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Carnets de campagne-L'Armée

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Carnets de campagne-L'Armée

Message par Aellle » Mer 10 Avr 2013, 19:49

J'ai pris beaucoup de plaisir et d'intérêt à lire les carnets de campagne de RemiZ. C'est pourquoi, comme il l'a suggéré, j'ai décidé de faire pareil. L'intérêt de faire ça est un peu différent que celui qu'il évoque, puisque je fais jouer une campagne maison. On peut donc pas trop comparer mais ça permet de donner un autre aperçu pour Wasteland, voir des idées si vous faites jouer à côté de la campagne ou une campagne maison. Le problème, c'est qu'il n'y a pas de référence commune, et mes compte-rendus risquent d'être longs. Hésitez pas à le dire si c'est trop long, je réduirai.
Je posterai les parties(=scessions de jeu) une part une. J'essai d'impliquer mes joueurs dans la partie en leur proposant des choix en tant que joueurs sur les thèmes qui seront abordés etc., mais je ne mettrai pas les différents mails que je leur envoie à ce sujet. Je vous met tout de suite les restrictions imposées à leur personnages, les différents Pjs rapidement présentés ainsi que les parties déjà jouées.

"Quelques restrictions liées au scénario de dimanche :

Vous êtes encore jeunes, mais déjà capables. Pour une raison ou une autre, Isaac Sielfarme, un agent du roi, a confiance en vous. Il vous a proposé de travailler directement pour le roi, dans une entreprise si secrète qu'il ne peut en appeler aux hommes du baron Jean de Mesnières, mais à des personnes sur qui il peut compter et dont la loyauté va au peuple et au roi. Des gens loyaux, aventureux, qui n'aient pas l'air expérimenté des vétérans porteurs de barbes. Des gens discrets, que personne ne craint, que personne ne connait, et qui n'ont pas froid aux yeux. Isaac Sielfarme a déjà travaillé avec vous par le passé, et vous a remarqué, ou bien l'un de ses amis les plus sûrs vous a recommandé, s'il n'est pas un ami de la famille, votre oncle ou un cousin de vos parents."


Pjs :

Pedro Sandoval Dasso dit "Pépé", inventeur/marchand nain (Corbuse)
Ronan Alberick, messager humain (hameau près de Corbuse)
Ewan de Lambec, colporteur humain (Lambec, un quartier de Sint Malo)
Luci (Pnj compagnon) soldat de Fortune humaine (Kermec, petit village de pêcheurs-plongeurs au Sud de Corbuse)
Edouard-Bonté-Jean-Jacques dit "la Casquette" (Pnj compagnon), veilleur scrounger (Laval)

Pnjs compagnons : ce sont des Pnjs qui accompagnent les Pjs, sont dans le même camp qu'eux, et dont la fiche de personnage, assortie d'une rubrique passé, motivations et caractère aux traits larges, est prête à être adoptée par un joueur en cas de décès en cours de partie.

Partie une "Un homme, un nain… et un scrounger"
Partie deux "Laval, la Cité d'Acier"
Partie trois "L'Armée par delà les montagnes", première partie : "Des cris dans la nuit"

A bientôt pour la première partie.
Aellle
 
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Re: Carnets de campagne-L'Armée

Message par Aellle » Mar 16 Avr 2013, 23:17

Partie une "Un homme, un nain… et un scrounger"
Pjs : Pépé, Ronan

Ronan a souvent travaillé pour Isaac Sielfarme en tant que messager, tandis que Pépé est chargé de la mission par son oncle, qui connait bien Isaac, afin de renforcer l'estime que pourrait avoir le roi pour l'entreprise Dasso. Ils se sont rencontrés tous les trois à Talberrand. La partie commence alors que Pépé et Ronan, cheminant depuis la capitale, arrivent en vue de Glavèges, petit village frontalier au Sud de Laval. Leur mission : retrouver la trace de Juan Avildo et Ernest Livillois. Cet inventeur nain et cet érudit humain sont en possessions d'objets et de savoirs sur lesquels la couronne doit mettre la main avant d'autres puissances. Il s'agit d'opérer avec discrétion, c'est pourquoi Isaac ne voyage pas avec eux et qu'il attendra dans la forêt, à l'écart, leurs compte-rendus.

Nos deux Pjs se présentent donc à la maison amicale du village, gérée par le meunier, qui offre divers services, comme garder dans sa maison la charrette à bras de Pépé. Pépé commence à préparer leur repas à l'aide de son cuiseur à charbon fait maison qui empeste les alentours tandis que leurs regards peuvent découvrir le village qui s'étale en hauteur face à eux. De leur côté de la rivière, il n'y a que la maison amicale, le moulin à eaux et la maison du meunier. De l'autre côté, un petit dock, une petite place, puis les maisons, assez espacées les unes des autres, qui s'élèvent petit à petit à flanc de colline. Par delà la crête, le début du Wasteland. Entre la limite des terres gastes et du village, il y a un petit poste de garde avec une tour. Sur leur gauche, au fond, ils peuvent voir s'entasser dans une gorge de petites maisons faites de bric-à-brac, dans le genre taudis. Un autre voyageur avec qui ils sympathisent leur apprend qu'il s'agit du "quartier des Fossoyeurs", des hommes et des femmes qui, chaque matin, partent dans le Wasteland en quête de quelque chose à revendre. C'est un quartier qui a mauvaise réputation, mais qui peut-être assez agréable, en raison de son ambiance urbaine déplacée dans un petit village mais surtout du fait que les gardes ne s'y aventurent pas. Ce voyageur leur conseille d'aller boire un coup à la Grange, une taverne à l'écart du village, de l'autre côté du quartier des Fossoyeurs.

