joueurs essayer de s'expliquer ce revers du maire.

Il finissent le scénario sans aucune surprise, jusqu'à la scène sympathique du combat contre le slug. La découverte de l'USS Alabama est un grand moment, et les interactions avec le cribs non dénuées d'intérêt. Au final, ils sont accueillis en héros par le maire de Merlémet, puis à Lambrefeux par un Romuald ravi.
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Message par RemiZ » Jeu 02 Fév 2012, 20:44

Préambule 1 : Prédateur

Débriefing :
Environ 7h00 de jeu. Les joueurs comme moi-même avons adoré. On a ici tout ce qui fait un bon scénario : une enquête pas bâclée avec des intrigues imbriquées, des PJ aux motivations diverses, et un final dans une vieille relique de l'hier qui apporte son lot épique. Les joueurs s'en sont excellemment bien sortis. Tout bon sur toute la ligne.
RemiZ
 
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Message par Agent Paul » Jeu 02 Fév 2012, 22:05

"Compagnie de l'Ussalaba", tu nous expliquerais d'où ça vient ? Est-ce que c'est une déformation de "Là-bas, les USA" ?
Et ont-ils, en tant que compagnie, des règles de conduite, à la manière des Compagnons de la Juste Errance ?
Agent Paul
 
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Message par RemiZ » Jeu 02 Fév 2012, 22:34

@Agent Paul
Lors de l'approche du sous-marin de "Prédateur", il y avait marqué USS Alaba... le "ma" restant étant bouffé par la rouille et la végétation. Les PJ ont donc lu Ussalaba, et l'on gardé comme nom pour leur compagnie. Pour l'instant, ils ne suivent aucune ligne de conduite particulière, mais cela a encore le temps d'évoluer. :)

Préambule 2 : Le Prix du Sang

Résumé :
Ayant brillamment résolu le problème de Merlémet, c'est sans problème que notre compagnie est invitée à l'anniversaire de Justine, femme du comte Gassac. La partie commence par des rencontres lors de la journée anniversaire, et particulièrement la rencontre avec un autre groupe de voyageurs, la compagnie du Bras, dont fait partie l'un des meilleurs boxeurs du Malroyaume. Ils sympathisent, et voici des PNJ qui pourront me servir de fil rouge pendant la campagne.

Les voici partis à la soirée anniversaire. Soyons francs, aucun n'est à l'aise dans les soirées mondaines, et mon manque de préparation sur la vision politique du Malroyaume a rendu la chose un peu poussive. Le boulot est cependant fait. Les PJ commencent l'enquête dans le quartier rouge, et, nouvelle erreur de ma part, tombent directement sur la bonne piste menant au Feu d'Ambre et à Djibril. Ainsi, ils entrent dans le lieu sans avoir aucune idée de la menace qui pèse sur eux (info distillée lors des autres pistes menant aux cadavres).

Là, alors que les joueurs, tournant en rond, veulent repartir enquêter ailleurs (et donc perdre leur temps), je fais intervenir les HaÏsranders qui commencent le carnage dans l'auberge. Les joueurs se ruent sur leurs armes et essayent d'atteindre l'appartement de Djibril dont on leur avait refusé l'accès jusque là. S'en suit un combat glorieux, sur une musique bien bourrin (Coal Chamber). A 4 contre 2 haÏsranders, la compagnie est bien faible. Ils arrivent cependant à en tuer 1, mais c'est bien mal en point, et grâce à l'aide des gardes de l'auberge (et accessoirement au prix de tous leurs points d'éclat), qu'ils arrivent finalement à se sauver, emportant avec eux le sang de l'haïsrander. Il courrent ensuite jusqu'à l'incendie, où la foule fait fuir les loups du nord.

Notre compagnie s'est fait de nouveaux ennemis, et particulièrement un haïsrander, que je compte bien leur faire recroiser lors du siège de Brieuk. Ils n'ont pas compris grand-chose à ce qui s'est passé durant le scénar, et Romuald fait appel aux docteurs du comte pour sauver Joël et Navi d'un destin tragique.
RemiZ
 
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Message par RemiZ » Jeu 02 Fév 2012, 22:39

Préambule 2 : Le Prix du Sang

Debriefing :
Scénario très linéaire, et partant d'une soirée mondaine, je le trouve bien en deçà de "Prédateur". Même l'enquête dans le quartier rouge n'a pas été passionnante, ceci étant aussi partiellement de ma faute, car je n'ai pas fait durer cette partie. Le gros avantage du scénario est que mes joueurs et leurs personnages ont maintenant une peur panique des haïsranders.

