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Interference avec le vulgaire

Rubrique Ars Magica

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Interference avec le vulgaire

Message par applejuice » Dim 13 Jan 2013, 23:49

Bonjour à tous.

Je suis littéralement séduit par les supplément gratuits de "Nigrasaxa" et de "Des Promesses, toujours des Promesses" et le supplément "Black Monks of Glastonbury" (payant et grandiose, celui-là). Ils se passent tous dans le tribunal de Stonehenge dont je suis occupé à lire de livre "Heirs to Merlin" en vue de préparer une saga dans le cadre passionnant de l'Angleterre du jeune Henry III.

Maintenant, une question reste en suspend dans mon esprit: dans cadre de la vie quotidienne d'une alliance et de son installation dans l'Europe Mythique à quel stade considère-t-on qu'il y a ingérence ou non dans la vie des vulgaires ?

Quelques éléments d'exemples:
- dans le scénario "Des Promesses, toujours des Promesses", tant qu'il n'est pas fait usage de magie, un échange avec des érudits d'universités vulgaires de copies de livres vulgaires contre d'autres copies de livres vulgaires ne semble pas considéré comme une ingérence de l'Ordre dans la vie des vulgaires.
- il en va de même en ce qui concerne le commerce, du moment que l'objet du commerce n'a pas de rapport direct avec la magie (par exemple, le commerce de minerais d'étain par l’alliance « Crête des Brumes » en Provence).
- dans "Heirs to Merlin" il y a une alliance qui vit carrément dans la ville de Londres au sein d'une université - créée par les mages - où mages et non-mages se côtoient joyeusement au lectio et disputatio des philosophes anciens.

Dans le cadre du scénario "Des Promesses, toujours des Promesses", il est reproché (en gros) à un mage d'avoir signé une charte avec un monastère sur le terrain duquel l'alliance s'est installé. Charte signée au rabais en échange d'un objet magique assez puissant défendant les murailles du monastère.

Les chartes, au moyen âge, se signaient, le plus souvent, entre des villes ( ou fermiers libres) et les seigneurs. Les bourgs ou ville s'organisant autour du commerce étaient, ainsi, exonérés des devoirs courants des paysans (taille, ban, corvée, ...) en échange, souvent d'une taxe indirecte sur les ventes (tonlieu) ou d'une somme (loyer) annuelle à payer au seigneur du fief sur lequel se trouve la ville ou la ferme. Parfois, certaines villes devaient le service militaire de leurs mercenaires ou sergents comme pour un vassal à son seigneur.

Personnellement, dans le cadre d'Ars Magica, ce type de charte me semble être un excellent moyen pour une alliance de s'assurer un forme de paix vis à vis des seigneurs vulgaires sans devoir déployer des énergies magiques à installer des portiques d'oubli ou autres "Shrouded Glenn" (AM5 p152) en plus de l'Aegis. Faire en sorte que l'alliance devienne une espèce de tenure ou de bourg, en somme.

Mais voilà, peut-on imaginer ce type de relation entre une alliance et le vulgaire sans froisser la suspicion des Quaesitors de l'Ordre ?
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Re: Interference avec le vulgaire

Message par Imrryran » Lun 14 Jan 2013, 00:38

Mais voilà, peut-on imaginer ce type de relation entre une alliance et le vulgaire sans froisser la suspicion des Quaesitors de l'Ordre ?


Je pense que la réponse est NON SURTOUT PAS!!!! :pleure:

Le code d'Hermès est là pour fixer des limites aux PJ (et aux PNJ si le MJ les joue comme ses personnages) et donc donner des amorces de scénars. Il limite les PJ (et leurs joueurs) pour les pousser à se causer des problèmes. L'interférence avec les vulgaires est souvent le plus pratique car applicable à énormément de situations.

Je suis d'accord que la charte est une très bonne idée car elle est médiévale dans son esprit et elle permet, après les aventures la mettant en place, aux PJ de se concentrer sur d'autres problématiques, peut-être de plus haut niveau, en délégant certains aspects du jeu qui les intéressent moins (par exemple l'approvisionnement du convent).

Ceci dit il est très importants qu'à cause de cette charte les PJ aient des ennuis avec la quaesitores. Quel que soit le niveau d'interférence avec les vulgaires les PJ doivent avoir des problèmes avec les quaesitores, cela doit être une épée de Damoclès plantant sur les magi. La punition encourue doit évidemment dépendre de la gravité de l'interférence, mais elle doit toujours être possible.