Ils y arrivent donc après un bon quart d'heure de marche, la soirée n'a pas encore commencée et l'ambiance est agréable. Il y a un petit mur de pierre qui enserre les différents bâtiments qui composent la Grange. L'enceinte s'ouvre sur une cour avec de nombreuses tables et quelques arbres. La salle principale est vaste et traversée par plusieurs comptoirs construits sur les restes de mangeoires à bestiaux. Ils vont commander auprès d'un vieux barbu estropié (Pépé se dira plus tard qu'il devrait lui proposer son prototype de prothèse à vapeur, mais ils ne le reverront pas). Le barman barbu leur apprend qu'il y quelques nains à Glavèges, mais qu'il ne les connait pas, ils n'ont qu'à revenir ce soir, Amanda, la serveuse naine, sera là pour le concert, elle devrait savoir. Ils font donc un aller retour à la maison amicale, lors duquel on les renseigne sur le fait que les ados du village questionnent chaque voyageur avec avidité et qu'ils seront vraisemblablement à la fête de ce soir. Cependant, grâce au registre du meunier, ils apprennent qu'un certain Juan Avildo à garée sa charrette dans le moulin pendant trois jours, il y a deux mois…

Nos Pjs ne se découragent pas pour autant et retournent à la Grange, d'autant plus que la perspective d'une bonne bière, d'un concert, et d'une serveuse naine pour ce qui concerne Pépé, ne font que leur donner un peu plus d'entrain. L'ambiance a changée à la Grange, il y a beaucoup de monde, la scène finit de s'installer et la nuit tombe. Ronan trouve une table bien située, commande plusieurs boissons ainsi que des pains aux fromages. Malheureusement, on ne fait pas les pains aux fromages ici, peut-être demain, au marché. Pendant ce temps, Pépé cherche désespérément Amanda et se perd dans les différentes salles de la Grange. Quand il parvient à retrouver Ronan, ce dernier lui apprend qu'il vient de la voir passer : en effet, elle travaille dans la cour, vient les voir car le barbu l'a mise au parfum, s'excuse car elle a du pain sur la planche, mais viendra les voir à sa pause, et leur offre un "corbeau bleu", alcool de Corbuse qu'on garde sous le comptoir. Le concert commence, et nos Pjs remarquent rapidement les ados qui vivent leur jeunesse à grand renfort de boissons en tout genre. Les Pjs vont leur parler mais impossible de leur faire cracher le morceau, ils sont trop occupés à les faire trinquer, leur souhaiter la bienvenue et les harceler afin que nos Voyageurs racontent leurs histoires de Voyageurs. Heureusement, Pépé commande quelques corbeaux bleus (ce qui, à son grand dam, lui coûte un bras), et parvient à les impressionner, en le leur servant comme à Corbuse, le doigt dans le verre pour changer la couleur et faire des étincelles. Ils finissent par apprendre qu'il y a deux nains à Glavèges, dans le quartier des Fossoyeurs. La soirée bat son plein. Ils aperçoivent Isaac à qui ils font un compte-rendu discret, tandis qu'ils leur indique où le trouver, leur demande s'ils n'ont besoin de rien, et leur donne donc quelques pièces. Pépé fait quelques pas de danse avec Amanda, et tente de la séduire sans grand succès. En recoupant leurs différentes informations, les Pjs décident de suivre discrètement une partie de la bande d'ado qui va dans le quartier des Fossoyeurs, à une taverne où pourrait se trouver l'un des deux nains de Glavèges. Le trajet est long à travers le village, car les jeunes gens s'attardent souvent en route.

Bien que l'ambiance soit moins détendue dans le quartier des Fossoyeurs, les Pjs ne sont pas inquiétés. Ils parviennent à trouver un nain ivrogne du nom de Juan, et passent un certain temps à lui offrir de la bière, à le cuisiner et à écouter son discours d'ivrogne avant de comprendre que ce n'est pas le bon nain. Le bon nain, notre ivrogne le connait, "un vrai connard, qui habite avec un humain dans le Puit". Après quelques pérégrinations à gravir des escaliers, grimper à des cordes, sans trop savoir s'ils sont chez des gens ou non, les Pjs parviennent "au Puit". C'est un large trou dans la roche rempli par des habitations. Il y a des vieux qui boivent de la bière assis à une poignée de tables. Les Pjs apprennent que le nain et l'humain étaient des voisins discrets et très sympathiques. Ils avaient un ami scrounger connu à Glavèges, Jean-Baptiste-Raphaël, un vrai Wastelander, qui habite dans le Vaste, et qui passe de temps en temps à Glavèges. Il est passé les voir il y a une semaine, ça avait l'air important, sérieux, et puis ils sont partis. personne ne les a revu depuis. Quelques peu découragés, nos Pjs rentrent se coucher, ils feront leur rapport demain à Isaac Sielfarme.

Le lendemain matin, ils retrouvent donc Isaac au coeur des collines, dans la forêt touffue, et lui font leur rapport. Pépé commence à recopier certaines cartes d'Isaac quand ils entendent des bruits de pas et de métal. Ronan et Isaac vont voir discrètement, et en contrebas, de l'autre côté d'un ravin, sur un petit sentier, une poignée de Haïsrandhers marche. Suivit d'une autre, puis encore d'une autre, et ainsi de suite. Au total, il s'agit d'une bonne soixantaine de Haïsrandhers. L'un d'entre eux, bardés de pièces d'armure dorées, discute à l'écart en skagniard avec une femme. Ils sont suffisamment près pour pouvoir discerner des bribes de conversations, mais Isaac ne parle que trop peu la langue des loups du Nord. La femme a le visage masqué d'une capuche, une longue cicatrice court de son auriculaire gauche à son coude. Elle a un accent inglandais. Isaac freine sa panique, soixante Haïsrandhers, c'est déjà inhabituel, mais si loin des côtes! Il faut les arrêter, les forces du baron local ne seront jamais assez puissantes, il faut prévenir Laval, la cité d'Acier. Les Pjs se rangent à son avis, mais Ronan veut tenter de prévenir Glavèges. Ronan est un excellent coureur, il arrive bientôt au village. Le meunier ne le croit pas, mais quand Ronan aperçoit des silhouettes dans la rivière, la peur le prend et le rend plus persuasif. Le meunier court au poste de garde et Ronan s'en va par les bois, sans un regard en arrière. Il n'aura pas eu le temps de voir s'ils vendent des pains au fromage au marché…