Conseil aux MJ :
Pour rendre la soirée mondaine intéressante, prévoyez bien vos PNJ, et révisez votre politique malroyaumienne. C'est le sujet de discussion le plus intéressant, et j'ai séché sur le sujet à plusieurs reprises.
RemiZ
 
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Message par Agent Paul » Jeu 02 Fév 2012, 22:57

J'aime beaucoup l'idée de cette "compagnie du Bras". Tu pourrais la détailler un peu ? Je suis sûr que certains MJ pourraient en tirer profit.
Agent Paul
 
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Sam 04 Fév 2012, 17:07

Alliés (?) et amis (?) des PJs : la Compagnie du Bras

La compagnie du Bras est pour l'instant une ébauche. Je la vois comme une compagnie dont les membres sont plutôt expérimentés. Elle a été créée en direct pendant le scénar "Le Prix du Sang". J'avais déjà lu à ce moment Le Chemin des Cendres, et j'ai eu assez vite dans l'optique d'en faire des amis, qui seront eux aussi menacés par la terrible maladie qui va s'abattre sur le Malroyaume.

Elle est composée de :
Bertrand, le chef. Un humain, érudit. Il parle très posément mais aime autant le maniement de la lame que celle de la langue.
Joe, humain psyker. Pour l'instant indéfini, mais j'ai une petite idée pour lui...
Icor, humain boxeur. Véritable monstre de la nature, un des meilleurs boxeurs du Malroyaume. Physiquement plus proche de l'ogre que de l'humain. Mes joueurs le prennent pour une brute timide au grand coeur, alors qu'il s'agit d'un être plutôt amoral et surtout très violent. La présence des autres membres de la compagnie l'aide à se canaliser, et il ne parle que très peu. Il a très largement réduit sa consommation d'alcool, et ne touche plus au warlock. Il a déjà plusieurs morts lors de rixes sur la conscience, et il n'est pas impossible qu'il soit recherché dans certaines villes. C'est lui qui donne sont nom à la compagnie, dont il est le bras armé, mais aussi la mascotte. Lors de la fête pour l'anniversaire de Justine, Icor démontre ses talents de boxeur, et gagne tous ses combats de la journée. Peut-être une autre équipe de voyageurs pourrait lui proposer un digne concurrent... Icor est aujourd'hui ami avec Joël, qui a relevé un défi de bras de fer, et s'est défendu très honorablement.
Albert, scrounger fouiner, pour l'instant indéterminé.
K-D, Scrounger insider. Ses petits yeux brulent d'une vivacité d'esprit impressionnante. K-D est toujours à l'affut de ce qui se dit tout autour de lui. Il a des bons contacts dans de nombreuses villes. Capable de trouver du bleu d'ange à peu près partout, il pourra être plus tard utile à Joël, qui lui en est devenu accroc.

Pour plus tard :
J'attends de voir ce que la suite de la campagne réserve, mais je suis à peu près sûr que les deux compagnies vont se recroiser. Cela sera peut-être un heureux hasard, mais peut-être pas... Joe est un agent dormant des psykers de l'Est. Quand il apprendra que ceux-ci s'intéressent de près à la compagnie de l'Ussalaba, il les reconnaîtra et informera sa hiérarchie qu'il les connaît, et que sa compagnie est appréciée de celle des PJ. Il lui devra alors se débrouiller pour faire se croiser leurs chemins à nouveau. On aura alors une belle scène de trahison potentielle, à voir alors comment réagiront les autres membres de la compagnie du bras.

