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Combat pour petit nouveau

Rubrique Legend of the five rings

Modérateur: Fils de Lugh

Règles du forum
La première règle du forum L5R, c'est qu'on est un forum bisounours.
La deuxième règle du forum L5R, c'est qu'on est un forum bisounours.

Plusieurs principes en découlent :
- On reste poli et respectueux des autres (et de leurs opinions) en toutes circonstances.
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- Quand un évènement a été modéré, il est considéré comme clos, et toute réaction ultérieure autre que par MP au modo responsable est à la charge de celui qui la poste.
- Si on a un problème avec un modo, on le règle d'abord en MP avec lui, puis éventuellement avec les admins, là aussi en privé (Kakita Inigin en tête).

Sujets à éviter
Les sujets suivants font l'objet d'une attention particulière des modos.
- La storyline, bien ou pas ?
- Les cartes, bien ou pas ?
- Le d20*, bien ou pas ? (* ou n'importe quelle édition de L5R)
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Combat pour petit nouveau

Message par Kami » Sam 29 Juil 2006, 10:05

Bonjour à tous !

Voilà je suis un nouveau venu dans les terres de Rokugan.
Je compte masteriser d'ici peu dans la troisième édition. j'ai déjà lu pas mal du bouquin et du forum mais j'attend une partie pour réellement entrer dans le jeu.

Voici ma première requête : j'ai déjà lu une fois toutes les règles de combat mais j'ai toujours beaucoup de mal à imaginer leurs applications en pratique.
Donc si qq'un pouvait me décrire un combat ni trop simple ( plusieurs protagonistes ), ni trop compliqué. Si vous pouviez me l'expliquer autant au niveau des règles que de la manière dont vous le présentez à vos joueurs...

J'ai surtout du mal à savoir comment gérer les déplacements avec le TEMPS ( round ).
De plus, est-ce que vos joueurs ont tendance à faire beaucoup d'actions spéciales ou en général ils enchaînent juste des coups. Genre est-ce qu'ils font souvent plein de pirouettes dans le décor, etc.

Merci d'avance chers Shenseis !
Kami
 
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Message par akodo kakita » Sam 29 Juil 2006, 11:24

Un combat simple peut se dérouler comme ci dessous

1er étape : le jet d'initiative

Chaque joueur lance REF + RANG dés et garde les REF meilleurs dés.
Ainsi un bushi de rang 1 et ave 3 en reflexe lancerait 4 dés et garderait les 3de son choix.
Le résultat sera gardé pour tout le combat.

2eme étape : déclaration d'action
Chaque protagoniste en commençant par celui qui a la meilleure initiative déclare son intention
que se soit attaque, assaut ou défense totale ou encore lancer un osrt, courir etc....

3eme étape
On résout les actions de chacun.

***********

exemple :

Yoritomo R et Matsu A affronte 2 Ronins
1ere étape jet d iniative

Yoritomo lance 4dés et ne garde 3 (rang 1 et 3 en reflexe), Matsu possédant les memes caractéristiques fait de meme. Les ronins ayant 2 en reflexe et 1 rang lancent 3g2

Les résultats sont de 9 pour Yoritomo (un mauvais jet de dés), 18 pour Matsu, 11 pour Ronin 1 et 13 pour ronin 2.

Le matsu déclare un assaut sur Ronin 1, celui ci une attaque sur le matsu, ronin 2 une attaque sur yoritomo et yoritomo une attaque sur le dernier ronin.

La matsu lance 3 des (pour son agilité) + 4 dés (sa compétence en kenjutsu) et garde les 3 meilleurs (son agilité),. Il utilise ses 2augmentations gratuites données par l'assaut pour augmenter les dégats et encore une donnée par son école toujours aux dégats.
Le ronin a 2 en réflexe et une armure lègere donnant un niveau de Difficulté (ND) de 10+5 = 15
Le matsu lance ses dés et obtient 34, touchant largement son adversaire. Il manie un katana et a 4 en force.
Ses dommages seraient égaux a 3g2 (katana) +4g0 (force) mais comme il a déclaré 3 augmentations aux degats il rajoute 2g1
Il lance donc un total de 9g3, le jet donne 45, le ronin ayabt que 2 en Terre et donc 38 points de vie est pulvérisé,.
Le ronin 2 attaque à son tour la yoritomo
La yoriotmo a 3 reflexe et une armure légère pour un total de 15 + 5 soit 20 au niveau de Difficulté.

