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Mon système de jeu

Rubrique Secrets de la septième mer

Modérateurs : gally, Fils de Lugh

Mon système de jeu

Message par Daemonkarl » Dim 17 Sep 2006, 18:24

EDIT:

je ne supprime pas ce texte pour garder l'historique.
Mon système à jour, se trouve là :http://www.sden.org/secrets-de-la-septieme-mer/aides-de-jeu-2150/systeme-de-jeu/article/et-si-on-jouait-autrement
Et les nouveaux commentaires/ ou discussion à partir de la fin de la page deux !



Old:
Voilà, je vous propose mes nouvelles règles pour 7th sea. En effet, le système de base à quelques chose de super sympa, mais après quelques parties mes joueurs en ont eu marre de la multitude des compétences, de la difficulté de faire un perso assez diversifié… Bien sur, il y a toujours la possibilité de donner plus de point de création (de toute façon j’ai jamais fait faire un perso en 100 !!! ou alors les perso sont des bites finis. Avec environ 130pts c pas trop mal, après c’est une question de goût...) Cependant ceci ne change rien au fait que y’a facilement moyen d’optimiser un perso.

Bref, j’ai changé le système de création de perso, les compétences et d’autres choses. MAIS j’ai gardé le système D10.

Les joueurs font leur perso en 125 (135 s’ils prennent un travers)

Tout d’abord j’ai limité les compétences disponibles (exit les compétences totalement inutiles bien que logique c’est vrai).

J’ai rajouté le trait Perception.

Maximum deux traits à plus de 2. Le trait de la nation peut passer à 4. Un joueur peut prendre un trait à 1 mais cela indique une faiblesse et augmentera son coût en XP. (Voir plus bas). Pour faire simple ne pas autoriser tout et n’importe quoi !!!

Ensuite, il n’y a plus de compétences de base ou avancés. Toutes valent 1pts de création. (Sauf les compétences de spadassin et de Magie).

Dans le principe le joueur choisie UN Archétype qui correspond à l’apprentissage de base de son perso. Cette Archétype lui donne 1pts dans chaque compétence associée, libre à lui d’augmenter ou non ces compétences. Il peut par la suite prendre n’importe quelle compétence. L’Archétype est juste là pour symboliser l’apprentissage de base du perso !
http://rapidshare.com/files/257882422/a ... s.doc.html


Le coût des Traits reste toujours de 8pts à la création. Les avantages ont été revus pour coller au nouveau système (en effet quel intérêt de prendre beauté du diable qui coûte 3pts alors que la compétence séduction coûte 1pt pour un niveau dans la compétence….) Voilà, en plus de la réévaluation j’ai virer certains avantages et ajouter quelques uns.
http://rapidshare.com/files/257882820/7 ... 9.rtf.html
http://rapidshare.com/files/257882703/a ... 8.doc.html
(je pense qu’il faut encore revoir certains avantages…)

La magie ne coûte plus que 10/15/25 selon la puissance du sang voulu. J’autorise le joueur à augmenter sa magie avec des points de création mais maximum 3pts au totale soit 9pts de création dans ce cas (3pts par pt de compétence en plus).

Une école de spadassin coûte 20pt et chaque pt de compétence coûte 3pts de création. Pas de restriction dans la dépense de pt de création (excepté la règle de base ; maximum de 3 pour toutes compétence à la création du perso).
http://rapidshare.com/files/257882946/C ... n.doc.html

Tout mage et spadassin garde 1D supplémentaire aux niveaux de maîtrise 1 et 3. Cette permet de faire vraiment une différence entre un joueur qui prend une école et un simple combattant. D’autre part cela permet de faire une courtisane Vodacci avec l’école Capputina et ne pas l’obliger à prendre 3 en Dex pour que cela soit efficace. J’ai aussi fait cela pour éviter que les joueurs ne bourre dans les traits sans vrai logique (genre : Quoi je suis mage donc c normale d’avoir une grande détermination cf 5 ! Pour moi, ça me fait chier le joueur qui est mage à de la puissance magique, pas forcement de la détermination pour résister à la douleur ou la torture. Autre chose cette règle comment Dame Cisée de Cisée est maîtresse Porté avec seulement 2D en Détermination !!!!!!!!!!!!! parce que passer les voyage Porté avec un Diff’ de 30, là ça fait pas lourd lorsqu’on ne garde que 2D.