Voilà donc nos Pjs qui cavalent sur la route de Laval en compagnie d'Isaac, suant à grosse goutes pour tirer la charrette de Pépé. La route finit par se diriger vers un col et elle barrée par trois Haïsrandhers qui ne les ont pas vus. Les Pjs comprennent vite que les Haïsrandhers empêchent quiconque de quitter Glavèges, et qu'ils sont certainement à la recherche d'un homme, d'un nain et d'une charrette. La décision est vite prise : couper par le Vaste. Isaac et Pépé ont vu les cartes, par là, on rejoint rapidement l'une des routes de l'Hier qui mènent à Laval. Alors qu'ils courent à découvert sur la crête, deux Haïsrandhers qui se dirigent vers Glavèges les aperçoivent, l'un cours alors en direction du village et l'autre se dirige vers eux. La hache à la main, d'un pas tranquille, il s'approche, sûr de lui et d'une démarche martiale, les haranguant dans sa langue ignoble. Pépé renverse la charrette et le met en joue de son arc électrique fabrication maison (équipé d'un harpon Dasso). Isaac se prépare, une main discrète sur son pistol, tandis que Ronan, agrippant son arc, s'apprête à prendre la tangeante. Quelques décharges surprennent le Haïsrandher, qui, râlant de douleur, continue d'avancer vers eux. Une fois qu'il est bien affaibli, Isaac l'assomme d'un revers de crosse bien placé. C'est là que s'est ouvert dans la partie le genre de parenthèse où les joueurs sont pris d'accès sadiques, on pourra toujours dire que les Haïsrandhers les ont bien impressionnés, et qu'il leur fallait décompresser. Pépé, après avoir donc harponné et électrocuté à plusieurs reprises le Haïsrandher, conçoit l'ingénieuse idée de lui lier les testicules avec un fil de métal. Le Haïsrandher, ligoté et en fâcheuse posture, hurle dans sa langue barbare tandis qu'Isaac l'interroge et que Pépé envoie les décharges. Ses paupières s'ouvrent et se ferment sur des yeux fous qui roulent vers Pépé, pleins d'incompréhension et de haine. Ronan accepte bien volontiers qu'Isaac lui apprenne à exécuter quelqu'un, et c'est sur un ton très pédagogue qu'Isaac lui montre les mouvements à faire et lui explique les veines à trancher. Une fois le loup du Nord égorgé, les trois fuyards reprennent peu à peu leurs esprits et se remettent en route vers le Vaste. Ils ont appris que les Haïsrandhers, débarqués près de Nantes, sont dirigés par le très puissant jard Lermstern et qu'ils cherchent un nain, un homme, une charrette et un scrounger. Ils gagnent le haut de la crête, et commence à la descendre, faisant face à un paysage vide, brun et gris, balayé au loin par des nuages jaunes, il y a des sortes de cratères en contre-bas, ainsi qu'une route de l'Hier. Pépé propose de s'arrêter dans le principal cratère et de se reposer le temps qu'il bricole des masques à base de charbon. Un fois ces artifex de fortune achevés, et sans trop savoir s'ils seront efficaces, ils se dirigent vers la route, tandis que le vent leur apporte, de loin en loin, comme des hurlements de loups.

