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Message par goethe » Sam 12 Mai 2007, 12:10

Youpi !!! J'ai gagné !!! :yua:

*Entame une chorégraphie digne de Vincent Vega pour exprimer sa joie, mais reprend vite ses esprits, et toussote d'un air gêné*:oops:

Heu, donc, oui, les nouveaux mots clés sont :

- un livre antique écrit dans une langue inconnue et / ou incompréhensible
- un trou sans fond
- un héros bègue
- le jeu des "Mille Serrures"


A vos cerveaux les amis, puissent les Muses du JDR vous inspirer !!! :D
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Message par Fils de Lugh » Sam 12 Mai 2007, 12:18

Bon, celui là, il me plait, je vais essayer de pondre un truc valable... :smile:
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Message par Cleygan » Sam 12 Mai 2007, 12:30

- un livre antique écrit dans une langue inconnue et / ou incompréhensible
- un trou sans fond
- un héros bègue
- le jeu des "Mille Serrures"

AAAAAAAAAAAAH ! J'ai une idée :-o
Euh... On pourrait avoir jusqu'à la fin de la semaine prochaine ? Le temps que je complète mes connaissances sur l'idée que j'ai... :oops:

Ce sera un Scénario Arkeos avec trois mythes, deux énigmes, une civilisation perdue, quatres fausses pistes, de l'action et 5 héros de Jules Verne :smile:
(enfin, c'est la première idée qui me vient, hein)

Je m'y met de suite :D
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Message par Djez » Sam 12 Mai 2007, 12:53

goethe a écrit : - un livre antique écrit dans une langue inconnue et / ou incompréhensible
- un trou sans fond
- un héros bègue
- le jeu des "Mille Serrures"
Scénario Chill.

La SAVE vous a confié une mission, escorté l'explorateur et archéologue James O'Bannon jusqu'au temple oublié de Pounéwatchi, un antique seigneur tribal qui, selon O'Bannon, serait à l'origine de la légende D'El Dorado. Si nos agents de l'étrange sont envoyés, c'est parce que O'Bannon suspecte fortement la présence de réprésentant paranormaux maléfiques derrière tout ça, et que donc la SAVE souhaite contrôler tout ça pour éviter "un problème". O'Bannon souhaite en effet rapporter la momie de Pounéwatchi.

Voici donc les joueurs partis pour le Pérou avec un O'Bannon très sympathique, très dynamique, très tout en fait... Le héro parfait, si ce n'est un léger défaut d'élocution : il begaye, d'autant plus qu'une situation le passionne.

Nos joueurs vont donc devoir éviter les terribles attaques des "Cabeza de Coco" (des indigènes TRES hostiles qui font une lutte à base de coups de tête ! ^^), des pièges divers, un assaut de fourmis géantes, etc...

Au final, ils vont aboutir sur une fosse gigantesque, un trou apparemment sans fond, dans lequel selon O'Bannon doit se trouver le temple de Pounéwatchi. Voici donc nos joueurs qui descendent en rappel dans ce trou obscure, assailli par des Chauves-souris bien étrange (pourquoi s'acharner sur les gens ?).
Egalement, ils devront résoudre une énigme à base de serrures et de clefs, certaines clefs ouvrant des portes mais en fermant d'autres simultanément, ils devront trouver la bonne succession d'ouvertures pour se libérer le passage et ne pas rester coincé dans le jeu de couloir.

Arrivé en bas, les joueurs découvriront le temple : après une longue fouille (des pièges et tous les animaux du coin les attaquant à vu, comme si ils voulaient "les empêcher d'approcher !"), ils découvrent la salle au trèsor : un sarcophage debout, tout en or, qui doit contenir la dépouille de Pounéwatchi. Devant ce sarcophage, un antique grimoire en un langage oublié de tous... Ou presque, car O'Bannon parvient à le déchiffrer.