Sur le système de jeu lui-même et cette règle peut être appliqué avec l’ancien système :
Trait+Comp garde trait. Ce qui change, c’est que seul les D de compétence explosent !! D’où l’intérêt d’avoir beaucoup dans une comp’.

Une compétence à 4 permet de relancer un D, mais le joueur est obliger de considérer ce nouveau score ! Attention, il n’ai pas obliger de le prendre vous saisissez la nuance ?

Une compétence à 5 permet de Garder un D supplémentaire. La règle du niveau 4 ne s’applique plus ! (Faut pas pousser !)

Ces deux dernières règles ne s’applique ni pour la magie, ni pour les compétences de spadassin.

L’Expérience : le coût des Traits est de 3 fois le niveau à atteindre. Soit 15 pour le niveau 3/20 pour le niv 4 /25 pour le niv 5.
Le joueur qui possede à la création un trait à 1 augmente de la façon suivante Son trait 15 pour passer niv 2, 15 pour passer niv 3, puis 20 puis 25.
Toutes les compétences : 3/3/5/6/10 pour respectivement passer au nivo 1/2/3/4/5

Voilà quelques précisions en vrac. Ingénierie permet de faire des maths et de construire des choses. Les compétences de tir en cloche ou tir d’adresse deviennent des compétences de spadasin. Guet-apens permet de faire une embuscade ou des pièges pour animaux, mais aussi des les repérer.
Voila sinon je j’ai fixer des associations entre traits et compétences pour tenter d’équilibrer le jeux et rendre chaque trait utile. Ma logique n’a donc pas été de faire selon la logique de l’action mais selon la logique d’équilibre de la simulation des actions…. Vous suivez ?
Bref voilà la fiche avec ce que je propose comme association.

Pour falsifier quelques chose il faut aussi prendre en compte le niveau dans une autre compétence. Le joueur utilise toujour son score de falsification mais limiter par une autre compétence. Ainsi imiter une signature= Calligraphie. Imiter un sceau= falsification pure. Imiter un tableau =Art : peinture…
Commandement permet aussi d’intimider quelqu’un.
Faire parler permet comme son nom l’indique d’obtenir des infos soit de manière subtile tel une jenny sur l’oreiller donc avec esprit. Soit en menaçant ou torturant et donc avec détermination. ? Jeux s’utilise avec perception pour les jeux de hasard et de cartes et parfois avec esprit pour les Echecs, l’Ajedrez ou le Go par exemple. Les jeux intermédiaires comme les dames s’utilisent avec perception. Eloquence permet de bien se faire voir et de bien parler en public. On peut tenir la conversation avec quelqu’un. Par contre lorsqu’il s’agit de rallier quelqu’un à sa cause par le raisonnement, il faut utiliser Philosophie. Science de la nature= physique/chimie en gros. Sincérité lorsqu’il faut mentir, mais si le perso en fait des tonnes et utilise une autre identité, c’est de la comédie ! Pour le maquillage (comprendre déguisement, sinon c la comp’ jenny ou mode) on utilise comédie mais avec esprit ou Perception).
Pourquoi utiliser Gallardise pour certaines Comp’ martial tel Pugilat ? Simple pour éviter la toute puissance du Trait Dextérité pour le combat. Et puis franchement foutre un coup de boule, ça demande plus de la vigueur que de dextérité pour viser la tête…


Voilà mon système. Je pense que même si vous ne voulez pas tout chambouler dans vos parties, certains petits trucs sont à prendre, par exemple les D qui explosent uniquement avec les compétences, ou alors le 0g1 pour le Niveau de maîtrise 1 et 3 de magie et de spadassin..


EDIT: entre-temps j'ai encore élagué des compétences qui n'existe plus
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Message par Fils de Lugh » Dim 17 Sep 2006, 19:00

J'aime assez tout ce que tu écris. Bien sur, je suis pan fan du trait Perception et des limitations à la création mais ce n'est que mon avis par contre et il n'engage que moi. Pour le reste, il y a pleine de très bonne idée. en particulier, j'adore le système que seuls les dés de compétences explosent. c'est une manière originale, équilibrés et intelligente de privilégier les compétences. j'ai essayé beaucoup de choses pour obliger mes joueurs à prendre des compétences mais je n'avais pas pensé à ça. j'avais d'abord limité le nombre d'augmentations par le rang dans la compétence (un peu comme à L5r) puis j'ai décidé de faire garder la moyenne entre trait et compétence mais aucun système ne me séduit vraiment. c'est pourquoi ton idée est vraiment as mal.