Cette menace ne va pas toujours se réaliser (les quaesitores ne sont pas partout, ils n'entendent pas tout, etc.) mais son existence permet beaucoup de choses :
- pousser les PJ à avoir un profil bas sur cette violation du code (et s'attirer des ennuis grâce à cela si on détecte qu'ils essaient de cacher quelque chose en surestimant la gravité de la chose cachée ?)
- pousser les PJ à avoir des suspicions entre eux, un scène méfiance qui sied bien aux magi
- donner des moyens de chantage à leurs adversaires
- mettre un grande importance dans la visite d'un quaesitor par ailleurs très sympathique
- avoir une aventure où il faudra prouver à un quaesitor que cette interférence est dans l'intérêt global de l'Ordre
- avoir une aventure où il sera possible de corrompre un quaesitor
- avoir un secret à échanger avec d'autres PJ ou PNJ
- poser des questions morales (rapport à la loi, honnêteté, bien commun vs bien individuel) aux PJ et/ou aux joueurs
- etc.

:diablo:
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Re: Interference avec le vulgaire

Message par applejuice » Mar 15 Jan 2013, 13:27

Aaaah!!
Comme ça, oui.
Je comprends mieux l'optique. :diablo:

Et dire que j'ai failli rater une excellente occasion d'embêter les joueurs. :oops:

Maintenant, je me pose encore quelques questions sur certain aspects pratiques d'une alliance.

Exemple: dans les idées d'alliances développées ça et là (sur le net et dans les suppléments) on voit souvent des mages, des compagnons et des "grogs" qui s'occupent des tracasseries vulgaires (nettoyage, cuisine, réception des étranger, garde, ...) dont les mages veulent pas entendre parler aux bénéfices de leurs études.

Tout ça c'est très bien, mais "quid" de la chasse et des étendues de champs - et de leur culture -, les prairies où paissent paisiblement moutons, cochons, vaches, couvées nécessaires à la production de bouffe de toute la communauté ?

Entre fief jalousement protégé par un conte et le Code Perif' c''est pas très discret tout ça.
Comment les autres alliances gèrent-elles ça ?

Une alliance confinée dans la discrétion cachée derrière des murs magiques est condamnée à souffrir de la faim tandis qu'une alliance prospère et étendue est condamnée à vivre dans la peur des Quaesitors.

Ceci dit, ce n'est sûrement pas à moi de trouver la bonne solution pour mes joueurs, mais j'aimerai tout de même avoir une idée des limites dans lesquelles on peut placer toutes les propositions.

PS: je n'arrive pas un trouver un mot français satisfaisant pour "grogs".
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Re: Interference avec le vulgaire

Message par Imrryran » Mer 16 Jan 2013, 00:01

Pour répondre à tes questions je te conseille ce livre qui est très bien sur le sujet. Il me semble qu'il y en a d'autres similaires pour les éditions précédentes.

Tout ça c'est très bien, mais "quid" de la chasse et des étendues de champs - et de leur culture -, les prairies où paissent paisiblement moutons, cochons, vaches, couvées nécessaires à la production de bouffe de toute la communauté ?
C'est abstrait dans les points de construction du convent et sa cagnotte/richesse. En pratique l'intérêt dépend beaucoup du niveau de ta campagne. Si tu vas vers l'épique les vaches et les cochons... comment dire... Voilà quoi ! Dans l'autre cas c'est plus un prétexte à histoires qu'autre chose. Les joueurs définissent les lignes générales de leur convent (avec le système de boons/hooks de la 5e édition par exemple) et ensuite tu explores l'un ou l'autre aspect au fil des scénar, lui donnant peu à peu plus de vie et de profondeur.

Ceci dit n'oublie pas que ton convent n'est pas forcément un château au sommet d'une colline, il peut être une caravane de forains (Hurlement !!!!), un archipel de maisons marchandes, un groupe de mercenaires, un prieuré, une flotte de bateaux, etc. Les livres détaillant les différents tribunaux donnent beaucoup d'idées.