Le ronin a 2 en agilité et 1 en kenjutsu, il lance donc 3g2 et obtient 14 ratant son coup.
C'est au tour de la yoritomo de jouer, elle a 4 en armes paysanne et 3 en agilité, elle lance 7g3 pour toucher, dépasse le ND de 15 du ronin.

Ses dégats sont de 3g2 pour le kama + 3 e force soit 6g2 elle obtient 14 blessant gravement le ronin.

Au tour 2
l iniative du ronin 2 est baissé par son niveau de blessure
Le matsu agit avant lui, le renvoyant aux pays de ses ancêtres

************
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Message par goethe » Sam 29 Juil 2006, 11:25

Pour répondre à ta dernière question, mes PJs ne font pas de pirouettes à chaque tour, les actions sont plus consacrées aux coups, mais de temps en temps, histoire de varier un peu et d'étoffer le combat, et de rajouter de belles scènes cinématique, j'autorise ceux qui en sont capables et qui le souhaitent à faire quelques acrobaties et autres actions qui en jettent (l'ise zumi avec 5 en agilité ok, la courtisane doji avec 2 en agilité y'a pas moyen...).

En fait ça dépend beaucoup du degré de réalisme que tu veux donner au combat... :)
Le tout étant de rester cohérent dans ta gestion des combats et de tenir à ta décision.

Pour toutes tes autres questions, je laisse le soin de répondre à DarkLoïc, Akodo Kakita et aux autres, ils le feront beaucoup mieux que moi :smile:
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Message par Usagi Minami » Sam 29 Juil 2006, 14:38

L'exemple de Akodo Kakita représente un combat très classique, on saisit bien tous les mécanismes de base, initiative, frappe, dégats.
(d'ailleurs, ça sens le vécu, surtout quand Yoritomo R fait une initiative de 9 avec 4g3...)

Après, au fur et à mesure de la progression de ton expérience du jeu, tu appréhendra toutes les petites subtilités qui s'ajoutent à ce mécanisme de base pour rendre chaque combat différent.

Ainsi, tu verras les multiples emplois judicieux du point de vide (qu'un PJ sur le point de se prendre une chiche dépensera pour atténuer les dégats de 10 points ou monter son ND de 10).
Tu verras des gens faire des manoeuvres bizarres comme désarmer, faire des feintes, tenter deux attaques au prix de 4 augmentations.
Tu verras toutes les utilisations amusantes de l'esquive et les mega combo des techniques d'école.

Dans un premier temps, le principal objectif, c'est d'en savoir plus long sur le système de jeu que tes joueurs, pour pas te faire prendre au dépourvu, le reste viendra avec l'expérience.
Un bon truc, pour commencer, c'est de n'intégrer que des PJ/PNJ rang 1, car ça limite les interférences des techniques d'école avec le mécanisme de base.
Un autre bon truc, ça serait de commencer par un scénar simple qui expliquer bien les mécanisme des jeu : le tournoi de topaze, que tu trouveras en téléchargement libre chez AEG il me semble. Facile à jouer, facile à maitriser, personne ne risque sa vie (normalement) et on y retrouve tout un tas d'épreuves qui servent à apprendre aux PJ et aux MJ les bases du jeu.

Nota :
J'ajoute qu'au début du tour 2 de l'exmple de AK, Matsu et Yoritomo, qui sont indemnes, lancent tous les deux un dé (le 10 ne se relance pas ici) pour baisser l'initiative de leur adversaire ou monter la leur.
Sur des combats longs ou les écoles qui ont des bonus qaund ils sont très rapides à l'initiative (Bayushiiii), ça a une grande importance.
Usagi Minami
 
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Message par Kami » Sam 29 Juil 2006, 19:03

Ok merci à vous tous !

J'ai relu encore les règles de combats et ca commence à aller :D

Sinon quels sont les jets que vous laissez voir à vos joueurs et quelles infos savent-ils en combat ( par ex. ND des adversaires, etc. ) ?

Sinon vouus avez des conseils généraux pour que les combats ne ressemblent pas trop qu'à des jets de dé et soient réellement attractifs ? Est-ce que comparé par exemple à un Donjon et Dragon, les confrontations sont-elles plus vivantes selon vous ?