Pour le coup des dé gardés selon le rang de maîtrise, j'aime bien et j'ai fait un truc similaire, sauf que j'ai mis ça aux rangs 2 et 3. Pour le rang 1 j'ai modifié la compétence exploiter les faibless, je l'ai scindée en deux, d'une part exploiter les faiblesses (Ecole) qui augmente automatiquement en même temps que le rang de maîtriseet d'autre part exploiter les faiblesses (Armes) qui devient compétence d'école. ainsi, un spadassin aura quand même le dessus sur un non spadassin et ce dès le rang 1 mais de manière moins tranchée qu'avec les dés gardés.

Voilà, c'est le résultat de mes cogitations sur le système et de ce que ton post m'a inspiré. On peut bien sur continuer à en discuter. :D
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Message par Daemonkarl » Dim 17 Sep 2006, 19:29

Contant que tu puisse en retirer quelque chose d'utile :D
J'ai voulu simplifier au max le système notament sur certaines Compétences de spadassin. Oui alors je prend la moyenne puis je divise par deux et j'atoute mon rang de maitrise limité par le cosinus.... Au fond c'était facile à comprendre, mais pétunia ce que c chiant!
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Message par Fils de Lugh » Dim 17 Sep 2006, 19:44

Je m'en suis bien rendu compte hier. j'ai joué avec trois débutants autours de ma table. Un bon ch'ti scénar mais p** pour des gens qui vaient jamais fait de jeu de rôle, c'est vrai que le système est bien relou. En même temps, une fois que c'est compris.
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Message par joe l'équarisseur » Lun 25 Sep 2006, 15:57

je trouve bizarre qu'en cherchant a équilibrer les différents personnages tu diminues le cout des magies ,a part la portée ,elles sont plus utiles et nettement plus polyvalentes que les écoles d'escrime.
j'ai pas mal joué à septiéme mer et je trouve la différence entre un escrimeur pratiquant une école d'escrime et un simple soldat avec uniquement ses compétences assez énorme ,est ce vraiment utile de creuser encore le fossé en lui faisant garder des dés en plus?
a mon avis le fait que les mages/spadassins augmentent la compétence nécessaire a leur magie est assez logique .un mage portée augmente sa détermination non pas pour augmenter sa puissance magique mais parce qu'il faut étre courageux et mentalement stable pour ouvrir un portail dans la réalité ,pénétrer dans les enfers....
si dame sissé a 2 en det en étant maitre c'est qu'elle maitrise la théorie (comp a 5)sans pratiquer réguliérement (determination)
et c'est pareil pour tout ,si tu apprends par coeur des bouquins d'escrime ,tu peux monter ta compétence ,si tu te bats 4 heures par jour tu montes tes carac
pour la perception je suis d'accord avec toi ,je trouve que septiéme mer a trop peu de caractéristiques et que les persos ont tendance a se ressembler rapidemant.pour mes parties j'ai copié sur l5a avec 10 carac à la place de celles de septiéme mer
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Message par Fils de Lugh » Mar 26 Sep 2006, 10:49

Pas mal ça. Je vais y penser. Mais c'est refondre complètementle système.
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Message par joe l'équarisseur » Mar 26 Sep 2006, 13:46

non ,t'as juste besoin de redéfinir quel comp s'utilise avec quelle carac.
il faut aussi baisser légérement le cout en exp pour représenter leur baisse d'importance
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Message par Daemonkarl » Mar 26 Sep 2006, 22:49

Pourquoi creuser la différence entre un simple soldat et un spadassin? justement parce qu'avant je ne voyais pas vraiment de différence... :-? :smile:

Sinon le problème concernant les traits, Détermination ou la Dex, je ne voulais pas donner une excuse supplémentaire pour les développer! Parce que prenons le cas de la Dex plus flagrant.
Non seulement le joueur pourra l'utiliser pour les compétences de spadassin mais aussi pour tout un tas de truc déplacement silencieux, acrobatie....
Mon système est fait justement pour éviter cet écueil, le joueur développe sa magie ou ses bottes pas ses traits. Car s'il s'entraine à passer des bottes, pour moi il est plus logik qu'il développe les compétences et non les traits.