Après une bonne demi-heure sur la route, cette dernière les amène à un étrange édifice de l'Hier. Il n'y a rien là ci ce n'est la brume, et quelques ruines plus loin, à l'écart de la route. Ils vont donc les fouiller, cependant il n'y a rien à tirer de ces gravats de béton, ci n'est un grand bâtiment métallique encore en bon état. Au-dessu de sa large porte, on peut lire "Gymnase François Hollande". Certainement une divinité de l'Hier, indique Pépé à ses compagnons. Ces derniers fouillent avidement la bâtisse alors que Pépé, non moins avidement, est plus occupé à tenter d'extraire du métal des murs afin d'en charger sa charrette. Hélas, les architectes de l'Hier qui ont bâtit ce temple païen l'ont fait d'un seul bloc, et, par un savoir perdu depuis des siècles, il est impossible d'en extraire du métal sans matériel de premier choix. Ronan se fait un plaisir d'examiner tout les objets en presque parfait état qui s'emberlifficotent pêle-mêle les uns aux autres dans les caisses qui parsèment le capharnaüm remplissant le temple. Il charge son sac de boîtes transparentes aux couvercles bariolés, faites dans la même matière de l'Hier qui trônait en pendentif sur la poitrine du vieux barman barbu, Fossoyeur avant d'être estropié et de se recycler en vieux barman barbu. Ronan finit par trouver une boule de métal étrange. Il l'a soupèse et remarque qu'elle semble fermée par une fine épingle qu'il ôte. Ne parvenant toujours pas à l'ouvrir, je demande à son joueur ce qu'il en fait "-Bon, je la met dans ma poche." -"Sérieux, tu la met dans ta poche? Euh ok." Le joueur de Pépé s'exclame "Ah p***in, c'est une grenade!!" et Isaac se jette sur Ronan aux cris de "Malheureux, que faites- vous?!", lui arrache la grenade et la lance au loin, juste avant qu'elle n'explose (le fameux coup de la grenade dans le livre de base). Depuis l'extérieur du temple, Ronan finit par apercevoir, en haut d'une colline, émergeant des volutes gris, un drapeau flottant fièrement au vent. Rectangulaire, il est rayé de lignes blanches et noires, qui n'épargnent qu'un rectangle blanc dans le coin supérieur gauche, rempli de petits signes noirs. Ronan part en éclaireur. Il découvre que le drapeau est hissé sur le toit d'un petit cube de béton aux fenêtres barricadés. Ronan fait ici la connaissance de Jean-Baptiste-Raphaël, armé d'un rifle de l'Hier, ce qui oblige le courageux Ronan à conduire le Wastelander à ses compagnons. Alors qu'ils commencent à discuter tout les quatre non sans tension, des cris en skagniard les interrompent. Après un bref et discret repérage, ils s'aperçoivent que des silhouettes se dirigent vers le temple, mais qu'elles ne seront pas là dans les minutes qui viennent. Jean-Baptiste-Raphaël grimpe dans les poutres et tient la porte en joue. Isaac Sielfarme dégaine son pistol et se dissimule dans le bazar ambiant. Pépé tend un filin de part et d'autre du pas de la porte, filin lui-même passé dans les goupilles de quelques grenades. De plus, il lance à plein feu son cuiseur à charbon, fermant toutes les soupapes. Il espère que l'entrée dans le temple déclenchera les grenades et, qu'en ouvrant les soupapes, il dégagera suffisamment de vapeur et de bruits stridents pour intimider les Haïsrandhers, quitte à faire passer sa voix pour celle d'une divinité de l'Hier en colère. Ronan, quant à lui, met à profit cette dizaine de minutes pour grimper sur le toit, où, à son grand soulagement, il demeure invisible aux regards. Huit silhouettes de Haïsrandhers finissent par se découper dans le pas de la porte, et l'une d'elle leur crie avec un terrible accent que s'ils se rendent, leur vie seront épargnées, que s'ils ne se rendent pas, on leur enlèvera la peau et on les étripera. Face à l'absence de réponse, ils avancent, déclenchent les explosions, deux Haïsrandhers au moins sautent et retombent inanimés, les vapeurs du cuiseur, son odeur insupportable et ses bruits tout droit sortis des enfers se répandent dans le temple. Pépé se prépare à entrer en scène. Mais s'en est trop pour les nerfs de Jean-Baptiste-Raphaël, qui appuie sur la gâchette en hurlant "pour le Roy!" et ne relève son doigt qu'une fois son chargeur vide. Il commence à recharger fébrilement, la fumée et le vacarme se dissipent, découvrant sept cadavres de Haïsrandhers ainsi qu'un barbare toujours debout, dont le regard à mille lieux de toute complaisance se pose sur Pépé, qui maudit ce sale scrounger. Le sang du nain ne fait qu'un tour et son harpon s'enfonce dans le ventre du barbare, qui, après avoir pris une décharge, arrache le modèle Dasso de ses entrailles et fond sur Pépé, hurlant à la mort, lui tailladant la hanche d'une large et sanguinolente entaille. Il renverse le nain à terre et lève sa hache loin au-dessus de sa tête. Le coup de feu claque, et le loup du Nord s'effondre, découvrant Isaac Sielfarme, le pistol fumant. Entre-temps, Jean-Baptiste-Raphaël a pu recharger. Entre eux et la porte, il exige maintenant des explications, et il n'a pas l'air débonnaire ni prêt aux complaisances, d'autant plus qu'il est encore sur les nerfs. Pépé tente de le raisonner, sans parvenir à le calmer. Ronan, n'écoutant que son courage, descend du toit, et avance à pas de loup derrière le scrounger. Il va pour lui arracher le rifle, mais le scrounger ne l'entend pas de cette oreille. Dans le bref accrochage qui suit, une longue rafale part en diagonale et deux balles renversent Isaac Sielfarme.

Ils portent la charrette et Isaac jusque chez Jean-Baptiste-Raphaël. Ronan, qui s'aperçoit que le scrounger est un fervent partisan du roi de Bretagne, parvient à s'arranger avec lui : ils ont le même objectif. D'ailleurs, d'après le scrounger, Juan, Ernest et lui avaient l'intention de mettre leurs objets et leurs savoirs en sécurité dans le Vaste, avant de contacter la couronne, ils ne veulent pas que tout cela tombe entre de mauvaises mains. Ses complices devaient le rejoindre ici, d'où le drapeau hissé. Cependant, la priorité reste de prévenir Laval afin de mettre un terme à l'incursion haïsrandher. Le Scrounger, à qui Pépé ne fait pas confiance, va rester ici avec le nain et Isaac pour attendre des secours ainsi que Juan et Ernest, tandis que Ronan, qui courre vite, va prévenir Laval. Isaac, qui s'est réveillé bien qu'il reste mal en point, donne des consignes à Ronan et le scrounger lui indique le chemin le plus court et le plus sûr pour aller à la Cité d'Acier. Ronan n'est pas à l'aise, surtout depuis qu'ils ont aperçu cinq ombres roder dans le Vaste sans que les hurlements de loups ne s'arrêtent. Pour preuve de sa bonne foi et pour les mettre en sécurité, Jean-Baptiste-Raphaël confie à Ronan les quelques objets qu'il a déjà en sa possession, il s'agit de livres de l'Hier. Le premier étonne tout le monde par ses images très osées et parfois étrangement réalistes. Il est gros, jaune et noir : La Pornographie pour les Nuls. Le deuxième est gros et blanc : Les Oeuvres complètes de Georges Pérec (le Livre de poche, collection "Bouqins"). Le troisième est moins gros et marqué d'un sigle de l'Hier inconnu : HTML facile. Le dernier est peut-être le plus intriguant : Introduction à l'épistémologie génétique. Ronan part donc seul vers Laval.

Expérience :
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Aellle
 
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Re: Carnets de campagne-L'Armée

Message par RemiZ » Lun 22 Avr 2013, 16:43

Merci pour ce très sympathique compte-rendu, avec de vrais morceaux de bonnes idées ! :jap:

Un descriptif de la campagne pour comparer ce qui doit être fait, et ce qui sera réellement fait, pourrait être sympa. Si le temps te le permet bien sûr !