Merci 8)
Kami
 
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Message par Torquemada84 » Sam 29 Juil 2006, 19:51

En générale les jets de combats sont "ouverts", sauf cas particulier (Oni, PJ puissant...etc.)

Pour ma part j'écoute les manoeuvres que me décrivent mes PJ en combat et je traduit ça en "Augmentations" conséquentes.

Et donc oui les combats me semblent moins figés que dans AD&D laissant place à l'initiative et l'imagination, plus qu'a une liste de "feats"
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Message par DarkLoïc » Sam 29 Juil 2006, 20:10

akodo kakita a écrit :Un combat simple peut se dérouler comme ci dessous

1er étape : le jet d'initiative

Chaque joueur lance REF + RANG dés et garde les REF meilleurs dés.

Pourquoi ? :roll:
akodo kakita a écrit :Ainsi un bushi de rang 1 et ave 3 en reflexe lancerait 4 dés et garderait les 3de son choix.

Ce n'est pas la même chose ! ;)
akodo kakita a écrit :Le résultat sera gardé pour tout le combat.

2eme étape : déclaration d'action
Chaque protagoniste en commençant par celui qui a la meilleure initiative déclare son intention
que se soit attaque, assaut ou défense totale ou encore lancer un osrt, courir etc...

:-?
Non, tu brûles des étapes...
akodo kakita a écrit :3eme étape
On résout les actions de chacun.

C'est :
1) Le personnage possédant le meilleur score d'Initiative agit en 1er.
2) Le personnage déclare sa Manoeuvre : Attaque (par défaut), Assaut ou Esquive.
3) Le personnage déclare ses actions (1 Action Simple + 1 autre Action), dans la limite des actions autorisées par sa Manoeuvre...
4) Le personnage résout la ou les actions entreprises
5) Si tous les protagonistes ont agi, allez en 8 )
6) Le personnage suivant, dans l'ordre décroissant d'Initiative agit.
7) Reprenez à l'étape 2)
8 ) Fin du tour
9) Retournements de Situation (cf. Règles p.166)
10) Reprenez à l'étape 1)
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Message par DarkLoïc » Sam 29 Juil 2006, 20:22

Kami a écrit :Sinon quels sont les jets que vous laissez voir à vos joueurs et quelles infos savent-ils en combat ( par ex. ND des adversaires, etc. ) ?

Aucun !

Et SURTOUT PAS les ND !!!
C'est même écrit dans les règles et c'est un grand changement par rapport aux précédentes éditions !
Maintenant, les joueurs doivent toujours déclarer leurs Augmentations en aveugle.
Personnellement, j'adore. :smile:
Kami a écrit :Sinon vous avez des conseils généraux pour que les combats ne ressemblent pas trop qu'à des jets de dé et soient réellement attractifs ? Est-ce que comparé par exemple à un Donjon et Dragon, les confrontations sont-elles plus vivantes selon vous ?

1) Bien préparer tes PNJ !
La 3ème Ed. est très dense côté règles, surtout lorsque l'on aborde le combat, où les exceptions aux règles sont légions (Compétences, Avantages, Désavanatages, Techniques, Armes, Kata, Sorts, Kiho, Capacités et Pouvoirs de l'Outremonde).
Donc, soit tu te libères complètement des règles (tu gère tout à la louche ; exemple : ce PNj est vraiment faible, les PJ touchent à tous les coups, lui ne les touche qu'une fois sur 5, en 2 coups il est mort), soit tu prépares à fond (Jet d'Initiative, Jet d'Attaque, Jet de Dommages, ND pour être touché, règles spéciales, etc.)
Personnellement, je préfère la 2nde approche.

2) Accepter et faire comprendre aux joueurs que les règles de combat de L5R impliquent un certain degré d'abstraction.