Visiblement, il s'agit d'un rituel pour "faire revenir en arrière le sarcophage" : dit une fois, on revient avant sa fermeture, dit deux fois, avant la mort de Pounéwatchi, etc... Mais le souci, c'est que O'Bannon va bégayer tant et si bien qu'il va remonter juste au moment le pire : celui ou Pounéwatchi, le sorcier maudit, était sur le point d'être emprisonné dans son sarcophage, mais avant que celui ci soit scellé : nos joueurs vont donc devoir recommencer la pacification du sorcier ! ^^
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Message par goethe » Sam 12 Mai 2007, 13:45

@ FDL : cool ! :smile:
@ Cleygan : a priori, attendre jusque samedi, ça devrait être possible, sauf si on arrive à 5 ou 6 scénars d'ici là... :-?
@ Djez : Whao t'es impressionnant :-o T'as pris des cours avec Lucky Luke !!! :D Djez, le mec capable d'écrire un scénar plus vite que son ombre !!! :smile:
En tout cas j'aime beaucoup ta proposition :D
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Message par Cleygan » Sam 12 Mai 2007, 14:15

goethe a écrit :@ Cleygan : a priori, attendre jusque samedi, ça devrait être possible, sauf si on arrive à 5 ou 6 scénars d'ici là...
Merci
:D
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Message par Fils de Lugh » Mer 16 Mai 2007, 17:16

goethe a écrit :- un livre antique écrit dans une langue inconnue et / ou incompréhensible
- un trou sans fond
- un héros bègue
- le jeu des "Mille Serrures"


A vos cerveaux les amis, puissent les Muses du JDR vous inspirer !!! :D


Bon, alors voilà un ch'ti synopsis pour L5r...

Introduction

Mirumoto Yakeda est maître d'arme. ce vénérable bushi du clan du dragon vient de quitter ses fonctions auprès de son clan afin d'ouvrir son propre dojo... Seuls les meilleurs duellistes de l'empire sont autorisé à suivre son entraînement et pour les sélectionner, il procède à un jeu assez inhabituel : " Le jeu des milles serrures". Chaque candidat doit pénétrer dans un labyrinthe déssiné par le vieux dragon et réussir à en sortir en compagnie d'un des trésors entreposé. jusqu'ici, personne n'a réussi à en voir la fin et les daymio de tout Rokugan commence à se poser des questions sur la véritable nature de ce Dojo. Chacun va donc envoyé des représentants pour enquêter. y aurais t'il des traces de magie noire, serais ce juste une fumisterie? Personne ne sait mais tout le monde veut. savoir. Nos héros sont donc envoyé sur les terres du clan du dragon afin de percer ce mystère...

Mais ils ne sont pas les seuls, ils vont devoir affronter les sbires du can du scorpions, des membres du clan de la licorne décidés à récupéré un étrange ouvrage et bien sur Otuko, un ronin bègue rival de Yakeda. les présentations faites, il est temps de passer au scénario proprement dit

Acte 1
Durant cette partie les joueurs arrivent dans le petit village où est construit le dojo de Yakeda. ce dernier a lancé une nouvelle vague d'invitations et le hameau est remplie de samouraï déisreux d'en découdre. Ce sera l'occasion pour les joueurs de renconcontrer leurs futurs rivaux mais aussi de voir Yakeda. l'ambiance est à la méfiance et à la suspicion avec une point de combat. Quand on réunit dans le même endroit les meilleurs combattants de l'Empire, forcément, ça peut créer des étincelles. un acte de contexte donc mais aussi de mystère car en voyant combattre le vieil homme, ils pourront constater sa technique très particulière mélance de coup d'estoc et de coup de taille.

Acte 2
Dans le labyrinthe. Après avoir négocié avec le senseï. les joueurs vont enfin pouvoir pénétré dane labyrinthe en compagnie de leurs rivaux. je n'ai pas encore d'idées quant aux pièges mais aucun ne doit être véritablement mortel. le seul but, c'est que les héros arrivent sur les lieux. On pourrait penser à des énigmes, des combats contre des marionnette (le dragon est un pro des origami) ou encore des parcours du combattant. musez vous, lâchez vous, le seul but est que les samouraï s'amusent et utilisent au maximum leurs compétences.

Une seule chose indispensable. ils doivent finir par arriver sur les lieux. Un espèce de gigantesque portail d'où pulse une lumière orange et nauséabonde. De ce trou sans fin sortent des bruits étranges comme une sorte de succion. Il devient évident que Yakeda n'est pas très net. et les joueurs comprendront mieux les motivation du ronin (même si en raison de son bégaiement, ils n'aurontr rien compris alors qu'il savit tout depuis le début) et des licornes.

Il va falloir maintenant échapper aux créatures sortant du trou, des espèces de succubes (démons féminins) qui visblement en veulent aux samouraï.

