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Savage Rokugan

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Modérateur: tonym301

Savage Rokugan

Message par Gap » Lun 21 Avr 2014, 17:15

Hello les gens,
Je suis en train de réfléchir à une éventuelle conversion de L5R pour Savage Worlds. J'ai cherché un peu sur le web, mais la plupart des choses trouvées (y compris un sujet dans ce forum) me paraissent excessivement lourdes. Voici donc ce que j'ai en tête. C'est un brouillon à l'arrache, n'hésitez pas à m'expliquer poliment pourquoi c'est de la magnolia.

Les éléments de L5A qui doivent absolument être convertis:
- Honneur
- Souillure
- Un système de duel par enchères (je n'aime pas celui de Deadlands).

-------------------
Les Attributs
Les anneaux élémentaires du jeu d'origine sont intégrés aux 5 attributs de Savage Worlds : Agilité (Feu), Ame (Vide), Force (Eau), Intellect (Air), Vigueur (Terre).

Honneur et Souillure
Les joueurs commencent à D4-2 dans ces deux traits additionnels (rang 0). Ces attributs peuvent être augmentés par l'expérience ou par l'usage de jetons correspondants: 3 usages font augmenter le rang d'un type de dé. La valeur de ces caractéristiques ne peut pas augmenter au-delà de D12.

Les compétences
- Pilotage disparaît de la liste.
- Méditation permet, une fois par partie, de récupérer un jeton dans le pot en cas de succès. Egalement utilisable une fois par partie, une "cérémonie du thé" requiert un jet coopératif de Méditation. Les joueurs peuvent y participer même sans posséder la compétence. En cas de relance obtenue, tous les joueurs participants récupèrent un jeton au hasard dans le pot.

Les jetons
- Un jeton normal (blanc) est utilisable conformément aux règles de Savage Worlds Deluxe.
- Un jeton de Souillure (noir) permet en plus de la capacité normale d'ajouter un dé de Souillure au résultat d'un jet. Il peut également annuler un échec critique. Il a deux effets secondaires lorsqu'il est utilisé : le MJ reçoit un jeton supplémentaire pour ses Jokers, et le joueur marque un point de Souillure sur sa fiche de personnage.
- Un jeton d'Honneur (vert) permet en plus de la capacité normale d'ajouter un dé d'Honneur au résultat d'un jet. Il peut également annuler un échec critique. En revanche, il ne peut être utilisé que de manière honorable.

Notes sur les jetons, l'honneur et la Souillure:
En début de partie, le MJ met 25 jetons normaux et 5 jetons d'Honneur dans le pot. Si le groupe de joueurs compte un ou des joueurs avec au moins D6 de Souillure, un jeton de Souillure par rang est ajouté au pot avant le premier tirage. Chaque joueur tire à l'aveugle autant de jetons qu'il en a le droit (généralement 3). Le MJ en tire autant qu'il y a de joueurs, et remplace ses propres jetons d'Honneur par des jetons de Souillure s'il le désire.

En Outremonde, les jetons d'Honneur du pot sont remplacés par des jetons de Souillure avant le début de la partie. Après le tirage, les jetons normaux restants sont remplacés par des jetons de Souillure.
Dans d'autres contextes où la souillure est présente, c'est au MJ de modifier la composition du pot en fonction de la situation. On peut aussi imaginer que dans un contexte particulièrement glorieux (guerre, cour d'hiver), quelques jetons d'Honneur soient ajoutés au pot.

Le duel (version cartes)
- On détermine qui démarre le tirage avec un jet d'Ame (Vide).
- Le premier joueur tire une carte. Il lui faut un Joker pour frapper en premier. Puis le deuxième joueur tire une carte. Il lui faut un As ou mieux pour frapper en premier. Puis le premier joueur tire une carte. Il lui faut un Roi ou mieux pour frapper en premier... et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur obtienne la carte nécessaire.
- Si le joueur actif a tiré une carte dont la valeur est exactement celle qu'il lui fallait au minimum, il obtient un +2 sur son jet de Combat. Idem s'il a tiré un Joker - ça lui fait donc un +4 si la première carte tirée par le premier joueur est un Joker - ce qu'on appelle le geste parfait.
- Le joueur qui a emporté la phase de cartes effectue son jet de Combat normalement. L'autre joueur peut ensuite agir.