La compagnie du Bras, au même titre que les habitants de Bromlech, m'a beaucoup servi pour introduire une dimension presque sentimentale à la campagne. Et mes joueurs ont à plusieurs reprises évoqué Icor durant le scénario suivant, dont je ferai le débriefing bientôt.
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Message par RemiZ » Mer 08 Fév 2012, 20:41

CAMPAGNE !
Scénario 1 : Passer l'Hiver - Bienvenue à Bromlech

La cie de l'Ussalaba se remet tranquillement de sa rencontre avec les Loups du Nord. Joël et Navi pansent leurs plaies, puis l'aventure reprend. Les voilà en route pour Bromlech. Comme prévu, ils sont surpris par la fourberie de Festek, et acceptent de s'occuper du "méga" contre rétribution et accueil durant l'hiver. Il leur faut très peu d'efforts pour se débarrasser des décapodes, tant ils font cela avec méthode. De retour au village, il ne peuvent se vanter d'avoir tué un gros méga, car ils ont convaincu un chasseur, Adrien Dubrueuil, de mener leur barque.

Durant les jours suivant, Joël et Antilya Dubrueuil (la fille d'Adrien) fricotent et prévoient des fiançailles. Krunt conseille à Estelle Conderre de prendre Allister Blain en second mari. Béni par un Kolbold, cela ne pourra être qu'un mariage chanceux.Joël sympathise aussi avec Sidonie Hampelune, la druide et médecin du village, aux longs dreadlocks blonds.

Puis arrive la fête, et avec elle Quantrill et sa troupe. Les joueurs sont tout sourire quand je casse l'ambiance avec l'arrivée des bandits. S'en suit un beau combat. A noter qu'Antilya, chasseuse, aide son nouveau fiancé avec son arc, et bientôt son père s'y met. Alors qu'ils sont en mauvaise posture, Krunt, qui est resté à l'écart, arrive à "recruter" quelques villageois de plus. Bientôt, la troupe de Quantrill est à terre. La plupart d'entre eux ont arrêté le combat peu avant la mort.

Arrive le lendemain Selmin. Enfin, les joueurs s'écartent quelque peu du scénario. Ils n'emprisonnent pas Selmin, ils ne le tuent pas, mais prennent tout simplement la place de Quantrill. Bientôt, les villageois se dirigeront vers Brieuk pour récupérer l'érudit inglandais en compagnie de Selmin. Ils quittent Bromlech en héros, alors que Quantrill et sa bande nourriront les poissons sous peu.
RemiZ
 
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Message par RemiZ » Mer 08 Fév 2012, 20:49

Scénario 1 : Passer l'Hiver - Bienvenue à Bromlech
Debriefing

Heureusement, pour préparer le scénar suivant, j'ai demandé à mes joueurs ce qu'ils comptaient faire. A priori, ils iront voir Gassac et donc trahiront Selmin. On verra alors ce que lui fait. Du coup, je zapperai l'épisode Guyembert, que je garde sous le coude.

Alors là, chapeau bas, très bas, aux sombres rédacteurs. Rarement on voit un tel travail sur la psychologie des joueurs. Eux, il est vrai, sont des joueurs plutôt dociles (ce qui me fait grand plaisir tant cela me change !), qui suivent le scénario sans s'amuser à s'en éloigner sans une bonne raison. La narration est donc grandement facilitée. Ceci étant dit, tout ce qui est indiqué dans le scénario a fonctionné à merveille : la colère sourde contre Festek, la déception de voir les décapodes si faibles, l'abandon dans l'ambiance bonne enfant du village, jusqu'au coup de massue dû à l'arrivée de Quantrill. Farpait !!

A suivre...
RemiZ
 
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Message par Roma » Mer 08 Fév 2012, 22:29

J'ai pas encore réuni le groupe de joueurs mais ça ne va pas tarder...

Ca met l'eau à la bouche !! :yua: :yua:
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par Arnosan » Jeu 09 Fév 2012, 03:35

Vraiment simpatoche tout sa, sa donne envie de faire de même de son coté histoire de voir les différentes approche possible sur les scénarios :)
en tout cas je trouve tes idées bonnes, encore ! :D
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Ven 10 Fév 2012, 08:53

Pendant que j'y pense : j'ai testé un nouvel effet de mise en scène que je compte réutiliser : le teaser ! :)

Musique des grands moments : Kaneda's Death sur la BO de Sunshine.
"Il y a très très longtemps, un homme fait face à un mur constellé de petits boutons et lumière. Il parle, seul." Et là, je lis la fin du message que les joueurs trouveront dans la ruine de l'hier. La partie où le mec parle de la fin de toute vie sur terre.
"Peu après, un homme brave la tempête, son échec scellera votre destin."