Ensuite je ne vois pas l'interret d'etre maitre sans pouvoir lancer un sort....? pour moi la compétence occultisme sert à ça le savoir théorique.

M'enfin si le système de base te convient c pas moi qui v te jetter la première pierre lol!^^
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Message par pierrot » Mer 18 Oct 2006, 00:15

Alors plusieurs choses à dire.

D'abord les points où je ne suis pas d'accord:

Ta refonte du système de création. Pardonne moi si je me trompe mais pour moi ca ressemble beaucoup à du grobillisme. Du grobillisme contenue je te l'accorde, mais du grobillisme quand même, et en disant "de toute façon j’ai jamais fait faire un perso en 100 !!! ou alors les perso sont des bites finis." tu vas dans mon sens. Alors je m'explique:
- Les joueurs font leur perso en 125 (135 s’ils prennent un travers). Bon, ca c'est une question de gout. Personnellement j'aurais plus tendance à baisser qu'a monter. Voir les joueurs se torturé à faire un choix de comment ils vont répartir leurs PP, j'adore. De plus ca dissuade la plupart de prendre une école d'escrime, et quand ils voient leurs compagnons maître Aldana ou Loring, ils se disent qu'en fait c'etait peut être justifié ces PP.

-J’ai rajouté le trait Perception. Pourquoi pas ? A mon sens c'est loin d'être indispensable, mais j'ai absolument rien contre.

-Maximum deux traits à plus de 2... => la justification de mon "grobillisme contenue " lol.

-Ensuite, il n’y a plus de compétences de base ou avancés. Toutes valent 1pts de création. Ca a ses avantages et ses inconvénient. J'adhère pas, mais je suis pas contre non plus. Pour moi il est vrai qu'il y a une différence entre les compétence de base et les compétences avancés; maintenant j'aimerais bien aussi un peu plus de compétence avancé dans les feuilles de perso de mes joueurs.

-Dans le principe le joueur choisie UN Archétype qui correspond à l’apprentissage de base de son perso. Comme tout à l'heure, j'adhère pas, mais pourquoi pas ?

-La magie ne coûte plus que 10/15/25 :o là pour moi c'est impensable. Ce système de création est je trouve très équilibré tel qu'il est. Faire ceci rendrais les sorciers beaucoup plus puissant, et aussi beaucoup plus présent parmis les joueurs. Je suis farouchement contre (apres tu fais ce que tu veu, je te condanne pas, je veux juste dire que j'utiliserais jamais ca !)

- Tout mage et spadassin garde 1D supplémentaire aux niveaux de maîtrise 1 et 3.... J'vois pas pourquoi.....
-D’autre part cela permet de faire une courtisane Vodacci avec l’école Capputina et ne pas l’obliger à prendre 3 en Dex pour que cela soit efficace. Ben en même temps si elle se prend pas son 3 en dex, c'est quelle est pas doué c'est tout. Impossibilité physique de pouvoir se défendre correctement. Ca reste une femme :smile: (humour). Non, même ca ca ne justifie pas cette règle à mon sens désolé. Pour moi l'interêt des écoles d'escrime et de magie est suffisement important comme il est.

Voila mes remarques, que j'espere un minimum constructive pour ta partie de création de perso.


-seul les D de compétence explosent !! Comme dit précedement, c'est pas bête du tout, j'utiliserais peut être. Moi aussi j'ai cherché d'autres moyens de valorisé les compétences, sans grand succès.

-Une compétence à 4.... pourquoi pas ? a mon avis pas indispensable, mais rien qui déséquilibre non plus trop le jeu, donc pourquoi pas ? Une compétence à 5.... Là par contre j'suis pas vraimment pour. Encore du grobillisme à mon sens. 0g1 c'est quelque chose de trop énorme dans ce jeu pour le donner de cette façon

Le reste ne me choque pas particulièrement, mais ne m'interesse pas non plus. J'éspère ne pas avoir vraimment "cracher mon venin", j'ai essayé d'être constructif en tout cas.