Acte 3

Si nos joueurs s'en sont sortis, ils voudront certaionement demender des comptes au vieux Yakeda. Ils pourront cette fois compter sur le ronin et devront pister le vieil homme dans le labyrinthe... Finalement, ils tomberont sur lui et, après un rude combat facilité par l^'age avancé du vieux, ils éclairciront le mystère.

La véritable histoire
En fait, le trou est un portail porté qui a permis de joindre deux mondes : Théah et Rokugan. Yakeda est tombé dessus alors qu'il méditait avant de seretirer. Il a longuement discuter avec les créatures tapis derrière et a convenue d'un plan. ces dernières ont besoin de mercenaires et yakeda avait besoin de se mettre au point une nouvelle technique. en échange d'un livre étrange écrit dans une langue inconnue (petit traité de l'école Valroux, cf 7thsea), le vieux senseï devait leur ramener des guerriers compétents qu'elles enlevé pour les emmener sur Théah.

Si le roni était au courant, c'est qu'il est le seul à en avoir réchappé. mais cela l'a rendu à moitié fou et totalement bègue...

Voilà, je pense qu'il faut encore développé mais c'est la petite idée d'un crossover entre les univers de 7thsea et de L5R)
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Message par Fils de Lugh » Sam 19 Mai 2007, 14:33

C'est quand qu'on sait qui a gagné??? :lol:
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Message par akodo kakita » Sam 19 Mai 2007, 14:54

Figures imposées :
- un livre antique écrit dans une langue inconnue et / ou incompréhensible
- un trou sans fond
- un héros bègue
- le jeu des "Mille Serrures"


Scénario Loup Garou l'apocalypse.

Il y a de cela 15 ans, la meute des Crocs Brisées (au choix pour les tribus), se retrouva après un long combat umbral contre les forces du Ver, capturés et confrontés à l'inconcevable : le labyrinthe de la spirale noire. L'un après l'autre ils furent jetés dans le puit sans fond qui marque l'entrée de ce sinistre domaine.
Alors qu'il recommandait son âme à Gaia, le dernier de la meute, Thorgan Brise Echine (au choix la tribu) fit honneur à son auspice de Galliard et entama un chant funèbre.

La mélopée mélancolique et emplie de tristesse parvînt à son totem qui intervînt pour le sauver. L'esprit détourna un pont de lune et fit en sorte qu'une autre meute de loups garou surgisse. Le totem maintînt le pont de lune le temps pour tous les loups garous de s'enfuir.

Vivant mais pas indemne, l'horreur de voir ses compagnons brisés par la danse de la spirale noire l'un après l'autre, l'affecta profondément. L'harano le saisit entre ses griffes glaciales et il sombra dans la dépression. Devenu bègue, hystérique et à moitié autiste, il disparu un beau jour.

Quinze après il ressort de l'Umbra, toujours aussi bizarre. Il sert contre lui un livre visiblement antique et écrit dans aucun idiome connu. Il semble le seul à être capable de déchiffrer les symboles recouvrant les pages.

C'est là que les joueurs interviennent. Le loup garou prétend avoir trouvé dans ce livre et auprès d'esprits de l'umbra profonde un moyen de détruire le labyrinthe noir.

Il appelle cela le jeu des milles Serrures. Il s'agit de mille lamelles métalliques chacune recouverte d'un symbole particulier. Il est prêt à affronter à nouveau le labyrinthe noir et ses vieux démons mais pour cela il faut une meute de volontaires pour l'aider.

Il s'agit simplement de l'aider à atteindre le lieu originel du labyrinthe noir situé à Malféas, le royaume des enfers et du Ver. Un but simple mais un périple suicidaire pour tout les garous.

Mais si cet excentrique de Thorgan avait vraiment trouvé un moyen d'en finir avec la spirale noire qui transforme leurs frères en suppôts du Ver, qui a coûté à la nation Garou une tribu complète ?

Pour se rendre à Malféas les chemins ne manquent pas, le problème est qu'aucun d'entre eux n'est pas rempli de dangers mortels. Ils devront faire appel à leurs alliés, rappeller des services qu'on leur doit, conclure des pactes, faire leurs adieux à leurs proches avant d'entreprendre cette formidable quête.