Et c'est partie, début du scénar. J'attends surtout de voir l'effet de ce teaser quand il seront face aux évènements en question !
RemiZ
 
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Mer 15 Fév 2012, 20:57

Scénario 1 : Passer l'Hiver - Derrière les Lignes Ennemies

Notre compagnie de L'Ussalaba se dirige donc vers Brieuk en compagnie de Selmin, leur nouvel employeur, et d'Antilya, la fiancée de Joëlle (jouée par un joueur invité, c'est parfait !). A l'approche du siège, ils croisent les fourrageurs et obtiennent d'eux qu'ils laissent un peu de foin et de nourriture aux paysans. Mes joueurs ont grand coeur, c'est beau. Cependant, ils font croire aux soldats qu'ils sont en transit, puisqu'ils doivent logiquement rejoindre les contrebandiers.

Ils partent au lieu de rendez-vous, de nuit, et arrivent cependant à trouver les corps de Lunthar et ses sbires. Au loin, Navi, forte de son expérience en navigation, reconnait au loin, et malgré la pénombre, l'ombre de vaisseaux haïsranders. Au vu du carnage sur les cadavres, et avec cette nouvelle information, c'est la panique dans la compagnie : les Haïsranders ont débarqué, et le traumatisme de la dernière rencontre est encore vif. C'est la panique.

Ils décident de passer la nuit chez Blor, le paysan auquel ils ont fait économiser de la nourriture. Ils tentent de faire la conversation, mais lui ne sait rien. Conseil de guerre : les PJs commencent à ouvertement critiquer Selmin en insistant sur le fait que celui-ci "ne sert plus à rien". Le kobold essaie de négocier en leur promettant la part de Lunthar si l'enlèvement est un succès. Les PJs ne sont pas convaincus, et le lendemain matin, Selmin a disparu...

Les PJs partent donc rencontrer Gassac, puis Arthur. Les joueurs tiennent Gassac en affection (un employeur modèle), et sont de suite impressionnés par Arthur. Vivement sa trahison :) Par quelques jets de dés bien sentis, ils s'économisent bien des intrigues secondaires dans le camp. Ils choisissent l'entrée par les souterrains. Leur plan est d'endormir Lazarus Bailey et de le passer, encordé, par-dessus les murs de la ville où des hommes du roi doivent le réceptionner. Pas con. Ils s'équipent de nouvelles armes et armures (cf. les règles d'encombrement que j'ai proposées dans la section règle).

Dans les tunnels, je joue un premier affrontement avec 3 scroungers, vite plié. Les autres sont simplement évoquées, pour ne pas tuer le rythme en lançant des dés pour rien. Les joueurs sortent dans une ambiance de guerre. J'avoue avoir du mal à gérer ici les PJs coincés entre 2 feux. Je les laisse donc agir librement avec juste le chaos en arrière-plan. Les navires haïsranders semblent se rapprocher, et cela motive très efficacement les joueurs à agir dans l'urgence.

Ils foncent chez Lazarus. Trouvent Garcia, le calment (merci Antilya, personnage beaucoup plus doux que les autres), et obtiennent l'info sur la prison de Valram. Ils s'y rendent aussitôt. Navi, Krunt le kobold, et Antilya passent par les escaliers, aidant les hommes d'Arthur, alors que Joël et Alaric le scrounger passent par les toits pour arriver directement en haut de ceux-ci. Ils pénètrent aussitôt dans la prison. Pour ne pas couper le groupe en 2, je considère que les hommes de Valram, privés de leur arrière, s'enfuient et laissent le passage libre dans les escaliers.