Entre fief jalousement protégé par un conte et le Code Perif' c''est pas très discret tout ça.
Comment les autres alliances gèrent-elles ça ?
Je te conseille Guardians of the Forest ou The Lys and the Lily. Ils donnent ce qui manque absolument au livre de base : des exemples ! En résumé tes magi peuvent être très discrets, se faisant passer pour un ordre religieux particulier au milieu des bois, des marchands en ville, les "conseillers" érudits d'un noble, etc.

PS: je n'arrive pas un trouver un mot français satisfaisant pour "grogs".
Pécores ? Pignoufs ?
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Re: Interference avec le vulgaire

Message par applejuice » Mer 16 Jan 2013, 12:39

Imrryran a écrit : En pratique l'intérêt dépend beaucoup du niveau de ta campagne. Si tu vas vers l'épique les vaches et les cochons... comment dire... Voilà quoi ! Dans l'autre cas c'est plus un prétexte à histoires qu'autre chose. Les joueurs définissent les lignes générales de leur convent (avec le système de boons/hooks de la 5e édition par exemple) et ensuite tu explores l'un ou l'autre aspect au fil des scénar, lui donnant peu à peu plus de vie et de profondeur.


Oui, je me doute bien qu'on ne va pas passer des parties entières à énumérer le nombre de sacs de farines qui sont produits et combien on va en vendre à la foire d'à côte et/ou consommer sous forme de pain ou sou forme de gruau... :roll:
Quoique à la foire d'à côte, il pourrait se passer plein de choses aussi. :smile:

Ce dont je parle, c'est de discrétion: les champs et les prés, ça occupe de la place et c'est visible par beaucoup de gens qui pourraient se poser des questions sur l'apparition ces nouveaux défrichages et l'arrivée de ce nouveau "village".
Tiens!? Un alleu!? Ici!?

Enfin, bon, j'avoue n'avoir pas encore lu "Covenants" et, là, il y aurait peut-être les réponses que je cherche.
Merci pour tes idées aussi. ^^
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Re: Interference avec le vulgaire

Message par Imrryran » Mer 16 Jan 2013, 21:53

Tu peux avoir un noble local (sous la coupe des magi ?) qui les héberge gracieusement. S'ils ne se mêlent pas des domaines proches les quaesitores ferment les yeux, si les impôts sont payés dans les délais les baillis ne rendent pas de visite. Sinon un domaine au cœur d'une forêt enchantée (il y a un sort dédié dans le livre, The Shrouded Glen il me semble) ou sur une île loin des côtes ça n'attire pas trop la compagnie.
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Re: Interference avec le vulgaire

Message par léonard » Mer 16 Jan 2013, 22:25

Pour moi, il n'est pas nécessaire qu'une Alliance vive dans le secret complet. Elle vit la plupart du temps dans la société médiévale, a des relations avec le village voisin, avec le seigneur local, etc.
L'accusation d'interaction avec les Vulgaires, c'est uniquement si l'Alliance pèse de tout son poids, et utilise notamment des moyens magiques, pour influer dans la politique seigneuriale, communale ou ecclésiastique.

Dans ma campagne, les PJ ont passé leur temps à jouer au chat et à la souris avec les Quaesitori sur cette question. Avec la Croisade contre les Cathares à leurs portes, difficile de faire autrement.
Les visites de Quaesitori à l'Alliance étaient en effet un bon moyen de mettre la pression aux joueurs. :smile:
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Re: Interference avec le vulgaire

Message par applejuice » Mer 16 Jan 2013, 22:28

Je viens d'acheter la version pdf de Covenants sur e23.
J'ai commencé à le parcourir sur mon écran et, à première vue, ça risque, en effet, de répondre à beaucoup de questions que je me pose. :D
Reste plus qu'à l'imprimer et à le lire en version matérielle. ;)

En attendant, j'ai déjà apperçu plein d'idées intéressantes dans les boons et les hooks.
Ca a l'air bien pensé et ça foisonne bien...

J'ai déjà pu voir au passage la façon très particulière qu'à Semita d'assurer sa subsistance (l’alliance d'exemple sur le site d'Atlas Games).

Le bouquin ouvre, effectivement, des possibilités assez larges.
Maintenant, j'aimerai bien une forme de "consistance" historique - j'ai pas dit réalisme - dans notre saga et l'idée de Imrryran sur le noble local me plaît beaucoup (tout à fait OK avec Léonard qui a répliqué pendant que j'éditais ma réplique).