Le débat continu :D
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Message par Daemonkarl » Mer 18 Oct 2006, 12:04

Non ça va pas de probleme :D

Moi je ne trouve pas mon système fait pour jouer des grosbills, j'ai d'ailleurs souvent le "reproche" de mes joueurs (dans tout mes jeux) que leur perso sont faible...
Pour moi le système de base en 100pt permet de créer des hommes de main, mais pas des héros. C'est pas forcement un défaut mais apres soit tu joues tres régulièrement, soit tu est tres généreux en XPS. moi je préfère augmenter les perso de bases et apres rendre l'évolution plus lente. Disons que j'ai du mal avec les jeux à évolution rapide :smile:
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Message par zanwot » Mer 18 Oct 2006, 13:20

Moi même j'ai déjà essayé des modifs pour résoudre certains problèmes des règles de ce jeu. en général je trouve que les plus gros problèmes, comme toi apparament, sont la prédominence des traits et les persos qui ne prennent pas les écoles pour prendre à la place des gros traits.

Je ne commenterai pas sur grand chose (je n'ai pas le courage de regarder le détail de tes modifs), mais voici:

Le cout de la magie: Meme si je dois faire le constat que peux de persos prennent des sorciers, je suis convaincu que c'est par ce qu'ils ne comprennent pas la véritable puissance (et richesse) de la sorcellerie. Donc, je pense qu'il ne faut quand même pas descendre le cout de la sorcellerie, en tout cas pas à ce point (j'ai deja envisagé pour Glamour la maitrise d'une seule légende pour 10 points).

Sinon, je suis d'accord que les 100 points sont peux pour faire ce qu'on veut, à chaque fois que je fais un perso moi je me retrouve à prendre des traits à 1 histoire de faire ce que je veux (école étrangère, ou sorcier, des avantages sympas ou exotiques, des épées de damoclès, etc...). Toutefois je dois avouer que mes joueurs pour l'essentiel n'ont pas trops de mal, car il faut leur forcer la main (enfin les aider) rien que pour une école d'escrime. Si tu donne des points supplémentaire, à moin de se perdre dans des considération calculatoires (ce que tu fais un peu je trouve avec ta limitation traits à 3) ces points iront en traits et autre optimisation. Et l'idée pour moi doit être d'eviter trop de règles abstraites même à la création de perso. Bref je n'ai perso pas trouvé de solution, mais je pencherai pluto sur des remises que sur des points bonus histoire d'etre incitatif. Par le passé j'avais crée une règle que tout PJ devait prendre au moins un gros avantage (genre 15points ou plus), mais ce n'est pas une bonne règle car il y a de très bons PJ sans ces gros avantages (des pretres, nobles et/ou erudits bien faits notamment).

Le plus gros défaut auquel je réfléchis en ce moment, c'est la multiplication des compétences, sans parler du désastre de l'athétisme qui peut casser l'ambiance ("comment ça je sait pas me pendre au lustre?"). J'envisage de virer les compétences de bases et ne garder que les spécialisations avec un niveau, et réduire le nombre de compétences avancées d'atlétisme.
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Message par joe l'équarisseur » Mer 18 Oct 2006, 13:52

c'est bizarre ,je trouve personnellement les école d'escrimes vachement efficaces.
un pj qui est maitre dans une école contre un pj qui a mis ses points dans ses traits c'est le maitre qui gagne. alors pourquoi creuser encore plus la différence?
joe l'équarisseur
 
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Message par pierrot » Mer 18 Oct 2006, 14:05

joe l'équarisseur a écrit :c'est bizarre ,je trouve personnellement les école d'escrimes vachement efficaces.
un pj qui est maitre dans une école contre un pj qui a mis ses points dans ses traits c'est le maitre qui gagne. alors pourquoi creuser encore plus la différence?

Tout a fait d'accord...Une école d'escrime c'est plus de possibilité de combat, donc, plus de fun et de puissance. 25PP c'est largement justifié, et équilibré.