RémiZ
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Re: Carnets de campagne-L'Armée

Message par Aellle » Mer 24 Avr 2013, 16:42

Partie deux "Laval, la cité d'acier" + Partie trois "L'Armée par-delà les montagnes" (première partie : "Des Cris dans la nuit")
Pjs : Ronan, Ewan, Luci, puis "la Casquette"

Pour les parties deux et trois, j'ai préféré vous les mettre ensemble, en alternant les résumés synthétiques et les narrations classiques. En effet, bien qu'agréables à jouer, ces deux parties se révèleraient bien trop longues pour une narration complète qui serait fastidieuse, autant à lire qu'à écrire. C'est déjà assez long comme ça. De plus, tout ça me permettra d'arriver plus vite à la quatrième partie, où les choses commencent à devenir vraiment intéressantes à mon sens.
En ce qui concerne ta demande, RemiZ, je suis désolé mais il est possible que mes joueurs/euse viennent lire tout et ce serait dommage. S'il y a un moyen de répondre à ta demande sans risque de spoil, dis-le : je trouverai sûrement le temps.



Ronan a couru longtemps, trop longtemps. Il tient encore dans sa main la lettre donnée par Isaac Sielfarme. Il a pris les chemins sûrs que lui a indiqués Jean-Baptiste-Raphaël. Dans son sac, il y a les Livres, emballés dans du tissu, enfermés dans ses Tupairouères. Il n'a pas entendu de loups. Il arrive enfin en vue de Laval, la Cité d'Acier. Son étrange silhouette se découpe dans l'horizon. Sa masse de fer brille, rassurante. Sur sa gauche, il voit la gigantesque route de l'Hier qui mène à la porte principale. Bientôt, quatre cavaliers approchent de lui au galop.

C'est la Maraîchaussée de Laval qui vient le chercher. On a du mal à croire son histoire de horde haïsrandher, on le fait entrer par un petit escalier avant de l'interroger dans un poste de garde. Finalement, il est libre de ses mouvements et on le conduit à la maison amicale de Laval. En route il remarque à quel point les patrouille de Maraîchauds, en arme, sont nombreuses, mais aussi à quelle point ils ont l'air de bien s'entendre avec la population ainsi que la manière dont ils ferment les yeux sur les dealers et autres voyous dont la présence est néanmoins parfois évidente. Bien que jeune, Ronan a déjà beaucoup voyagé. Pourtant, il n'a jamais vu une maison amicale comme celle là. Après avoir rempli la paperasse, il peut voir les ornements de métaux divers qui témoignent à la fois de la puissance de la ville et de son respect pour les Voyageurs. Il y a plusieurs étages, une cour intérieure, une cantine, une vaste salle commune, des tarifs à prix de revient sur le bois, les rations et l'eau ainsi que différents services. l'ambiance est paisible et parfois joyeuse. Ronan se renseigne un peu sur la ville, notamment sur "la Cave vitrée", ou "la Vitre", taverne du quartier des Fosses. En effet, c'est là bas que Alphonse-Durand-Bonami, un collègue d'Isaac Sielfarme, a rendez-vous ce soir avec d'autres personnes pour discuter d'une mission en rapport avec celle de Pedro et de Ronan. Ce dernier finit par trouver les Fosses, pleines de mineurs et d'ouvrières qui sortent du turbin. La taverne est assez grande et tout un mur est constitué d'une grande vitre de l'Hier qui donne sur la triste et impressionnante vue du Wasteland. Il s'installe et demande des saucisses en potée (on lui a dit que la Vitre était réputée pour ce plat) ainsi que des pains au fromages, mais, ici, on ne fait pas les pains au fromages. Pendant ce temps, Ewan de Lambec, du haut de ses 2 mètres 10 environ, quitte la maison amicale et se rend à son rendez-vous à "la Vitre" où il commande lui-aussi à manger. Il y a des mineurs et des Voyageurs qui font la fête. Finalement, un Scrounger albinos fait son entrée, il s'agit d'Alphonse-Durand-Bonami.

Ils font d'abords connaissance les uns-des-autres, ainsi que celle de Luci, une femme renfrognée aux longs cheveux noirs et crasseux, qui a l'air de porter de nombreuses armes et qui boit beaucoup. Le Scrounger a pris connaissance de la lettre cachetée adressée à lui par Isaac Sielfarme. Ronan lui confirme que la Maraîchaussée est au courant, le Scrounger est d'ailleurs d'accord pour dire que prévenir Laval de la horde haïsrandher est prioritaire sur la mission. Il leur explique que la mission est composée de plusieurs groupes qui opèrent à des endroits différents, et que Luci et Ewan devaient constituer un groupe qui devait aider celui de Ronan et Pépé. Seulement, les choses ont changé. Ils vont devoir attendre des instructions. Les livres sont en sécurité à la maison amicale. Quelqu'un passera à la chambre de Ronan pour les récupérer et donner de nouvelles instructions. Il s'agira certainement du barman roux, qu'on voit derrière le comptoir, mais Alphonse-Durand-Bonami donne quand même un code à Ronan. Sur ce, il les quitte.