Mais, là, il faudra voir avec mes joueurs. :)
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Re: Interference avec le vulgaire

Message par Imrryran » Jeu 17 Jan 2013, 00:05

Maintenant, j'aimerai bien une forme de "consistance" historique - j'ai pas dit réalisme - dans notre saga et l'idée de Imrryran sur le noble local me plaît beaucoup (tout à fait OK avec Léonard qui a répliqué pendant que j'éditais ma réplique).
Je te préviens : un gros problème du BG d'Ars Magica c'est que vu les règles il est difficile de comprendre pourquoi des magi avec un peu de bouteille s'embête encore à tenir compte de choses aussi facilement réglables que les vulgaires... Quand d'un claquement de doigts tu peux changer un souvenir dans une ville entière la discrétion n'est plus un problème :pleure:
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Re: Interference avec le vulgaire

Message par applejuice » Sam 19 Jan 2013, 23:53

Maintenant, je ne sais pas si les mages se déplacent souvent pour régler des histoires de villages que leurs études survolent avec dédain. Pourquoi pas balayer, effectivement, le problème en "un claquement de doigts" et retourner à leurs études ou à leur quêtes magiques bien loin des préoccupations des compagnons/grogs.

Pour des histoires plus mondaine, jouer des compagnons me semble plus indiqué... quitte à faire appel à un magicien pour leur donner un nonchalant coup de main entre deux séances de recherche de laboratoire. Mais, il faudrait voir à pas trop les déranger quand même.

On pourrait imaginer un événement purement grog avec le village voisin. Événement qui amène, plus tard, les magiciens à devoir dealer avec un grand de ce monde où utiliser trop de magie serait mal vu (interférence avec le vulgus, suspicions, les quaesitors maniaques et toussa toussa...).

Exemple: au cours d'un simple match de "camp-ball" (voir "Heirs to Merlin") avec le village d'à côté joué par les compagnons/grog (au passage, un peu boostés par les mages pour faire gagner l'alliance) un PJ grog découvre, par accident, le cadavre d'une jeune femme curieusement mutilée avec un peu partout des signes étranges autour d'elle...
Que va-t-il faire ?
En parler aux gens du villages d'à côté (qui en parleront au shérif(prévôt) local) avant d'en parler aux mages ?
Vu les circonstances un peu magiques de la découverte (signes étranges) les mages vont-ils s'en mêler ou vont-ils laisser le shérif local s'en occuper ?
Ou, pire, l'enquête des mages peut croiser celle du shérif qui risque de les prendre pour les coupables.

Et puis, même s'ils règlent ça avec des mentem-je-nettoye-la-mémoire-de-tout-le-monde, ils ont encore un edge wizard ou un sataniste avec qui devoir découdre. De plus, n'oublions pas la protection religieuse de certain chevaliers, membre du clergé, à l'oreille de qui cette histoire se sera sans doute (sûrement) glissée ... :diablo:

Bref, ce que je voulais dire c'est
- pour les histoire mondaines, "bonjour la piétaille"
- pour les histoires avec des trucs magiques bizarres, "par ici messires les magos".
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Re: Interference avec le vulgaire

Message par Imrryran » Dim 20 Jan 2013, 10:58

applejuice a écrit :Maintenant, je ne sais pas si les mages se déplacent souvent pour régler des histoires de villages que leurs études survolent avec dédain. Pourquoi pas balayer, effectivement, le problème en "un claquement de doigts" et retourner à leurs études ou à leur quêtes magiques bien loin des préoccupations des compagnons/grogs.

Pour des histoires plus mondaine, jouer des compagnons me semble plus indiqué... quitte à faire appel à un magicien pour leur donner un nonchalant coup de main entre deux séances de recherche de laboratoire. Mais, il faudrait voir à pas trop les déranger quand même.


Je pense que le mieux dans ce cas est de laisser les PJ discuter de comment l'évènement est géré. De cette manière tu pars directement sur un rythme qui convient à tes joueurs. Pour éviter aussi le biais qui leur fait envoyer des personnages surbourrins pour chasser un simple renard, il faut prendre bien soin de faire émerger des aventures dans le contexe de la vie quotidienne du convent et pas comme un scénar en tant que tel.