Les chemins vers Malféas existant sont passer par une Ruche de danseurs de la spirale noire, partir dans l'umbra et trouver un pont de lune menant là bas, suivre discrêtement un parti de Flaîels retournant chez eux etc... C'est l'imagination des joueurs qui compte.
Mais ils doivent tous être au courant qu'ils vont se jeter droit dans la gueule du loup, certains loups garous ont accompli cet exploit et en sont revenus. C'est eux qu'il faut retrouver pour obtenir de rpécieux conseils.

Thoran n'est pas pressé, il laisse les joueurs préparer le voyage, car il a conscience que sa présence et ses tares psychologiques ne jouent pas en sa faveur. Il n'a rien à offrir aux joueurs à part sa gratitude et celle de Gaïa.

Par contre dans l'umbra, il porte une marque brillante de son totem sur le coeur, symbole de la faveur dont il jouit.

Une fois à Malféas, le groupe devra se tailler un chemin d'une manière ou d'une autre vers le temple abritant le labyrinthe originel et entamer la danse de la spirale noire, en espérant que Thoran ne se soit pas trompé.

Chaque lamelle métallique posée au sol fixera un chemin sûr dans le flux de folie régnant autour d'eux. A chaque lamelle jetée, le héros bègue prononcera une formule tirée du livre. Bizarrement c'est la seule occasion où il ne bégaye pas.

Tel un barreur face à la tempête, il guidera le groupe au centre du labyrinthe. Dans une sorte d'oeil du cyclone réside les âmes de tous les loups garous corrompus vivants. Mais Il auront aussi en face d'eux une forme fantomatique de Numéro 2, le seul garou ayant réussi à vaincre la spirale noire, régent des enfers et second du Ver en personne.

Il propose de le rejoindre et de devenir des ducs des enfers ou alors de mourir dans la spirale noire.

La suite est au choix du MJ, soit Throgan a vraiment trouvé un moyen de détruire la spirale et ils sont sauvés mais le background du jeu en est changé, tous les loups garous corrompus contre leur gré sont libérés, soit c'est un mirage et tous leurs efforts ont été vains, et ils se retrouvent devant un choix cornélien => etre corrompu ou être corrompu et devenir ducs des enfers. Là c'est à eux d'avoir prévu avant de partir un moyen de quitter le labyrinthe (fétiche très puissant, intervention d'un incarnat ou autre au choix).

Thoran de toute manière libèrera la dernière lamelle et se plongera un couteau dans le coeur pour activer le rituel contenu dans le jeu des Milles Serrures. A sa mort, Gaïa en personne récupèrera son âme entre ses mains.
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Message par goethe » Lun 21 Mai 2007, 09:54

Bon je laisse jusqu'à ce soir, que Cleygan puisse poster son synopsis, et je vous donne le résultat :D
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Message par Cleygan » Lun 21 Mai 2007, 10:16

Je suis dessus ^^
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Message par Cleygan » Lun 21 Mai 2007, 13:12

Tout d'abord, désolé... J'ai écrit un synopsis de campagne :smile:
- un livre antique écrit dans une langue inconnue et / ou incompréhensible
- un trou sans fond
- un héros bègue
- le jeu des "Mille Serrures"

Pour bien comprendre tout ce qu'il y a dans ce scénario, je débuterai par un peu d'histoire, quelques hypothèses scientifiques et/ou archéologiques, et des anachronismes.
Bien sur, ce n'est qu'un synopsis et le MJ se doit de combler les quêtes annexes et les points noirs.
En visitant Wikipédia, vous trouverez le reste des infos pour parfaire ce synopsis. Entre autre sur les modèles de l'Univers des Grecs anciens qui sont réutilisables pour des énigmes chiffrées, etc. :smile:

Scénario Arkeos – Le dit de la Terre Creuse

Un peu d'histoire
Notre histoire commence avec Edmund Halley qui émit en 1692, dans son Philosophical Transactions of Royal Society of London, l'idée que la Terre était constituée d'une coquille creuse d'environ 800km d'épaisseur, de deux coquilles concentriques intérieures et d'un noyau central, ayant respectivement les diamètres approximatifs des planètes Vénus, Mars et Mercure.
Cela fait déjà une cinquantaine d'année que les idées de Galileo Galilei sont censurées par le Vatican. L'héliocentrisme ne sera retiré de l'Index qu'au milieu du XVIII° siècle par le pape Benoît XIV.
Leonhard Euler émit également une hypothèse où il supprima les coquilles intérieures, positionna un soleil intérieur et pratiqua deux orifices à la Terre aux pôles. Cette idée se rapproche de la Sphère de Dyson.
Une théorie similaire, mais inversée, dit que nous marchons à l'intérieur de la Terre et que l'Univers n'est qu'une illusion produite par les déviations de la lumière. Une sorte de Sphère de Stanford (cf. la théorie du Tore de Stanford).
On retrouve aussi des romans traitant de ce sujet. Ainsi Edgar Allan poe, Willis Emerson, le Capitaine Adam Seaborn et Edward Bulwer-Lytton utilisèrent ces idées.


Mais ces théories font appellent à d'autres. Elle place successivement le Soleil à divers endroit que d'autres savants, par leurs réflexions sur l'Hélio et le Géocentrisme, essaient de situer dans l'Univers. Que cet univers soit interne ou externe à al Terre.


Galilée a, en se basant sur les réflexions de Copernic, posé ce qui sera reconnu par tous comme le fondement de l'Héliocentrisme. Johannes Kepler émit les ides sur les trajectoires elliptiques des planètes et valida par là même définitivement ce courant de pensée astronomique.
Cependant, encore de nos jours (véridique), nous ne pouvons infirmer la thèse de la Terre Creuse. A plusieurs reprise la nature nous a démontrer qu'elle avait permis la vie dans des lieux improbable : fonds marins hyperbares, cavernes coupées du monde et de la lumière, etc.

D'un autre côté, Johannes Kepler proposa aussi un modèle d'Univers fondé sur les cinq polyèdres réguliers de Platon.
Dans son livre, il développe une théorie des polyèdres réguliers permettant de construire un modèle de l'Univers. Kepler remarqua que dans les six sphères représentant les orbites des six planètes connues à l'époque (de Mercure à Saturne), pouvaient être contenus les cinq solides de Platon. Les solides de Platon étant des polyèdres réguliers, ils étaient parfaits et s'accordaient bien avec la création divine. La sphère étant le sixième solide parfait nécessaire à son modèle, elle correspondait au paradis. Les cinq premiers objets à faces régulières représentaient la dynamique de l'Univers (le mouvement des planètes). Le nombre de ces solides permettait d'ailleurs d'expliquer le nombre des planètes. Chacun d'eux était circonscrit dans une sphère, elle-même circonscrite dans le polyèdre suivant, lui-même circonscrit dans une sphère, et ainsi de suite. Ainsi à Saturne était associé le cube, à Jupiter le tétraèdre, à Mars le dodécaèdre, à Venus l'icosaèdre et à Mercure l'octaèdre. La Terre, que Dieu avait choisie pour refléter son image, marquait la séparation de deux groupes de ces solides.
( http://upload.wikimedia.org/wikipedia/c ... stem-2.png )


Le XVII siècle est véritablement celui du renouveau astronomique et religieux. Il vit la dissension entre science et religion, libérant ainsi les savants du carcan de la croyance pour avancer sur le chemin des sciences exactes.
C'est dans ce siècle que les bases de notre aventure vont prendre place.
Si j'ai pris le temps d'expliquer ces théories, c'est pour que le MJ puisse es utiliser pour créer des faussent pistes. Certaines seront expliquées plus bas !



Comme certain l'auront remarqué je n'ai pas cité Jules Verne parmi les auteurs ayant écrit des romans sur la Terre Creuse. Pourtant il en fut, et son Voyage au centre de la Terre ainsi que quelques autres œuvres vont nous servir.
Comme Galilée Kepler et Copernic sont morts, ce sont els héros de Jules Verne qui seront els scientifique, parfois déjantés, avec lesquels les joueurs auront l'occasion d'interagir.
Ci-après, les synopsis de trois œuvre de ce grand romancier :
Voyage au centre de la Terre
Le narrateur est Axel Lidenbrock, neveu d’un éminent géologue et naturaliste allemand, le professeur de minéralogie Otto Lidenbrock. L’histoire commence à Hambourg, dans la maison du Pr. Lidenbrock. Le professeur, amateur de vieux livres, a acheté le manuscrit original d'une saga islandaise, Heimskringla, écrite par Snorri Sturluson au XIIe siècle. Il y découvre un parchemin codé, rédigé en caractères runiques.