3) Demander aux joueurs ce que leurs PJ veulent faire, le traduire en termes de règles et, surtout, interpréter le résultat !
Trop souvent, pris par la mécanique du combat et le nombre de PNj à gérer, le MJ oublie l'aspect narratif (i.e. décrire ce qui se passe !) dans les combats. :D

4) Et SURTOUT : NE PAS OUBLIER QU'UN AFFRONTEMENT N'EST PAS SYSTEMATIQUEMENT UN COMBAT A MORT !!!
Les enjeux, motivations et circonstance peuvent être multiples et doivent se retranscrire dans le comportement des PNJ.
C'est particulièrement important, pour éviter que l'instinct des joueurs ne prennent le pas sur la personnalité/l'éducation/les motivations/etc. de leurs PJ.
Exemple : Au vu de l'extrême létalité du système de combat de L5R, certains joueurs seront rapidement tentés de recourir à l'Esquive, seule véritable parade. Cependant, dans la majorité des cas, cette Manoeuvre implique de laisser les adversaires agir à leur guise ! Erreur que le MJ doit absolument exploiter. 8)
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Message par Usagi Minami » Sam 29 Juil 2006, 20:45

tu chipottes là.

Bien sur que le combattant a le choix et peut prendre ses 3 dés les plus faibles.
Mais personne n'en a jamais vu l'intéret, puisque s'il tient absolument à etre le dernier du tour, il peut tout aussi bien retarder son action, ça coute pas plus cher.

Pour l'annonce des actions avant leur résolution. Si on veut faire simple (et conforme aux règles de troisième édition), on s'embette pas, on déclare et on résoud dans la foulée, par ordre décroissant d'initiative.
AK, il a fait comme en première édition dans son exemple, mais en jeu, on oublie toujours la phase d'annonce et donc au final, on fait bien comme en troisième.

Au final, tant que Kami en est à ses débuts, le grands conseils pratique, c'est
1- pas faire des combats avec trop de monde dedans
2- éviter les grosses brutasses avec 3 techniques d'école + kata because pour s'embrouiller, c'est ce qu'il y a de mieux.

Pour les infos à filer au joueur, à part leur mmontrer tes fesses quand ils te demandent un truc, tu n'es tenu à rien. Il y a des écoles dont la technique ne sert qu'à deviner les capacités de l'adversaire, si on laisse n'importe quel clampin savoir ce qu'il veut sur ses ennemis, ça sert plus à rien de faire un courtisan Bayushi par exemple.
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Message par DarkLoïc » Dim 30 Juil 2006, 09:53

Usagi Minami a écrit :tu chipottes là.

Oui. :smile:
Enfin, un peu, seulement...
Usagi Minami a écrit :Bien sur que le combattant a le choix et peut prendre ses 3 dés les plus faibles.
Mais personne n'en a jamais vu l'intéret, puisque s'il tient absolument à etre le dernier du tour, il peut tout aussi bien retarder son action, ça coute pas plus cher.

Ce n'est pas du tout la même optique !
Même s'il est préférable d'agir en 1er, il n'est pas toujours intéressant d'obtenir un gros jet d'Initiative. ;)
Il est ainsi possible de neutraliser l'Avantage Réflexes de Combat. 8)
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Re: Combat pour petit nouveau

Message par DarkLoïc » Dim 30 Juil 2006, 10:10

Kami a écrit :J'ai surtout du mal à savoir comment gérer les déplacements avec le TEMPS ( round ).
De plus, est-ce que vos joueurs ont tendance à faire beaucoup d'actions spéciales ou en général ils enchaînent juste des coups. Genre est-ce qu'ils font souvent plein de pirouettes dans le décor, etc.

Je m'aperçois que je n'ai pas réellement répondu à cette question. :-?

Donc, comme précédemment dit, chaque protagoniste d'une Escarmouche peut, par défaut, effectuer 1 seule Action Simple + 1 seule autre Action !

Comme expliqué dans les règles (p.167 et 168), 1 Action Simple est une action sans risque, ni jet de dés.
Exemples :
- Dégainer 1 arme
- Dérouler 1 parchemin
- Se déplacer de la moitié de son Mouvement

Le terme autre Action fait référence à tous les types d'Actions décrits dans les règles (Action Complexe, Action Simple, Attaque à Distance, Attaque au Corps à Corps).

N.B. : Certaines actions sont exclusives, limitées/interdites par la Manoeuvre choisie ou entraîne des pénalités (cf. règles).