Ronan propose à ses nouveaux compagnons de ne pas perdre de temps et de partir enquêter dans la ville. Peut-être qu'il y a des espions Haïsrandhers, peut-être qu'on peut en savoir plus sur Jean-Baptiste-Raphaël? Ce dernier lui a d'ailleurs demandé de rendre visite à sa mère. Seulement, Luci et Ewan se chamaillent et pensent que quelques pintes ne leur feraient pas de mal. Ils parlent de boxe et de la Bretagne. Ewan aime beaucoup sa Bretagne natale et son quartier de Lambec, que Luci connaît, si des compatriotes étaient là, Ewan aurait aimé chanter de belles chansons bien de chez lui, comme Viens faire un tour à Lambec. Ewan, qui a l'oreille sélective, entend des bretons ivres, au comptoir, qui disent des méchancetés sur la Normandie. Il s'approche d'eux tout sourire et sympathise. Tout cela ne plaît pas à une table remplie de Normands, non loin de là. Les esprits s'échauffent. Ronan le comprend bien et commence à réfléchir à une stratégie de repli. Alors que le barman est presque parvenu à calmer l'ambiance, malgré les provocations racistes d'Ewan, Luci, curieuse de vérifier les dires d'Ewan quant à ses aptitudes à la baston, vide sa pinte d'un trait et la jette sur la tête d'un Normand, d'un beau jet en cloche. Celui-ci se retourne et envoie une droite au hasard. En un clin d'oeil, les coups se propagent à l'ensemble de la taverne. Le barman range les verres au comptoir et les gens s'affrontent au cri de Normandie ou de Bretagne. Etrangement, Ewan essaye de calmer le jeu et de discuter, mais un Normand (vicieux et sournois, les Normands, pense-t-il) le ceinture par derrière pour qu'un gros roux costaud puisse le frapper à son aise. Grâce à une audacieuse maîtrise du d20, Ewan, le Lambecois de 2,10 mètres, attrape celui qui le ceinture avant de le balancer contre une colonne, dans un geste parfaitement impressionnant, et de péter une belle droite au gros roux. Luci se marre bien. Ronan, qui ne perd pas le Nord, se dit que ça commence à chauffer sévère. Alors, athlétique comme il est, et se moquant bien de ce qu'on pourra penser de lui, il escalade l'une des colonnes. Son plan : rejoindre le comptoir par les poutres, et siroter une bière en toute sécurité. Quelqu'un tente de l'en empêcher en lui attrapant les chevilles, mais est bientôt lui-même pris à parti par d'autres ivrognes. La bataille bat toujours son plein quand Ronan paye un verre au barman qui a finit de sauver ce qui pouvait l'être. Vous n'avez vraiment pas de pains au fromage? Tant pis. Evidemment, la Maraîchaussée ne tarde pas à se montrer. Elle embarque trois personnes prises au hasard, parmi lesquelles ne figure pas Ewan, malgré ses discrètes provocations au lieutenant. Les Pjs quittent donc la taverne, tandis que Ronan se désespère du manque de sérieux de ses nouveaux compagnons.



Dans les jours qui suivent, les Pjs commencent leur enquête. Ils se retrouvent dans le quartier scrounger, près du quartier des Fosses. C'est l'occasion pour eux de faire connaissance avec les nombreux égards des Scroungers pour les humains et du peu de salaire qu'ils demandent. Ils tentent notamment de se renseigner discrètement dans une taverne scrounger, ce qui ne manque pas de louper, puisque tout le monde se presse à leur table et les regarde sans cesse. Ils font la connaissance de Kargosse l'Idéaliste, Baron de la rue des Fosses, Conte de l'Avenue de la Maraîchaussée, angle de la rue des Fosses, de la lignée de Jack l'Etourdi, de la corporation des Savatiers. Ce Kobold apprécie Ronan mais pas Ewan, méprisant et peu avenant. Cela pourrait lui attirer quelques ennuis, ce qui amuse bien le joueur de Ronan, plus au fait de l'univers de Wasteland que celui d'Ewan. Ils rencontrent également la Matriarche Isabelle-Dona-Madame, mère de Jean-Baptiste-Raphaël. Elle les reçoit très bien, en amis de son fils, désireuse de nouer des liens d'amitié entre eux et sa famille. Elle leur donne le nom de Matriarches amies à Avalon, Guelfe, Rouan et Talberrand. Elle les met en contact avec une de ses filles, Alice-Jeanette-Lison, wastelandeuse. Enfin, reine d'hospitalité, elle leur permet de se servir dans son garde-manger. Ronan est aux anges, puisqu'il est plein de délicieux pains aux fromages de toutes sortes. Il en emporte autant que peuvent en contenir ses tuppairouères. Durant leur enquête qui connait quelques moments critiques, notamment dans un tripot clandestin, les Pjs remontent la piste de ce qui pourraient être des espions Haïsrandhers. Ils sont deux, dont un qui ne parle pas, et ont acheté des feux d'artifices à un marché scrounger des Fosses.

Un jour, un homme coquet, portant beau chapeau et moustache soignée, fumant la pipe, plein de bonnes manières, se présente dans la chambre de Ronan. Il dit s'appeler Camille Gérard, homme de confiance de la Veuve de Fer, duchesse de la Cité d'Acier. Celle ci aimerait s'entretenir avec Ronan et ses compagnons le lendemain matin. Ronan est fermement invité à apporter ses livres. Les Pjs se posent des questions. Ronan apprend que la duchesse n'a pas l'habitude d'exiger une tenue impeccable et de riches vêtements, il faut simplement être courtois, propre et tête nue. Ce dernier point inquiète beaucoup Ronan, sans qu'Ewan ou Luci ne le remarquent. Le lendemain matin, ils sont donc reçus dans le hall du palais ducal. C'est un bâtiment qui respire la puissance, fait entièrement en métal. Un ascenseur électrique trône dans le hall. Les gardes de la Maraîchaussée et les autres employés du bâtiment sont habillés normalement, la duchesse ne semble pas avoir besoin d'autres choses que du métal pour inspirer son autorité ou pour impressionner les visiteurs. Ils attendent bien quelques heures, cependant, une hôtesse leur demande régulièrement s'ils désirent quelque chose, ce qui leur permet de tuer le temps en sirotant de très bons alcools de fruits, des thés délicats et de succulents pains aux fromages. Finalement, un genre de majordome, qui est, pour sa part, très bien habillé avec une queue de pie, leur fait prendre l'ascenseur. Ils sont fouillés méticuleusement et les livres sont emportés. Le majordome leur demande ensuite leurs noms et titres, et annonce ensuite Messires Ronan Alberick et Ewan de Lambec, et Madame euh… Luci! La salle du trône ducal est faite aussi de métal, elle est grande et profonde, haute de plafond, mais sans aucun ornement, si l'on excepte le tapis qui conduit de la porte au trône ducal. Les Pjs ont un peu de mal avec les usages nobles, mais parviennent finalement à comprendre qu'il leur faut s'agenouiller et présenter leurs hommages. La duchesse congédie ceux qui sont dans la salle, et fait apporter trois chaises ainsi qu'une table. C'est une brune aux cheveux très longs réunis en queue de cheval. Sa robe est sobre, elle ne porte pas de bijoux. Ses simples atours mettent en avant son visage pâle, celui d'une femme d'une trentaine ou d'une quarantaine d'années au regard glacial et à la bouche résolue. Son expression atteste l'absence d'interrogations ou de sentiments. Elle s'adresse à eux sans mépris, sans chaleur non-plus, et très courtoisement.