Quand à la sorcellerie, je pense aussi que c'est tellement puissant que le coût en pp est aussi largement justifié. J'ai amené mes joueurs jusqu'au niveau de maître (en escrime ou magie), et après en avoir discuté avec eux, ils avouent qu'en fait, même si lors de la création ca leur parait très cher, ils trouvent que leur perso à été en fait très équilibré par rapport au reste du groupe, tout en ouvrant plus de possibilités de jeu. En fait, ce coût est frustrant lors de la création, il faut l'admettre, mais il est justifié et équilibré.
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Message par Daemonkarl » Mer 18 Oct 2006, 14:09

je ne suis pas d'accord avec toi!

Un pj qui a 5 en escrime (attaque/parade) et 5 en Dex et plus fort qu'un pj qui à 3 en dex et 5 dans le reste des compétence martiales. tout au plus le maitre fera un combat avec plus de panache mais en efficience le mec avec 5 en Dex bas les autres
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Message par zanwot » Mer 18 Oct 2006, 14:13

joe l'équarisseur a écrit :c'est bizarre ,je trouve personnellement les école d'escrimes vachement efficaces.
un pj qui est maitre dans une école contre un pj qui a mis ses points dans ses traits c'est le maitre qui gagne. alors pourquoi creuser encore plus la différence?

On es d'accord qu'en fait les écoles d'escrime sont très trèèèès efficaces à long terme. Le problème c'est que je n'ai jamais eu un de mes jouuers qui a eu le temps de passer compagnon. Le rang de maitre je ne compte pas à ce que un PJ y arrive un jours, leur but doit être compagnon à mon avis, c'est en plus un bon rang pour des "héros". A court terme c'est quand meme aussi très interessant en fait une école d'escrime, il faut le dire, mais plus subtil.

En tout cas, voyons les chiffres: passer maitre coute (2+3+4+5)x2x4=112xp. Ouch! Sans dépenser d'xp ailleurs, selon les conseils du livre, ça ferai bien 20 bonnes parties. Ca fait équivaut à plusieurs traits montés... Le maitre a certes de gros bonus, mais le gars en face à des traits probablement largement plus élevés (avec ces mêmes 112xp).
Je pense que le maitre y gagne quand même, mais pour le compagnon (plus réaliste) c'est deja plus tendu je pense (72xp quand même en theorie, ça équivaut à quelques traits augmentés aussi).

A la creation c'est quand meme interessant, car pour l'equivalent de 3 attributs montés, on a une richesse de jeu et de combat supplémentaire assez conséquente. Il faut le dire. Le problème c'est les joueurs qui ne voient pas l'interet de se battre avec plus de panache (pourquoi jouent ils à 7ème mer me direz vous? Et bien parce que le MJ est le moteur, comme toujours) Donc je suis d'accord avec pierrot que ça vaut les 25pp au final, mais c'est pas trivial.
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Message par pierrot » Mer 18 Oct 2006, 14:25

Daemonkarl a écrit :je ne suis pas d'accord avec toi!

Un pj qui a 5 en escrime (attaque/parade) et 5 en Dex et plus fort qu'un pj qui à 3 en dex et 5 dans le reste des compétence martiales. tout au plus le maitre fera un combat avec plus de panache mais en efficience le mec avec 5 en Dex bas les autres

1èrement: je suis pas sur que ce soit gagné d'avance pour le premier. Un maître avec 3 en dex aura aussi toutes les compétences qui peuvent faire pencher la balance de son coté. Une feinte bien placé, un coup de pommeau suivit d'une fente en avant, etc.... J'admet qu'il aura du mal à la placé.
2èmement: ayant deux maître d'école dans mes joueurs je peut te dire qu'ils ont au moins 4 en dex à ce niveau, ce qui est logique je trouve. D'autant plus qu'ils ont amélioré leur art dans le feu de l'action et non pas dans les livre.
3èmement: l'un de mes joueurs se battaient très bien, vu qu'au même niveau que mes 2 maîtres d'école, mais ne possédait pas d'école d'escrime... Ben crois moi, même s'il auraient eu 5 en escrime et en dex, il auraient quand même envié mes deux autres joueurs quand il voyaient toutes leur possibilité.