Concernant les déplacements, par défaut, à chaque tour, 1 personnage peut, au choix :
- Courir, en Manoeuvre d'Attaque uniquement et à l'exclusion de toute autre action !
- En Manoeuvre d'Attaque, effectuer 1 Attaque au Corps à Corps ET se déplacer de tout son Mouvement, mais doit déclarer 1 Augmentation.
- En Manoeuvre d'Assaut, effectuer 1 Attaque au Corps à Corps ET se déplacer de tout son Mouvement.
- En Manoeuvre d'Esquive, se déplacer de la moitié de son Mouvement, au prix d'une Action Simple.
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Message par Usagi Minami » Dim 30 Juil 2006, 10:46

DarkLoïc a écrit :Même s'il est préférable d'agir en 1er, il n'est pas toujours intéressant d'obtenir un gros jet d'Initiative. ;)
Il est ainsi possible de neutraliser l'Avantage Réflexes de Combat. 8)


Avantage que toi meme tu condamnes, que beaucoup de gens interdisent et qui est intersidéralement considéré comme grobill.
Tutut, on me la fait pas à moi.
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Message par DarkLoïc » Dim 30 Juil 2006, 11:18

C'est vrai que les règles de combat de la 3ème Ed. sont un peu plus complexes (et D&Desques :( ) qu'avant.

J'vais tâcher de donner un exemple de combat qui couvre un maximum d'aspects, tout en se concentrant uniquement sur les règles de base.

Les PJ :
- 1 Bushi Akodo : Initiative 3g2, Jet d'Attaque 6g3-5 (+ la Voie du Lion), Jet de Dommages 6g2+3 (Katana), ND pour être touché 20 (Armure Légère + Défense + Tessen), Blessures/Niveau 4, Vide 3.
- 1 Berserker Matsu : Initiative 4g3, Jet d'Attaque 6g3, Jet de Dommages 7g2+3 (Katana) (+le Rugissement du Lion), ND pour être touché 20 (Armure Légère), Blessures/Niveau 4, Vide 2.

Les PNJ :
- 3 Chiens de Meute Daidoji : Initiative 4g3, Jet d'Attaque 6g3, Jet de Dommages 5g2 (Katana) (+ Plume d'Acier), ND pour être touché 23 (Armure Légère), Blessures/Niveau 4, Vide 3.

Initiative :
- Akodo : 15
- Matsu : 20
- Daidoji N°1 : 10
- Daidoji N°2 : 18
- Daidoji N°3 : 25

Tour 1 :
Le Daidoji N°3 déclare et agit en 1er !
Il déclare la Manoeuvre d'Attaque, dégaine son sabre, au prix de 1 Action Simple et effectue 1 Attaque au Corps à Corps contre l'Akodo.
Comme il doit se déplacer pour atteindre sa cible, il doit déclarer 1 Augmentation lors de son jet d'attaque (=> ND 25).
Il touche et inflige 20 points de dommages.
Le joueur incarnant l'Akodo décide de dépenser 1 point de Vide pour réduire ces dommages (=> 10 points de dommages => Akodo Légèrement Blessé).

C'est maintenant au tour du Matsu d'agir !
Il adopte la Manoeuvre d'Assaut, dégaine son sabre au prix de 1 Action Simple et effectue 1 Attaque au Corps à Corps contre le Daidoji N°2.
Etant en Manoeuvre d'Assaut, il ne subit aucune pénalité pour le déplacement nécessaire pour atteindre sa cible et bénéficie de 2 Augmentations Gratuites.
Il touche, dépense 2 points de Vide pour accroître ses dommages (ATTENTION : Ceci est 1 règle spéciale du Katana ; il n'est normalement pas possible d'accroître ses dommages de cette manière !) et inflige 40 points de dommages !
Le Daidoji N°2 ne menacera plus personne...

C'est donc au tour de l'Akodo d'agir !
Il adopte la Manoeuvre d'Attaque, dégaine son sabre au prix d'1 Action Simple et effectue 1 Attaque au Corps à Corps contre le Daidoji N°3.
Il n'a pas besoin de se déplacer, puisque ce dernier vient de l'attaquer au corps à corps.
Malgré son malus de blessures, il déclare 3 Augmentations dans le but de désarmer son adversaire et dépense 1 point de Vide pour booster son jet.
Il touche et parvient à désarmer le Daidoji N°3.