Les hommes d'Arthur vont continuer le combat sur les remparts. Navi et Krunt les suivent pour installer la corde qui les aidera à descendre. Pendant ce temps, Joël, Alaric et Antilya pénètrent la prison. Ils se font passer pour les hommes de Valram et envoient les sbires du lieutenant de Valram "en renfort" à l'extérieur de la prison, puis se débarrassent facilement du scrounger. Bien joué. Ils libèrent tous les prisonniers : Lazarus, Baleeko Bell, mais aussi Neige la trafiquante d'ange bleu et 2 frères dont je n'aurai jamais le temps de donner les noms.

Valram débarque à ce moment. Il propose le fameux marché, que les PJs refusent aussitôt : ils ont une sortie prête à proximité de la prison, nul besoin de retraverser la ville. Valram s'enfuie en les maudissant. Ils ne se sont pas fait un ami.

Sortie de la prison, combat final : Oldak, vieille connaissance, reconnaît de loin nos PJs, qui lui ont volé la fiole de sang haïsrander, et dont Joël a tué le frère au combat. Oldak fait remarquer que Joël n'est pas seul, et lui non plus. Saute alors du toit voisin, en arrachant quelques tuiles, le skaggar. Le combat est épique. Oldak, qui en veut personnellement à Joël, n'attaque que lui, et il finit à 1 PV (c'est une habitude). Durant le combat Antilya, pour sauver son fiancé, vient bousculer Oldak. Un jet pourri et un excellent jet d'Oldak (et un peu d'opportunisme dramatique de ma part), et alors qu'Antilya emporte Oldak dans la chute, il arrive à se retourner et la décapite en atterrissant. Oldak repart au combat en lançant devant lui la tête d'Antilya. Lazarus s'enfuie dans le chaos de la ville. Alaric la rattrape, sans vraiment réfléchir au danger, et le ramène vers la porte, non sans avoir dérouillé un homme de Valram au passage. Les autres s'enfuient par la corde préparée le long de la muraille, laissant derrière aux le skaggar et Oldak en vie. Désormais, Oldak et Joël se livrent une réelle haine mutuelle. J'espère (ô combien !) réussir à les mettre un jour dans une situation où ils auront besoin l'un de l'autre.

Neige, reconnaissante pour l'évasion, "efface l'ardoise" de Merlémet, et donne une pièce à Joël pour l'introduire dans son réseau (cf. aides de jeu et création - les communautés).
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Mer 15 Fév 2012, 21:06

Scénario 1 : Passer l'Hiver - Derrière les Lignes Ennemies
-- Debriefing --

Très bon scénario, très bonne ambiance. Le joueur invité a classé Wasteland dans la Dark Fantasy :) Mais ce n'est qu'une des nombreuses facettes. Le résumé parle pour lui-même je pense. Les joueurs ont accepté le travail du roi, honorés, et sont donc totalement dans les clous de la campagne. Je suis déçu qu'ils n'aient pas continué un peu plus avec Selmin. Les joueurs sont passés à côté de nombreuses histoires secondaires, ce qui me laisse un joli pool de noms propres à recycler :D

-- Conseils musicaux --

Toute la partie a été jouée sur des musiques de Witcher 2 et Skyrim. Un régal, particulièrement pour les ambiances de guerre dans la ville. Pour les grand moments, Carmina Burana pour le combat contre le skaggar, Trio pour piano, violon & violoncelle de Schubert pour la musique du roi Arthur.
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par Serv. Rectifications » Dim 26 Fév 2012, 13:08

Merci pour les conseils musicaux, on a écouté ça, et effectivement c'est parfait pour Wasteland. Le rédacteur qui avait oublié ces références dans l'encart consacré à la BO du jeu (livre de base, p. 221) a été rectifié.

Les Sombres Maîtres s'inquiètent de nos cadences de production, jugées trop lentes par rapport à l'avancée de ta campagne. Ils ont supprimé les jours de récupération et doublé les équipes afin que la suite du "Chemin des Cendres" soit disponible à temps pour ta table de jeu. Au mois de mai, ça ira ?