Le tour du monde en 80 jours
Il raconte la course autour du monde d'un gentleman anglais, Phileas Fogg, qui a fait le pari d'y parvenir en 80 jours. Il est accompagné par Jean Passepartout, son serviteur français. L'ensemble du roman est un habile mélange entre récit de voyage (traditionnel pour Jules Verne) et données scientifiques comme celle utilisée pour le rebondissement de la chute du roman.
Ce voyage extraordinaire est rendu possible grâce à la révolution des transports qui marque le XIXe siècle et les débuts de la révolution industrielle. L'apparition de nouveaux modes de transport (chemin de fer, marine à vapeur) et l'ouverture du canal de Suez en 1869 raccourcissent les distances, ou du moins le temps nécessaire pour les parcourir.

Vingt mille lieux sous les mers
Dans ce roman, le scientifique français Pierre Aronnax, son fidèle domestique Conseil et le harponneur canadien Ned Land sont capturés par le capitaine Nemo qui navigue dans les océans du globe à bord du sous-marin Nautilus. L'aventure donne l'occasion de descriptions épiques (dont un enterrement sous-marin, un combat contre des calamars géants, etc.).
Œuvre d'anticipation, Vingt mille lieues sous les mers comporte plusieurs épisodes qui témoignent de l'imagination de son auteur : le Nautilus passe sous le canal de Suez avant sa percée officielle, et sous l'Antarctique, dont on ignorait à l'époque qu'il s'agissait d'un continent et non de glace flottante comme l'Arctique.


Voilà nos cinq héros de Jules Verne. Nous allons les déplacer n peu dans le temps afin qu'ils soient contemporains aux PJ's, quitte a froisser l'orgueil de ce grand défunt de Verne.



Accroche
L'histoire débute avec un modèle de l'Univers selon Kepler (voir le lien plus haut). Nombreux sont les choix pour le mettre dans les pieds des joueurs, dont les plus kitch :
- Un héritage familial dont la sphère extérieure est lisse et sans dessin – il s'agit de la planète Mercure - que tripote le PJ afin d'ouvrir ce casse-tête archéologique.
- Une dame bien habillée, anglaise et accompagnée de son domestique, vient quérir l'aide d'une des PJ's (de préférence un savant ou un historien) et se présente comme la cousine de feu "nom d'un de ses anciens collègues". Elle lui dit qu'il a disparut et qu'un mois après les abandons des recherches, un colis venant du Brazil lui ait parvenu. A l'intérieur, la sphère.

Au moment que vous jugez opportun, il parvient à débloquer la première partie de ce système et ouvre Mercure pour atteindre Vénus enfermée dans un octaèdre, lui aussi un casse tête. Il parvient à ouvrir l'octaèdre puis, par les mêmes manipulations, défait la totalité du casse-tête.
A l'intérieur se trouve, comme l'indique le dessin, une sorte de disque boussole. A son recto est gravé le plan d'une lunette d'astronomie.
Cette lunette, si tant est qu'il fasse des recherches sur les lunettes d'astronomie est l'un des 60 modèles (à peu prêt) que Galilée mit au point. Seulement une petite dizaine furent sans erreur de lentille ou de montage. Et, parmi cette dizaine, une poignée a survécue au ravage du temps. L'une d'elle avait été donnée à Johannes Kepler.
En reconstruisant la Lunette, s'ils le font, les PJ's s'aperçoivent que la lentille admet une erreur de précision de moins d'un degré.
En fait, cette lunette date des années qui précédèrent la découverte que le centre de gravité du système solaire était différent du centre du soleil. Admettant par la même que le système solaire n'est pas le seul à avoir un impact sur les champs de gravité – ceci est un détail pour le plaisir, il n'a rien à voir avec l'histoire.

Tout n'est pas utile dans le plan de cette lunette. Il est décrit sur le plan un support pour une lunette mais le nombre de fixation est clairement erroné.
C'est normal.
Disséminé de part le monde dans les ouvrages originaux de Galilée se trouve d'autres plans de lunette et d'autres "erreurs". Quand on les allie, on obtient une lunette à trépied dont la fabrication est assurément en avance sur son temps (encore en 1930-40).
Cette lunette a été réalisée à partir d'un Carnet Rouge (Arkeos tome 4, la Légende des Neuf Inconnus) et sera utile pour plus tard.