Le duel (version alternative)
- On détermine qui démarre le tirage avec un jet d'Ame (Vide).
- Le premier joueur annonce qu'il va tenter de toucher avec une difficulté de 4. Tous deux peuvent ensuite enchérir (à 5, puis 6, 7, etc.), mais sans dépasser leur plus haut anneau respectif. Celui qui a annoncé la plus haute valeur peut agir en premier.

Notes diverses sur le duel quelle que soit la version :
- Il faut infliger une blessure pour remporter un combat au premier sang - l'état secoué est insuffisant.
- Un joueur peut concéder la victoire à tout moment au lieu de tirer une carte ou d'enchérir. Dans ce cas, le duel se termine sans que le sang soit versé.

Les atouts
Pas encore de détails, mais il faut au moins un atout qui donne la priorité pour le duel, un autre qui donne un rang d'Honneur à la création, et un désavantage qui donne un rang de Souillure.
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Re: Savage Rokugan

Message par sigfrid » Lun 21 Avr 2014, 20:30

C'est un peu difficile d'évaluer sans avoir la double-compétence. Ne connaissant rien à L5R, c'est un peu tendu.
Je suis bien conscient de ne pas être très constructif. :(
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Re: Savage Rokugan

Message par Gap » Lun 21 Avr 2014, 21:25

Bah dis-moi au moins ce que tu en penses côté SaWo :jap:

Par exemple, je suis en train de me dire qu'exiger une blessure pour le duel au 1er sang est sans doute incorrect : l'état "secoué" recouvre aussi les estafilades sans gravité, alors que même le premier niveau de blessure est déjà un truc assez notable.
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Re: Savage Rokugan

Message par sigfrid » Lun 21 Avr 2014, 22:26

Ma connaissance Sawo reste très théorique, je n'ai encore jamais mis en pratique. :)
Je vais m'y attaquer un peu plus en détails si j'en ai le courage après une autre adaptation en cours sur du dK². Un truc avec du sable et des lombrics que je voudrais aussi mettre sous Sawo.

Pour en revenir à Sawo/L5R, le problème c'est que l'état Secoué vient assez vite, donc après cela dépend de ce que tu veux par rapport à L5R. C'est un duel qui se réalise rapidement ou pas à l'origine ?

De plus, si tu fixes le gain du combat à l'état Secoué, tu perds la possibilité de dépenser des jetons pour sortir de l'état (ou autre jet d'Ame), et donc de faire durer un peu le duel et de donner une seconde chance. Au final, fixer le gain du duel à la première blessure c'est plutôt bien je trouve.

Dans les 2 options pour le duel, la version alternative est plus claire à l'explication mais la version carte semble plus fun. Par contre, cela ne ralenti pas trop l'échange ? La carte est fixée au départ à chaque dueliste ou elle descend au fur et à mesure ? Avoir un joker pour le premier ce n'est pas un poil too much ? Après tout, il a 2 fois moins de chance d'en avoir que les autres qui ont des as ou des têtes de chaque couleur (2 au lieu de 4).

Sur les autres points, les histoires d'honneur et de souillure ne me parlent pas, donc je passe... Le seul truc c'est qu'à l'écrit comme ça, cela semble sympa quand à l'usage qui est fait des jetons de couleur entre les blanc, noir et verts (le premier paragraphe). C'est un peu plus flou sur l'histoire des répartitions initiales (paragraphe suivant), mais encore une fois, je ne sais pas si c'est un lien avec une contrainte L5R ou pas.
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Re: Savage Rokugan

Message par Gap » Lun 21 Avr 2014, 23:13

Dune ? Cool :yua:
Sérieusement, tu n'as jamais fait de SaWo ? Je ne l'aurais pas cru :D
sigfrid a écrit :Pour en revenir à Sawo/L5R, le problème c'est que l'état Secoué vient assez vite, donc après cela dépend de ce que tu veux par rapport à L5R. C'est un duel qui se réalise rapidement ou pas à l'origine ?

Dans l'imagerie du duel dans L5A, c'est "une frappe parfaite". Donc il vaut mieux que ça se termine direct.
Après, il y a des cas de raté avec l'adversaire qui contre, par exemple, mais je trouverais moche que ça arrive suite à une utilisation de jeton. Je préférerais un vrai raté avec 2 et 3 aux dés.