Le SR.
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Dim 26 Fév 2012, 16:39

Aie aie aie, j'ai 2 sessions qui arrivent en mars. Mais que vais-je faire en avril ???
Une Rectification s'impose, pour le principe !
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Dim 04 Mars 2012, 21:40

Scénario 2 : Epidémies - Partie 1

-- la partie --

Engagés par le Roi Arthur, la Cie de l'Ussalaba se dirige vers Talberrand. Grosse session courses. A la taverne du Sceau du Roi, nos héros croisent la compagnie du Bras, présente depuis quelques jours et par lesquels ils apprennent la plupart des rumeurs proposées dans le scénar. Joël en profite pour prendre contact avec un revendeur de bleu d'ange.

Ils rencontrent Maierkrantz, et rdv le lendemain au matin pour le départ. Présentation des personnages. On prend plaisir à voir les joueurs noter les 23 noms des PNJ :D

Les premiers contacts se font, mais c'est à Rouan que les choses deviennent intéressantes, lors de la distribution des masques. J'octroie un bonus de +2 à ceux qui ont le matos de waste pour résister aux vents toxiques. J'ai baissé la virulence du mal brun à 18 pour éviter l'hécatombe dans la troupe. Les PJs réussissent tous leur jet (merci le masque pour Krunt). Silvo, qu'ils comptaient faire entrer avec eux voir les soeurs est interdit d'entrée : il a contracté la maladie. Les joueurs règlent le problème par 2 coups de cuiller à pot :
- rencontre avec les soeurs Pétra, épilepsie diagnostiquée. Après quelques questions de ci de là, ils apprennent l'existence du druide.
- Ils lui rendent visite. Cernent assez vite le problème, et comprennent que Rice voit d'un très mauvais oeil la Rédemption (on dit même qu'il a refusé qu'Elle lui soigne son mal terrible).
- Ils proposent au druide de faire promettre à Rice l'expulsion définitive de Quintin de la cité en échange de l'aide du druide pour soigner les soeurs. Pendant ce temps, ils demandent à Silvo de commencer à ramasser les plantes nécessaires pour fabriquer une dose d'antidote.
- Rice accepte. C'est le mauvais coupable qui est répudié, mais le druide soigne les soeurs et le ravitaillement a lieu.
- Le shakespirien inglandais leur demande une partie de leur ravitaillement. Refus strict de Maierkrantz et des PJs. Cependant, ils obtiennent que Joël et Krunt examinent les gens de la troupe savoir si certains sont contaminés. Ils trouvent un cas, et donnent quelques conseils pour éviter d'autres contagions. Ils ne seront pas recus comme des princes à Southampton, mais c'est mieux que rien.
- Problème résolu, on repart.

La troupe va mal. Environ la moitié a contracté le mal brun, y compris Joël le druide, Krunt le kobold et Alaric le scrounger. Le moral est au plus bas. Ulyss vole un écu chez nos PJs. Ceux-ci demandent à Maierkrantz d'avoir un tour de garde à eux 4 uniquement pour retrouver cet écu, s'il traine dans les affaires de quelqu'un ici. Ils le retrouvent effectivement dans les affaires d'Ulyss.

Les PJs réveillent alors Maierkrantz en pleine nuit pour le lui annoncer. Celui-ci va chercher Ulyss, lui fait avouer sous la menace et le tabasse à mort sous les regards des PJs qui n'interviennent pas. Le lendemain au matin, il fera une longue tirade sur le besoin de discipline au sein du groupe. Nos PJs apprennent alors de Cantello que Maierkrantz est (je résume) dépressif. Une ambiance très lourde s'installe. Joël et Alaric arrivent à être soignés du mal brun. Krunt et l'aide d'Ersinthe sont les seuls à ne pas guérir. Ils sont dans une très mauvaise passe...

Arrivée à Fester. Au prix d'un point déclat, Joël arrive finalement à soigner Krunt (j'ai annoncé que ce jet râté signifiait une mort certaine). Le PNJ ne sera pas sauvé. La cie de l'Ussalaba n'a pas le goût à l'altruisme. Au village, et malgré les demandes de Ragon de les débarrasser de la Rédemption, nos PJs préfèrent réserver leurs forces pour affronter le vaste qu'ils voient s'étendre depuis le village. Dans un semblant de début d'enquête, Navi s'apercoit cependant qu'Estelle semble s'entretenir longuement avec les prêtres de la Rédemption, mais pour parler théologie uniquement. Elle ne dévoile donc pas d'info à la Rédemption. De plus que Maierkrantz leur dit n'avoir pas de temps à leur consacrer. Ils ne le savent pas encore, mais ils trouveront un village rasé à leur retour.