En étudiant le casse-tête, les PJ's peuvent découvrir une série de symbole sur les pièces. Une fois assemblés, il est évident qu'un message a été crypté et qu'il est destiné à celui qui a ouvert l'Univers de Kepler. Il dit :
"Moi, Johannes Kepler, je remet entre vos mains ma plus grande mais aussi ma plus terrible découverte. Le monde n'est pas prêt de mon vivant à comprendre ce qu'il renferme. Le Vatican nous empêche de poursuivre et je crains pour ma famille. Puissiez-vous vous y rendre et appartenir à un temps sans contrainte."
Les diverses allusions en gras permettent de comprendre qu'il parle de la Terre Creuse.
La présence d'un plan de la Lunette de Galilée laisse entendre qu'ils ont évolué ensemble sur cette affaire.

Idée pour ce premier acte :
Le voyage en Europe sera primordial. Les écrits de Galilée furent dispersés dans des musés, des collections privées, la Société de Recherche de Enigmes Historiques, etc.
Les propriétaires n'aimeraient pas forcément qu'on découpe les couvertures pour récupérer un plan qui y est caché.
L'Eglise et/ou la société secrète du Tome 2 page 24 ne laisseront pas faire cela si facilement.

Avancée
La Terre Creuse est aussi une cible de l'Allemagne nazie (Arkeos Tome 4,je ne peux donc pas en dire trop). Ils ont d'autres pistes, d'autres écrits qu'ils peuvent suivre, et avance de leur côté.
Pour l'instant…
Toutefois, les sociétés secrètes, l'église et les nazis ne sont que la partie émergée des dangers qui guettent les PJ's. Quand ils auront retrouvé tous les plans et remonter LA lunette, ils se rendront compte que les polyèdres doivent y être enchâssés (à l'intérieur du tube entre les miroirs). Si l'on projette une lumière depuis l'orifice par lequel on regarde habituellement, un texte est projeté - et oui, les marques cryptiques n'étaient pas qu'un message.

Le nouveau message est condensé en un seul mot : Agharta, l'ancien nom donné à la Terre Creuse. Mais il symbolise aussi autre chose.
Agharta n'a jamais pu être vraiment étudié car ses écrits appartenaient à la Bibliothèque d'Alexandrie. Aujourd'hui disparue car elle fut détruite pas moins de six fois. Elle avait pour vocation de répertorier tous les ouvrages de part le monde, traduit en une langue commune, le Latin.
Pour retrouver les écrit de la Bibliothèque, les PJ's vont devoir s'intéresser à ses géniteurs et ses grands acteurs :
- Zénodote le bibliothécaire
- Aristarque de Samos, astronome et mathématicien grec
- Apollonios de Rhodes, auteurs des Argonautiques
- Aristophane de Byzance, qui se consacre aux poèmes homériques
- Aristarque de Samothrace, qui dirigeait la bibliothèque de la ville
Par l'étude de Zénodote et d'Aristarque de Samothrace les PJ's peuvent remonter jusqu'à la Bibliothèque d'Alexandrie.
Par l'étude des œuvres des autres auteurs cités, ils vont pouvoir avoir un aperçut des dangers de la Terre Creuse. Car, il ne faut pas se leurrer, à Arkeos, les mythes ont toujours un fond de vérité. Alors les démons souterrains ont de grandes chances d'exister.

La Bibliothèque :
Alexandre le Grand voulait conquérir le Monde. Il est normal qu'il ait apporté un certain temps à comprendre ce monde. Grâce à ses voyages/conquêtes dans l'Est, il a pu rencontrer des disciples des théories d'Aryabhata et de Bhaskara, des mathématiciens Indous.
Sur la fin de sa vie, il rencontra Zénodote à qui il confia la tâche de protéger le savoir qu'il avait accumulé sur ce qu'était le Monde. Et Alexandre le Grand était allé loin. Il avait retrouvé deux des accès à la Terre Creuse, et les avait fait condamné derrière des Temples.