C'est, finalement, au Daidoji N°1 d'agir !
Il adopte la Manoeuvre d'Attaque, dégaine son sabre au prix de 1 Action Simple et profite de la situation pour effectuer 1 Attaque au Corps à Corps contre l'Akodo, mais de flanc !
En raison du déplacement, il doit déclarer 1 Augmentation lors de son jet d'attaque, mais le ND de ce jet est aussi réduit de -2 (=> ND 23).
Il touche et inflige 20 points de dommages (=> Akodo Hors de Combat, mais pas encore mort) !

Fin du tour.
Le Matsu et le Daidoji N°1 lancent chacun 1 dé pour les Retournements de Situation.
- Matsu : Nouvelle Initiative 26.
- Daidoji N°1 : Nouvelle Initiative 15.

Tour 2 :
Seuls restent en lice le Matsu et les Daidoji N°1 et 3.

Cette fois, c'est le Matsu qui agit en 1er !
Il conserve sa Manoeuvre d'Assaut et effectue 1 Attaque de Corps à Corps contre le Daidoji N°1.
A nouveau, il peut se déplacer sans malus.
Comme précédemment, il touche.
Il inflige, ce coup ci, 35 points de dommages.
Exit le Daidoji N°1 !

C'est donc au tour du Daidoji N°3 d'agir !
Il décide d'adopter la Manoeuvre d'Esquive et de ramasser son arme.

Fin du tour.
Chacun des deux protagonistes encore debouts lance 1 dé pour les Retournements de Situation.
- Matsu : Nouvelle Initiative 30.
- Daidoji N°3 : 31.

Tour 3 :
C'est donc le Daidoji N°3 qui agit, à nouveau, en 1er !
Il décide d'adopter, cette fois ci, la Manoeuvre d'Attaque et d'effectuer 1 Attaque au Corps à Corps contre le Matsu.
Le déplacement nécessaire l'oblige à déclarer 1 Augmentation lors de son jet d'attaque (=> ND 25).
Néanmoins, sa cible étant en Manoeuvre d'Assaut, il bénéficie de 3 Augmentations Gratuites pour l'attaquer !
Il décide de les utiliser pour effectuer un Renversement.
Non seulement l'attaque touche, mais le Matsu se retrouve à terre !

C'est au Matsu d'agir !
Il décide de rester en Manoeuvre d'Assaut, de manière à pouvoir se relever ET attaquer.
Il doit cependant déclarer 2 Augmentations (=> ND 33) !
Cette fois, il rate.

Fin du tour.
Le Daidoji N°3 lance 1 dé pour les Retournements de Situation => nouvelle Initiative 35.

Tour 4 :
C'est toujours au Daidoji N°3 d'agir !
Il conserve la Manoeuvre d'Attaque et effectue 1 Attaque au Corps à Corps contre le Matsu.
Il touche et inflige 25 points de dommages (=> Matsu Epuisé) !

Fin du combat !
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Message par DarkLoïc » Dim 30 Juil 2006, 11:20

Usagi Minami a écrit :
DarkLoïc a écrit :Même s'il est préférable d'agir en 1er, il n'est pas toujours intéressant d'obtenir un gros jet d'Initiative. ;)
Il est ainsi possible de neutraliser l'Avantage Réflexes de Combat. 8)


Avantage que toi meme tu condamnes, que beaucoup de gens interdisent et qui est intersidéralement considéré comme grobill.
Tutut, on me la fait pas à moi.

Pas du tout !
Je n'ai JAMAIS condamné cet Avantage, bien au contraire. :smile:

Je ne l'ai jamais interdit à ma table.
Simplement, mes joueurs se sont rendu compte tous seuls de son manque d'intérêt...

Il n'est vraiment puissant qu'en combat 1 contre 1 et à faible rang.
Au-delà, il devient vite moins uitle, voir même handicapant (comme quand la seule personne avec laquelle tu peux échanger ton Initiative est la grosse machine à tuer du groupe ! :smile: ).
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Message par Usagi Minami » Dim 30 Juil 2006, 11:22

qu'est-ce qu'il faut pas entendre.
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Message par DarkLoïc » Dim 30 Juil 2006, 11:30

Pour 6 PP, y a des trucs bien mieux à acheter que cet Avanatge. :D

Réflexes de Combat est surtout utile pour les Yojimbo, les Berserkers Matsu et les Bushi Kakita.