C'est assez déprimé mais dans une excellente forme physique que l'expédition pénètre dans le vaste. Maierkrantz annonce que ce départ de la civilisation est p-e le dernier.

A suivre...
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Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par RemiZ » Dim 04 Mars 2012, 22:03

Scénario 2 : Epidémies - partie 1
-- Debriefing --

Bon début de scénar ambiance. Il permet de poser de nombreux PNJ, et les dialogues sont nombreux. Ce scénar demande beaucoup de travail pour être fluide, car on ne sait pas avec qui les PJs vont vouloir s'entretenir.

Au final, pour l'instant :
- ils ont l'estime de Maierkrantz, à qui ils ont raconté tous les faits et gestes. De plus, ils n'ont jamais ralenti l'expédition, et même aidé celle-ci en réglant le problème à Rouan.
- Joël et Silvo, ayant des profils très proches, lient vite amitié. A noter que Silvo a strictement refusé de dire qui il voyait le soir, mais a cependant avoué à Joël à demi-mot qu'il s'agissait d'une femme. Je réutiliserai celà pendant la phase "hallucinations dans le vaste".
- Navi, malgré des contacts répétés, n'arrive pas à se lier avec Estelle. Incompatibilité totale :)
- Alaric se fait bien voir du chef wastelander en préparant avec lui l'expédition, et an ayant apporté un matos conséquent pour affronter la montagne et les dangers du vaste.
- Krunt a surtout une dette envers Joël, qui l'a sauvé du mal brun. Il a beaucoup discuté avec les érudits.
A noter surtout que personne n'a d'inimitié envers eux. Sauf forcément Estelle, mais cela était inévitable avec leurs incessantes critiques de la rédemption.

-- Conseils de préparation --

Je me suis fait 1 feuille par PJ. Tous ne seront pas importants, mais cela permet de noter les infos importantes. De plus, j'ai 1 feuille récapitulant les noms et fonction de chacun. Il est important de bien connaître les PJs pour fluidifier les dialogues. Ces dialogues doivent être brefs pour ne pas qu'un seul joueur monopolise le MJ.

Un gros travail d'ambiance est nécessaire pour l'arrivée près de Rouan. La mort rôde désormais, et il faut le faire sentir.

J'ai imprimé à mon joueur wastelander les pages récapitulant le matos nécessaire dans le vaste et les dangers potentiel suivant le type de vaste. Cela permet d'étoffer son roleplay, et aide à la préparation de l'expédition.

-- Conseils musicaux --

Intro sur Trio pour piano, violon & violoncelle de Schubert : la musique du roi Arthur, pendant que celui-ci entre en vainqueur dans Brieuk et ensuite les reçoit pour leur confier la mission.

2 playlists ensuite seulement :
- 2 morceaux issus de Witcher 2 jusqu'au Mal Brun. Des morceaux pour une ambiance plutôt bon enfant. Jusque là, tout va bien !
- A partir des premiers cadavres décomposés et boursouflés, quelques morceaux plus sombres issus de Skyrim, et d'autres composés par Sinto. Excellents pour une ambiance un peu pesante, un peu mystérieuse, un peu tout ca ! http://www.gameplaylist.fr/?p=280 http://soundcloud.com/sintomusic

L'ambiance de survie est posée, vivement que celle de mort s'installe dans la 2ème partie !
RemiZ
 
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Inscription : Mer 14 Déc 2011, 08:46

Re: carnet de campagne - La Cie de l'Ussalaba

Message par lesendar » Dim 04 Mars 2012, 22:17

Merci pour tous ces posts!
C'est captivant :jap:
j'aime le jdreuh savez vous pourquoi ?
parc'que ça amuseuh mes potes et moi aussi
tralalalalèreuh
tralalalala
lesendar
 
Message(s) : 68
Inscription : Lun 18 Août 2003, 21:33
Localisation : derrière un écran devant ta table

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