Enfin, une petite question pendant que j'y pense. J'ai remarqué que les deux écoles castillanes (Aldana et Gallegos) avaient les même competences de spadassin (en dehors d'exploiter les faiblesse bien sur). Estce que un perso qui dépenserait les 50PP pour posséder ces deux école commencerait avec les compétence de spadassin (autre qu'exploité les faiblesse) à 2 et changerais de niveau (compagnon et maître) en même temps ?
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Message par zanwot » Mer 18 Oct 2006, 14:34

pierrot a écrit :Enfin, une petite question pendant que j'y pense. J'ai remarqué que les deux écoles castillanes (Aldana et Gallegos) avaient les même competences de spadassin (en dehors d'exploiter les faiblesse bien sur). Estce que un perso qui dépenserait les 50PP pour posséder ces deux école commencerait avec les compétence de spadassin (autre qu'exploité les faiblesse) à 2 et changerais de niveau (compagnon et maître) en même temps ?

Il me semble, mais c'est flou, que les compétences de spadassin ne peuvent pas passer en theorie d'une école à l'autre, et donc qu'il devra monter les compétences de ces 2 écoles indépendamment. En tout cas c'est ce qu'il me semble paru dans la règle officielle, soit en FAQ soit dans supplément sur la guilde des spadassins.

Par contre, la "grand mastery", c'est à dire la possibilitée pour un double maitre d'utiliser les bonus de ses 2 ecoles en meme temps, coute un prix decroissant en fonction des compétences de spadassin identiques entre les 2 écoles. Et donc entre Aldana et Gallegos c'est la combo où la "grand-mastery" n'est pas trops chère et donc presque envisageable pour un PJ (!).

Mais je dis ça de tete, je n'ai pas le suppément sur la guilde qui précise ceci il me semble. Ce dont je suis sûr, c'est que les règles officielles précisent que les compétences de spadassin ne sont pas aussi fléxibles qu'on le souhaiterai, mais que la grand mastery entre Aldana et Gallegos a quand même un aspect combo. Après comment exactement? Si ce n'est pas ce que j'ai dit au dessus je sait pas très bien.
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Message par joe l'équarisseur » Mer 18 Oct 2006, 14:36

personnellement je ne pense pas qu'il faille cantonner les pj au stade de compagnons ,dans tous les films/livres de cape et d'épée les héros sont des duellistes de talent et le rang de compagnon ne le représente pas.
les écoles d'escrime donnent des avantages qu'un épeiste n'ayant monté que ses traits n'auras jamais.
ex scarron :1 attaque réussi égal une attaque gratuite en plus
ex ambrogia :une parade réussie égal prochaine attaque sur un nd de 5 ,tu fais une feinte et tu traverses le mec quelques soit ses traits
ex drexel :+15 a la def active
soldano :3 pts d'héroisme par combat

et en plus y'a les compétences :double parade ,a chaque fois que tu pares un coup tu gagne un pt d'héroisme
riposte :chaque def que tu fais te donne une attaque en plus.

non vraiment ,je pense qu'un maitre est meilleur qu'un type qui a monté ses traits
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Message par pierrot » Mer 18 Oct 2006, 14:42

zanwot a écrit :Il me semble, mais c'est flou, que les compétences de spadassin ne peuvent pas passer en theorie d'une école à l'autre, et donc qu'il devra monter les compétences de ces 2 écoles indépendamment. En tout cas c'est ce qu'il me semble paru dans la règle officielle, soit en FAQ soit dans supplément sur la guilde des spadassins.

Par contre, la "grand mastery", c'est à dire la possibilitée pour un double maitre d'utiliser les bonus de ses 2 ecoles en meme temps, coute un prix decroissant en fonction des compétences de spadassin identiques entre les 2 écoles. Et donc entre Aldana et Gallegos c'est la combo où la "grand-mastery" n'est pas trops chère et donc presque envisageable pour un PJ (!).

Je sais qu'on ne peut pas utiliser les techniques des deux école en même temps, d'ailleurs j'vois mal un mec qui danse en combattant resté à l'intérieur d'un petit cercle, ou alors il est en boite de nuit ^^

Mais les compétences de spadassin sont les même peut importe la facon dont on bouge, c'est la même gestuelle. Il me parrait donc logique (mais grobill :-? ) qu'augmenter la riposte d'aldana augmente celle de gallegos.
pierrot
 
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Message par joe l'équarisseur » Mer 18 Oct 2006, 14:57

aprés il faut voir en fonction de la description des écoles celles qui sont suffisament semblables pour étre utilisés en méme temps.
(gallegos/trécy ,pointe au coeur/valroux.....)
joe l'équarisseur
 
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