Et ça n'empêche pas qu'un duel guerrier par exemple se poursuive jusqu'à la mort ou blessure grave (avec les états et les jetons, donc). Je parle juste du duel "de cour", codifié, qui s'arrête au premier sang versé.
Dans les 2 options pour le duel, la version alternative est plus claire à l'explication mais la version carte semble plus fun. Par contre, cela ne ralenti pas trop l'échange ?

Oui, mais c'est la tension du duel qui s'accumule avant la frappe. Ca fait un petit effet cinématographique. Le problème est que c'est purement aléatoire (pas de jet de compétence). En même temps, on utilise déjà Ame juste avant et Combat juste après, donc c'est pas forcément choquant. Je pense que je vais rester sur la version carte.
Edith précise: il y a rarement plus d'un duel par partie, et souvent aucun.
La carte est fixée au départ à chaque dueliste ou elle descend au fur et à mesure ? Avoir un joker pour le premier ce n'est pas un poil too much ? Après tout, il a 2 fois moins de chance d'en avoir que les autres qui ont des as ou des têtes de chaque couleur (2 au lieu de 4).

Forcément un joker au départ, puis ça descend à chaque fois en alternance. Le premier a 1 chance sur 27 (les jokers), puis son adversaire 3/27 (jokers et as), puis de nouveau le premier avec cette fois 5/27 (rois, jokers, as), puis 7/27 pour l'autre (dames, rois, jokers, as), etc. jusqu'à ce qu'un des deux réussisse (stats très approximatives vu que le jeu de cartes s'étiole au fur et à mesure). Il faut que les probabilités et le stress aillent croissants :)
Le seul truc c'est qu'à l'écrit comme ça, cela semble sympa quand à l'usage qui est fait des jetons de couleur entre les blanc, noir et verts (le premier paragraphe). C'est un peu plus flou sur l'histoire des répartitions initiales (paragraphe suivant), mais encore une fois, je ne sais pas si c'est un lien avec une contrainte L5R ou pas.

Ca c'est fortement inspiré de Deadlands en fait. Dans Deadlands on met 20 jetons standard, 10 rouges (plus puissants) et 5 bleus (encore mieux). Là je ne mets pas de jetons de Souillure si ce n'est pas justifié par les circonstances.

Merci pour les retours, ça fait réfléchir :jap:
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Re: Savage Rokugan

Message par Pierre » Dim 01 Juin 2014, 10:38

Hello Gap,

Ton approche me semble déjà un bon départ.

Je t'invite à lire mon adaptation d'Agone (la v2) sur ce site, car tu y trouveras deux points que tu soulignes dans ton approche :

- Des jetons avec plusieurs couleurs (2), dont un plus puissant qu'un autre. Je ne les fais pas tirer au sort, mais donne d'office un tiers des plus forts. Par contre, au démarrage de la séance, le joueur peut choisir entre prendre un minima de jetons définis par une caractéristique, ou tenter sa chance au dés et gagner plus... ou moins.

- La notion de souillure, qu'on retrouve dans Agone avec la Ténèbre et la Perfidie. non illustrée par des jetons (ça ne me paraît pas correct qu'un PJ intègre pioche un jeton souillure et ne sache trop qu'en faire), mais par un choix du personnage d'utiliser son trait "souillé" à la place de l'équivalent "clean". Qui l'encourage aussi à continuer sa progression "du côté obscur", plus il va l'utiliser.

Sigfrid, si tu as besoin d'un coup de main pour ton adaptation, j'aurais des dispos en Août si ça te tente !
Pourrais même faire un jeu de carte sur mesure si tu fournis une bonne banque d'images :)
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Re: Savage Rokugan

Message par sigfrid » Lun 02 Juin 2014, 20:30

Pierre a écrit :Sigfrid, si tu as besoin d'un coup de main pour ton adaptation, j'aurais des dispos en Août si ça te tente !
Pourrais même faire un jeu de carte sur mesure si tu fournis une bonne banque d'images :)


Le plus gros est déjà fait, mais on va dire que c'est une version 0.9. Faudra un oeil un peu plus expérimenté pour améliorer ça. C'est donc faisable selon les dispo sur le moment. ;)
Par contre les banques d'images, ça je n'ai pas à part piller les artistes de deviant-art, mais je n'aime pas le principe.
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Re: Savage Rokugan

Message par Pierre » Sam 07 Juin 2014, 18:50

Il y a des oeuvres en Creative Commons ou autres licences libres.
En mettant bien la référence des auteurs, ça passe bien. Maintenant, il faut trouver.
;)
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