Donc tu fais avancer les saisons, et à chacune arrive "un truc" arrive. Cela peut-être d'origine vulgaire, clairement magique ou mal défini. Il va classiquement être découvert par les grogs (messager qui demande à parler "au seigneur", bête étrange, gens ou animaux qui disparaissent, etc.). Tu fais alors jouer les PJ grogs qui sont tombés sur le problème, ceux-ci vont soit s'en occuper eux-même, soit passer le bébé aux compagnons. Tu fais ensuite jouer les PJ compagnons, qui vont soit s'occuper du problème eux-même soit demander de l'aide ou transmettre aux magi, etc. Tes joueurs vont après quelques essais (et saisons gâchées à chasser des lutins) trouver d'eux-mêmes comment s'organiser. C'est très adapté à la fonction d'un nouveau convent par exemple, où chacun doit trouver ses marques.

Pour rendre la choses plus intéressante c'est souvent bien de mixer les équipes, avoir un joueur contrôlant quelques grogs, des joueurs utilisant leurs PJ compagnons et un ou deux joueurs leurs PJ magi. Dans ce cas, quand tu remontes la hiérarchie pour traiter le problème tu exclues du niveau suivant les joueur dont le PJ participe déjà. Si par exemple Sir Gontran décide d'aller regarder de plus près cette histoire, Hermanus Tremere (magus du même joueur) est indisponible, labo fermé à clé, et ne peut donc pas intervenir.

Dans certains cas le problème sera directement géré par les magi (missive de redcap, accident de labo) qui alors monteront leur équipe. Il faut en faire de temps en temps pour varier les plaisirs.
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Re: Interference avec le vulgaire

Message par applejuice » Dim 03 Fév 2013, 20:47

Imrryran a écrit :Donc tu fais avancer les saisons, et à chacune arrive "un truc" arrive. Cela peut-être d'origine vulgaire, clairement magique ou mal défini. Il va classiquement être découvert par les grogs (messager qui demande à parler "au seigneur", bête étrange, gens ou animaux qui disparaissent, etc.). Tu fais alors jouer les PJ grogs qui sont tombés sur le problème, ceux-ci vont soit s'en occuper eux-même, soit passer le bébé aux compagnons. Tu fais ensuite jouer les PJ compagnons, qui vont soit s'occuper du problème eux-même soit demander de l'aide ou transmettre aux magi, etc. Tes joueurs vont après quelques essais (et saisons gâchées à chasser des lutins) trouver d'eux-mêmes comment s'organiser. C'est très adapté à la fonction d'un nouveau convent par exemple, où chacun doit trouver ses marques.

Pour rendre la choses plus intéressante c'est souvent bien de mixer les équipes, avoir un joueur contrôlant quelques grogs, des joueurs utilisant leurs PJ compagnons et un ou deux joueurs leurs PJ magi. Dans ce cas, quand tu remontes la hiérarchie pour traiter le problème tu exclues du niveau suivant les joueur dont le PJ participe déjà. Si par exemple Sir Gontran décide d'aller regarder de plus près cette histoire, Hermanus Tremere (magus du même joueur) est indisponible, labo fermé à clé, et ne peut donc pas intervenir.

Dans certains cas le problème sera directement géré par les magi (missive de redcap, accident de labo) qui alors monteront leur équipe. Il faut en faire de temps en temps pour varier les plaisirs.


Je ne voyais pas Ars Magica autrement que comme ça. :jap:

Par contre, je pense qu'Atlas Games est sur le point de sortir un truc qui risque de répondre aux questions que je me posais au début de ce thread.
http://www.atlas-games.com/product_tables/AG0303.php

C'est un supplément qui a s'appelle "Antagonists" et qui présente une dizaine de personnages susceptible de créer des problèmes à l'alliance. Cela va du petit noble local inquiet de l'alliance d'à côté à l’évêque borné pour qui "Magie égale Satan" en passant par un légat du Pape avec des propositions abracadabrantes et, bien-sûr, par le Quaesitor paranoïaque pour qui chaque parole échangée avec un vulgaire est signe d'ingérence (il y a aussi un serpent magique mangeur de virtus et une reine des fées assez belliqueuse).

Il y a déjà la possibilité de télécharger l'introduction du supplément sur la page d'annonce... :smile:

Ca m'a l'air bien. :razz2:
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