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Pro arthuriens (Spoils les chants du labyrinthe possible)

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Pro arthuriens (Spoils les chants du labyrinthe possible)

Message par Logann » Jeu 13 Déc 2012, 02:18

(Spoil Possible !)

Salut à vous, voila alors que je m'apprête bientôt à faire jouer la campagne des suppléments à mes Pjs, qui sont déjà rodés ayant joué la campagne du livre de base, et du livre de présentation (avec l'attaque des Hashranders) et bien en lisant les scénarios du suppléments du chants du labyrinthe et bien je remarque que le groupe de voyageurs se font trahir par le roi Arthur.

Toutefois j'explique deux membres de mon groupe :

Un noble breton fanatique envers le roi Arthur et un chevalier de la juste errance (fanatique envers le roi Arthur et un grand respect au code des chevaliers de la juste errance même si il dit que c'est plus un guide, par le code, il doit allégeance au vrai roi.)

Et j'avoue que en tant que Mjs (et breton d'origine) j'aimais assez que mon groupe soit fidèle au roi Arthur car j'ai aimé le "Pnj" et j'avais une petite préférence pour la Bretagne.
Après certes cela peut accentuer le coté dramatique de se faire trahir par le personne qu'on adule, mais je voulais savoir si vous avez des idées pour savoir si on peut changer la campagne de façon à ce que le roi Arthur ne trahisse pas les voyageurs mais les appuies plutôt .

Est ce que cela ne va pas changer grandement la suite des aventures ?

Désolé du long post et merci de vos réponses.
Logann
 
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Re: Pro arthuriens (Spoils les chants du labyrinthe possible

Message par RemiZ » Jeu 13 Déc 2012, 10:03

Bonjour Logann,

En soi, il est très facile de "supprimer" la trahison d'Arthur. Quand les PJ quittent Avalon, il y a une forte tempête. Tu peux décider que le bateau coule, et hop tu sautes tranquillement la trahison. De plus, avec tes persos, tu es sûr qu'ils diront tout à l'envoyée d'Arthur.

Pour ajouter un peu au côté dramatique, Lord Fantôme peut menacer le bateau des PJs, et les marins, essayant d'éviter l'affrontement dans la tempête, heurtent un récif et font ainsi sombrer le bateau.

Pour ce qui est de la suite de la campagne, je laisse un sombre rédacteur te répondre...

Sinon, personnellement, je garderais la trahison. C'est encore plus jouissif de voir ses joueurs se faire trahir par quelqu'un en qui ils ont toute confiance. Et cela peut donner des évolutions de personnage très intéressante à jouer.

++
RémIZ
RemiZ
 
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Re: Pro arthuriens (Spoils les chants du labyrinthe possible

Message par Serv. Rectifications » Lun 17 Déc 2012, 00:00

Bonsoir, Logann.
Il est vrai que tu te retrouves dans une situation compliquée... mais ô combien savoureuse ! L'un des thèmes souterrains de la campagne, c'est la fin des illusions, la découverte d'un monde en tons de gris, où les monstres et les salauds ne sont peut-être pas ceux que l'on croit. A la fin de la campagne, comme les rédacteurs l'annonçaient dans l'introduction (de mémoire), les Voyageurs sont les détenteurs quasi uniques d'un certain nombre d'informations sur le monde. Parmi elles : Arthur n'est pas le héros que l'on croit. Ce qui ne veut pas dire qu'il est pour autant un homme à abattre... c'est un homme d'Etat, avec toutes ses ambiguïtés, ses zones d'ombre, ses fautes morales, même si son action est sans doute bénéfique pour nombre d'habitants du Malroyaume.
Ainsi, pour des PJ comme les tiens, la révélation du pragmatisme d'Arthur risque d'être très amère. Il est vrai que tu encours un risque : que tes joueurs la refusent en bloc, qu'elle perturbe trop la conception qu'ils se font des personnages qu'ils incarnent et de leur destinée. D'un autre côté, cette péripétie leur offre aussi l'opportunité de faire évoluer de manière inattendue, et radicale, leurs Voyageurs.
Tu peux tout à fait te passer de la trahison d'Arthur et filer directement, en pleine tempête, vers l'épisode 4, comme te le suggère RemiZ. Quant aux épisodes suivants, ils te demanderont peut-être quelques ajustements, mais rien d'insurmontable a priori, et il sera toujours possible d'en discuter ici au besoin.

Le SR.
Serv. Rectifications
 
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Re: Pro arthuriens (Spoils les chants du labyrinthe possible

Message par pierre.campan » Jeu 25 Avr 2013, 19:23

Hello
<spoiler> my way .... j'ai du changer plein de choses !!

Moi c'est l'inverse qui s'est passé, ils se méfient d'Arthur et donc après l'avoir rencontré devant Brieuk, ils se sont débrouillé pour se barrer avec Bailey pour aller directement a l'Altar 3 ...
Donc là pour gérer l'affaire voila ce que j'ai fait, j'ai insisté lourdement sur la difficulté d'aller dans le wasteland sans un gros support matériel (fardier etc) ... ils sont parti quand même ... et ont été poursuivit par des hommes d'Arthur ... se sont précipité dans le Wasteland ... et ont connu un trajet homérique pour arriver en vue de l'altar 3 ... poursuivit par les fées ... ils ont perdu plein de santé et de psyché ... donc ils arrivent très très diminué ! bien fait fallait faire confiance a Arthur !!
faut dire que j'ai tout les suppléments dark earth donc ils ont souffert !!
arrivé devant l'Altar !!! un Fardier équipé d'un Canon électrique (j'allais pas laisser tomber tout ses beau PNJ !!) ils ont ouvert la porte principale et sont descendu !!
Pour décrire l'Altar 3 j'ai pris les trois sites des "pyramides de Nha" (dark Earth 2 edition) que j'ai mis dans des grootes immenses plongé dans le noir ... effet garanti ! avec un système de lumières rouges de secoure qui s'allume de façon aléatoire quand vous vous déplacez ... pas top pour la discretion ...
rencontre avec l'équipe concurrente d'Arthur qui sais très bien qui sont les joueurs (des traîtres) mais qui décident de se serrer les coudes car dans le Waste on s'aide ... bon le chef tente de tuer Bailey a coup de baton car il l'a abandonné lors de la fuite de l'Altar 2 (licence poétique de ma part) mais on fini par bosser ensemble ... investigation dans les grottes obscures ... avec l'intervention des tueurs d'Avalon ... les joueurs se rependent avec les PNJ pour investiguer tel ou tel chose (tout est grand tout est bizarre) quand on entend un cris et on retrouve bailey la gorge tranchée ... puis on va vers une des grosses pyramides et pendant qu'on s'evertue a ouvrire une porte, un autre cris et le chevalier est mort !! puis on rentre dans la pyramide des congelés ... on trouve des gens dans des cerceuil ... on tente d'ouvrir et de rehcauffer avec un arc electrique ! (malin !) et un dispositif se déclenche anti incendie : fumé blanche ... qui se disippe et hop un mort de plus !
on en est là et ils sont mort de trouille ! :cruel:
pierre.campan
 
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