Elle en vient vite aux faits. Quelques agents du roi ont tissé une toile de différentes missions qui ne savent rien les unes des autres. Ses missions tournent autour de découvertes faites par Juan Avildo, Ernest Livillois et Jean-Baptiste-Raphaël. Cette toile est en plein sur le territoire de Laval, et mènera à des endroits ou des situations auxquelles Laval est mieux préparée que Talberrand, à un puzzle que Laval est plus à même d'assembler. La duchesse compte elle-même lancer trois mission, une aux environs de Corbuse, une dans l'Archipel et une à l'Est, dans le Vaste. La duchesse compte réussir là où les agents du roi échouent. Elle propose aux Pjs de choisir l'une de ces trois missions, en partie pour remercier Ronan d'avoir, sans le vouloir, porté à sa connaissance de nouvelles informations. Ils ont jusques à demain pour donner leur réponse. Elle les invite ensuite à poser toutes les questions qu'ils jugeraient nécessaires. Ewan est peu aux faits de la politique mais est très royaliste, il lui est inconcevable d'agir contre les intérêts d'Arthur, ainsi qu'il tente de l'expliquer poliment. La duchesse le rassure. La cité d'Acier est du côté du roi. La Veuve de Fer se moque bien de la politique, elle ne s'intéresse qu'aux intérêt du roi et à ceux de sa cité, de ses sujets, de son peuple. Laval est plus à même de mener à bien cette entreprise, d'autant plus qu'elle est moins surveillée que Talberrand. L'idée est de donner tout les bénéfices au roi une fois l'entreprise achevée, en les présentant comme l'oeuvre de la duchesse, ce qui permettra à Laval de gagner en puissance et à ses habitants, pour qui la vie est dure, de vivre mieux. Ronan, quant à lui, s'inquiète de "trahir" Isaac. La duchesse le rassure également. Isaac sera secouru par la Maraîchaussée et nullement inquiété. Accepter la mission ne fait que continuer celle commencée sous les ordres d'Isaac, et ce toujours dans les intérêts de la couronne de Bretagne. La récompense sera bien entendu bien plus importante. En effet, la duchesse les récompensera directement, alors qu'Isaac ne les récompenserait qu'avec une partie d'une récompense qui remonterait de supérieur en supérieur jusqu'au roi. Il en va de même pour l'efficacité de la mission, selon elle.

Après avoir quitté la duchesse, les Pjs décident d'accepter. Les personnages aussi bien que les joueurs choisissent la "mission 3" (j'avais envoyé par mail quelques infos ainsi que des teasers). Cette mission consiste à monter une expédition dans le Vaste, et d'aller par-delà les Monts d'Est. Il faut y enquêter sur une mystérieuse organisation (ou religion? ou peuple?) de Fées connue par les agents de Laval sous le nom de "l'Armée". Il y aurait un "centre" à trouver, des objets à comprendre. Tout n'est pas clair, mais c'est parce qu'on ne dit pas tout aux Pjs, sans compter que Laval est certainement elle-aussi dans le flou. Les Pjs doivent organiser l'expédition avec un capitaine de la Maraîchaussée. Ils ne profitent que très peu des ressources de Laval dans leur recrutement puisqu'ils décident de se partager cette tâche avec le Capitaine, afin de pouvoir contacter des personnes qui auront été recrutées par eux plutôt que par le Capitaine. Les Pjs ont accepté la mission, mais ils n'en font pas pour autant confiance à la Cité d'Acier. Ils s'acharnent donc à discuter, à planifier, à comparer, et, surtout, à tenter de recruter. Tout cela leur fait parcourir la ville, et notamment visiter la très belle Université de Laval. Les deux seules personnes qu'ils ne parviennent pas à persuader sont un mystique de la Rédemption, ancien universitaire spécialisé dans le Wasteland, ainsi que le Kobold Kargosse l'Idéaliste, ce dernier ne leur donnant pas de nouvelles. Le Capitaine les informe que la cité est prête à confier à l'expédition l'une des trois merveilles d'Artifex qu'elle possède. Le choix des Pjs se porte finalement sur un "ange du ciel". Les anges du ciel, ou anges de Laval, comme ont les appelle, sont au nombre de six. Entraînés très jeunes, ils font partie de la Maraîchaussée et parcourent le Vaste comme éclaireurs, contacts avec les Wastelander, secouristes ou soutiens tactiques. Ils volent dans le ciel triste grâce à des ailes en bois et en tissu qui fonctionnent sans autres énergie que le vent et le courage de leur porteur. Finalement, voici la composition de l'expédition :
-Capitaine Jean Fosh
-Jacq, garde de la Maraîchaussée
-Robert, garde de la Maraîchaussée
-Ernest, ange du ciel
-Docteur Ernest Delamotte, chirurgien (recruté par Jean Fosch)
-Guide Alice-Jeannette-Lison (recrutée par les Pjs, c'est une soeur de Jean-Baptiste-Raphaël)
-Guide Alphonse Martin (recruté par Jean Fosch)
-Juan Perez, inventeur (recruté par Jean Fosch)
-Bertrand-Alphonse-Durand, peintre (recruté par les Pjs)
-Professeur Jean Tobu, universitaire (recruté par Jean Fosch et les Pjs)
-Jac Lagarche, veilleur de Laval
-Edouard-Bonté-Jeanjacques, dit "la Casquette", veilleur de Laval
-Jean-jean, boxeur (recruté par les Pjs, c'est le frère d'un compagnon d'arme de Luci)
-Alphonse, guerrier (recruté par les Pjs, bien qu'Ewan ne l'aime et se méfie de lui)
-Ewan, Ronan et Luci
5 chariots à bras, remplis de vivres et de matériel.
total : 2 femmes et 15 hommes/1 Nain, 2 Scroungers et 14 humains