Il est carrément inutile pour les Bushi Hida et les Bushi Bayushi.

Plusieurs Techniques permettent de carrément le court-circuiter (le meilleur exemple étant le Vide de la Guerre, Technique de Rang 2 de l'Ecole de Vierge de Bataille Utaku)
Sans parler des Kata, Kiho et Arts Martiaux qui optimisent l'Esquive et ne nécessitent donc pas d'agir en 1er...
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Message par Shosuro Gerome » Dim 30 Juil 2006, 12:15

Personnelement je n'aime pas trop l'idée que dégainer un katana soit une action simple. Generalement les PJ ont toujours un round ou deux d'actions libres avant que le combat ne commence vraiment, histoire que tout le monde se prepare, mais en cas d'attaque surprise, je preferai largement que le PJ fasse un jet de iaijutsu pour degainer et frapper en meme temps, histoire de ne pas limiter la competence iaijustsu aux seuls duel qui sont plus rares que les bastons simples.
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Message par DarkLoïc » Dim 30 Juil 2006, 12:21

Shosuro Gerome a écrit :Personnelement je n'aime pas trop l'idée que dégainer un katana soit une action simple. Generalement les PJ ont toujours un round ou deux d'actions libres avant que le combat ne commence vraiment, histoire que tout le monde se prepare,

:-o
Un combat commence dès que les protagonistes "veulent se battre".
Donc, GENERALEMENT, les armures ne seront pas portées, les armes ne seront pas tirées et les belligérants ne seront même pas à distance !

On peut bien sûr décider de simplifier les choses en considérant que tout ce qui ne nécessite pas un jet de dés peut être effectué gratuitement, mais, AMHA, les règles de combat deviennent bancales dans ce cas (mais certains diront qu'elles le sont déjà, donc un peu plus un peu moins...)
Shosuro Gerome a écrit :mais en cas d'attaque surprise, je preferai largement que le PJ fasse un jet de iaijutsu pour degainer et frapper en meme temps, histoire de ne pas limiter la competence iaijustsu aux seuls duel qui sont plus rares que les bastons simples.

Mais la Compétense Iaijutsu permet JUSTEMENT de dégainer son sabre gartuitement (cf. p.103) ! :D

Je ne l'ai pas mentionné pour ne pas allourdir les explications et l'exemple, car il s'agit tout de même d'une exception (tout le monde n'utilise pas de sabre et tout le monde n'a pas forcément la Compétence Iaijutsu ;) ) aux règles de combat, comme le fait de porter plus d'une attaque par tour ou de pouvoir adopter la Manoeuvre d'Esquive avant son tour...
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Message par Shosuro Gerome » Dim 30 Juil 2006, 14:37

Pour le premier point, je dirai qu'il y a des moments où tu sais que ça va bourrer et donc tu es preparé en consequence (au moins le katana hors du fourreau). Apres y a aussi des attaques surprises qui rejoignent ce que je dis.

Pour le deuxieme point effectivement j'ai plus survolé les regles de combat et y a bien un jet de iaijutsu pour degainer sur l'action libre c'est cool.

Puisque tu parles de la competence esquive j'aimerai avoir des eclaircissement dessus d'ailleurs. On ne gagne les benefices de la posture de defense qu'au moment d'agir, c'est bien cela ? Bref c'est tout a fait inutile si l'adversaire à l'initiative non ? Il me faudrait ptet des exemples de situation où la defense est une option interessante.

En parlant de manoeuvres, c'est moi où la feinte ne sert à rien ? Enfin perdre une attaque pour gagner une augmentation gratuite, je vois pas trop dans quelles circonstances ça devient interessant.
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Message par DarkLoïc » Dim 30 Juil 2006, 15:07

Shosuro Gerome a écrit :Pour le premier point, je dirai qu'il y a des moments où tu sais que ça va bourrer et donc tu es preparé en consequence (au moins le katana hors du fourreau). Apres y a aussi des attaques surprises qui rejoignent ce que je dis.

Chez moi, le Porte-Monstre-Trésor est assez rare à Rokugan.
Donc, on ne se promène pas arme au poing à moins d'avoir de "mauvaises" intentions.
D'où arme sortie = combat !

Exemple : Les PJ "discutent" avec un groupe de PNJ. Le ton monte. Un PJ sort une arme. Jet d'Initiative pour tout le monde ! Seul le personnage qui a déclenché le combat possède une arme prête à l'emploi. ;)
Shosuro Gerome a écrit :Puisque tu parles de la competence esquive j'aimerai avoir des eclaircissement dessus d'ailleurs. On ne gagne les benefices de la posture de defense qu'au moment d'agir, c'est bien cela ? Bref c'est tout a fait inutile si l'adversaire à l'initiative non ? Il me faudrait ptet des exemples de situation où la defense est une option interessante.

C'est l'inverse (Posture/Manoeuvre Full Defense/Esquive et Skill/Compétence Défense). :smile:

Alors, par défaut, la réponse à ta question (aux deux, en fait) est oui ! :D
Enfin, pas exactement. :-?
Pour être précis, les bonus/malus de chaque Manoeuvre s'appliquent de la déclaration du personnage (i.e. son score d'Initiative) à sa prochaine déclaration (i.e. son score d'Initiative, au tour suivant) !
Exemple : Akodo Bob affronte Kakita Bill. Bill obtient une Initiative de 30, tandis que Bob n'obtient que 20. Bill déclare en 1er. Il décide de retarder son action. Néanmoins, il DOIT déclarer sa Manoeuvre ! S'il ne le fait pas, alors il conserve sa Manoeuvre par défaut, en l'occurence l'Attaque. Puis c'est à Bob. Celui-ci déclare la Manoeuvre d'Assaut et 1 Attaque au Corps à Corps contre Kakita Bill. Il est trop tard pour Bill pour déclarer la Manoeuvre d'Esquive, même s'il n'a pas encore agit. :D

Néanmoins, comme précédemment (et toujours), il y a des exceptions :
- Il est possible d'adopter la Manoeuvre d'Esquive, AVANT le début d'un combat, si l'on a des raison de s'y attendre (je n'aime pas trop cette règle, un peu trop vague AMHA).
- Capacité de Maîtrise de Défense Rang 5 : Lors du 1er tour de combat (uniquement), il est possible de déclarer la Manoeuvre d'Esquive, au tout début du tour. Ceci compte pour la déclaration du personnage pour se tour.
Exemple : Akodo Bob affronte Kakita Bill. Bill obtient une Initiative de 30, tandis que Bob n'obtient que 20. Normalement, Bill déclare et agit avant Bob. Cependant, Bob a 5 en Défense. Il utilise donc sa Capacité de Maîtrise pour déclarer immédiatement la Manoeuvre d'Esquive. Bill agit. C'est ensuite à Bob qui ne peut pas changer de manoeuvre, ce tour ci, et ne peut donc que parler, se lever ou effectuer 1 Action Simple (conformément au tableau de la p.168).
- Rang 1 de l'Ecole Shinobi Shosuro (L'Ombre n'a Pas de Masque) : La Manoeuvre par défaut du personnage n'est plus l'Attaque, mais l'Esquive, quelles que soient les circonstances !

Remarques :
C'est probablement la version la plus équilibrée des 3 éditions.
En 1ère Ed., l'Esquive ne servait à rien !
En 2nde Ed., elle était, par contre, bien trop puissante.
Shosuro Gerome a écrit :En parlant de manoeuvres, c'est moi où la feinte ne sert à rien ? Enfin perdre une attaque pour gagner une augmentation gratuite, je vois pas trop dans quelles circonstances ça devient interessant.

L'intérêt, comme celui de pratiquement toutes les options d'utilisations d'Augmentations des p.168 et 169, dépend d'un grand nombre de facteurs.

Comme indiqué p.168, le principal intérêt est de gagner 1 Augmentation Gratuite !
Ce n'est pas transcendant, mais tout de même utile, surtout à faible niveau.

Exemple : Il peut être parfois difficile de réussir 3 Augmentations pour Désarmer, Renverser ou Cibler la tête d'un adversaire. Une Feinte permet alors d'obtenir 1 Augmentation Gratuite, permettant ainsi de réussir le coup désiré, au tour suivant (ou lors d'une seconde attaque), avec seulement 2 Augmentations (la Manoeuvre d'Assaut pouvant aussi être utilisée pour augmenter ses chances).

Il y a aussi des Techniques (comme celles du Bushi Bayushi) qui repose sur la Feinte.
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