Très tôt, avant que le soleil ne se lève, tous sont au point de rendez-vous. On donne du matériel à chacun et on lui explique comment il fonctionne. L'éxpédition se met en route alors que le ciel commence à s'illuminer de soleil. Juste avant de sortir de la ville, le Kobold les rejoint au pas de course. Il est de la partie finalement. On s'arrête pour aller chercher le matériel du Kobold, ce qui n'est pas chose aisée au vu de sa taille. Sur l'ancienne route de l'Hier, tous sont enthousiastes de ce beau voyage plein de promesses malgré ses dangers, auxquels il n'est pas encore temps de penser. Durant le voyage, les Pjs se rapprochent surtout de la Scroungeuse, de Kargosse et d'Ernest l'ange du ciel. L'expédition met plusieurs jours à atteindre les Monts d'Est. Les Sandspides les surveillent, attaquant même une fois le camp, mais elles se replient avant la bataille. Leur chant du sable et leurs attaques avortées mettent la pression sur l'expédition. La nuit, parfois, ils entendent des bruits de loups, à l'Ouest. Le capitaine apprend aux Pjs qu'Alice-Jeanette-Lison a trempé dans des affaires de contrebande. Il leur apprend également que des feu d'artifices ont été tirés la nuit précédant leur départ. Toujours certaines nuit, on peut entendre des sons de Fées dans l'obscurité. Le capitaine et Alice sont confiants : les seuls réels dangers jusqu'au Monts d'Est sont les Sandspides, les pillards et le Clan. Mais les terres principales du Clan sont bien plus au Nord et ils sont trop nombreux pour d'éventuels pillards. Une nuit pourtant, on entend au loin des cris des batailles mêlés à des hurlements de loups. Luci, Ronan, Ewan, Kargosse et Alice vont voir ce qui se passe. Ils arrivent après la bataille, il y a plusieurs corps de Fées ainsi qu'un corps de Haïsrandher. Alors qu'ils les exaniment, plusieurs Fées les attaquent dans l'obscurité ambiante. Ewan est projeté à terre, ses mains sont ligotées et une Fée le charge sur son dos comme un sac de patates avant de s'enfuir. Luci parvient à le sauver et les Fées s'enfuient. Cependant Kargosse manque à l'appel. Ils le cherchent longtemps, puis rentrent au camp, désespérés. Quelle n'est pas la surprise de Ronan, qui en allant se coucher, trouve Kargosse dormant à poings fermés dans leur tente. Il s'explique en disant qu'il a juste eu beaucoup de chance, ce qui rend Ewan très méfiant à son égard.

Une fois arrivée aux Monts d'Est, l'expédition décide de forcer l'allure, afin d'être en haut des gorges le plus vite possible, étant donné que des Haïsrandhers sont très probablement à ses basques. L'ambiance a bien changée depuis le départ, les gens sont fatigués et craintifs, les bavards même sont plus taciturnes. Le capitaine prend les Pjs à l'écart, dans sa tente, et leur montre les deux "objets" qu'ils doivent "tester" une fois qu'ils auront trouvé "le centre". Le premier est un petit cylindre métallique (environ 50 centimètres de longs pour 4 de diamètre). Il semble possible de l'ouvrir, comme s'il s'agissait d'une boîte, mais personne ne s'y résout. Le second est aussi un cylindre métallique, mais bien plus gros et nervuré. Il y a un étrange symbole dessus (cf plus bas). Le capitaine leur apprend qu'un fou est dans le geôles de Laval, il prétend entendre l'Armée parler. On ne peut pas accorder grand crédit à ses dires, mais il leur fera savoir s'ils se révèlent utiles. Ces dernières veillées sur ce versant des Monts d'Est sont aussi l'occasion de préparer la suite, car aucun des guides, ni personne dans l'expédition, n'est allé sur l'autre versant, par delà les Monts d'Est. Les explications de Jean Tobu se révèlent sans grand intérêt pour le moment, il n'a que des hypothèses, des informations qu'il faudrait vérifier. Il en saura plus une fois sur place. Selon les cartes de Laval, le secteur de l'Armée se trouverait à environ trois jours de marches des Monts d'Est. Mais le premier obstacle à affronter n'est pas des moindres. Il s'agit de la couronne de nuages jaunes, qui stagne et enserre les sommets des Monts d'Est. Pour passer de l'autre côté, il faudra les traverser. Il faudra prévoir cette traversée demain, avant de passer. Pour l'instant, il est temps de se reposer et de prendre des forces.

symbole mystérieux :
Image


teaser mail pour la mission 3, "l'Armée par delà les montagnes" :

"47 ans de malheurs, 47 ans de stérilité, 47 ans de mort, de vide, d'absence, de rien.
Ils affûtent les armes et préparent la guerre, ces voix qui parlent un langage que je ne connais pas. Des voix d'hommes, de femmes, des voix jeunes. Des voix d'enfants? Pourquoi moi? Je vois la mer de verre les monts hurlants et, par delà ces montagnes de mort, il y a leur forteresse, entre la mer mauve et le territoire des bêtes noires qui courent et des pirates fous aux yeux mangés. La guerre? Encore la guerre? J'ai peur, je ne veux pas qu'ils fassent encore la guerre, vous comprenez?!! Les ruines horribles, j'en suis sûr, c'est là-bas qu'ils feront leur guerre. Ou les autres viendront? S'ils les tuent tous, je serai tranquille, certainement. Je ne veux pas qu'ils meurent. Mais c'est vous qui êtes fou!! Frappi-frappou dinguo même! Pourquoi vous voulez y aller? Vous êtes complètement dégénéré, ma parole! J'en sais rien j'en sais rien j'en sais rien j'en sais rien, je vous l'ai déjà dit tout ce que je sais! Les morts mâchent les morts mais les autres sont pires. Je vous en conjure, n'y allez pas, n'y envoyez personne! Oui? 47, exactement. Je sais pas, flûte! L'armée se rassemble, elle se prépare. Peut-être qu'elle viendra un jour au Malroyaume, et que ce sera, enfin, le Silence à nouveau."
Aellle
 
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Inscription : Mer 10 Avr 2013, 19:38


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