Ces Temples perdus, dont l'histoire ne s'en remémore qu'un, sont situés au choix :
- Mont Epemeo en Italie
- La Pyramide de Gisée
- Les Mines du Roi Salomon
- Les Chutes Igassu
- Le Matto Grosso (un plaine du Brésil je croix)
- Les Mammoth Cave du Kentucky
Les trois derniers exemple ne lui ont pas été accessible mais peuvent être des entrées pour les PJ's ( http://www.softcom.net/users/vtown/map.gif )

Ce que les joueurs vont découvrir sur Zénodote, c'est qu'il détourna le registre de la Bibliothèque d'Alexandrie. Registre dans lequel il a retranscrit les mouvement des livres ainsi que de ceux qui intéressent les PJ's. Ceux des auteurs homériques.
Seulement, ce registre, comme pour les écrits de Léonard de Vinci, Zénodote le rédigea de telle manière qu'il resta incompréhensible à ceux n'ayant pas le code.
Aristarque de Samothrace, qui succéda à Zénodote plusieurs dizaines d'années plus tard, releva les Disciples d'Alexandre, une confrérie censée préserver le secret de la Terre Creuse et des multiples Temples du grand conquérant. Cette confrérie leur a survécu et aujourd'hui encore les bibliothécaires du Caire (la grande bibliothèque nationale ayant été déplacée) garde ce registre.


Conclusion
Les héros de Jules Verne, aventuriers et savants, sont là pour croiser leur chemin. Que ce soit le Capitaine Némo qui possède un sous marin capable de se rendre sous la glace Arctique jusqu'à l'ouverture qui y est dissimulée (sous la calotte polaire). Que ce soit Axel Lidenbrock qui va pouvoir les accompagner afin de les guider dans les entailles du monde s'ils passent par un volcan ou le Matto Grosso. Etc.
Il y aura toujours une personnalité livresque pur accompagner les joueurs et disparaître à leur place.

Le trou sans fond est évidement l'ouverture non bouchée au Pôle Sud.
Le Jeu des Mille Serrures est le modèle de l'Univers de Kepler. Ses formes pourront être réutilisée plus tard pour ouvrir un temple perdu d'Alexandre le Grand par exemple.
Le Livre Antique est bien évidement le registre de Zénodote.
Le Héros Bègue sera celui que vous voudrez. Prenait un des personnage de Jules Verne et ajoutez lui ce trait afin de surprendre les joueurs. Désolé si ce point semble inexploité sur le papier. Mais de mon point de vue c'est surtout une personnalité inoubliable qu'un point de scénario. Cependant, à la place du MJ, je choisirais Axel Lidenbrock comme bègue. Ainsi, lorsqu'un danger menacera sous terre, ses avertissement seront un peu… personnalisés :smile:


Note de l'auteur :
Les chemins pour aller à la Terre Creuse sont multiples. Autant que les accès existant sur la carte. Je ne peux point tous les décrire dans ce synopsis, il faut aussi que le MJ bosse un peu !
De même, je laisse à l'appréciation du MJ la construction des Temples d'Alexandre le Grand.

Dans cette campagne, personnellement, j'utiliserais au maximum les Société Secrète du tome 2 d'Arkeos.

De plus, en regardant les personnalités des scénarii de la campagne officielle (tome 1 à 4), on se rend compte qu'il y en a pas mal qu'on peut déjà faire apparaître. Je l'ai déjà fait d'une le premier acte de ma campagne de mon côté, et mes joueurs vont découvrir que des personnages secondaire vont avoir plus d'importance que prévu dans le dernier acte.

Enfin, si je précise des dates (j'en ai eut marre quand je suis arrivé dans la partie d'Alexandrie :oops: ), ce n'est pas pour rien.
Enfin, je croix. Ce que l'une de mes joueuses aime, ce sont les découvertes. Donc je suis précis et j'utilise les dates et le temps qui passe pour certaines énigmes ou pour que les joueurs puissent recoller les morceaux dans le bon ordre.
Cela fait parti de la saveur du jeu, AMHA, que de découvrir que les Indous avaient prêt de mille ans d'avance sur nous, etc.




Inspiration Wikipédia :
Géocentrisme
Héliocentrisme
Copernic
Galilée
Kepler
Révolution Copernicienne
Terre Creuse
Agharta
Bibliothèque d'Alexandrie
Jules Verne

Avec tout cela, le nombre d'énigme possible est assez ahurissant. Exemple de l'énigme numérique à base des modèles de l'Univers des Grecs Anciens :

Platon pose un modèle géocentrique à 3 sphères de déplacement céleste. Toutes les planètes étaient selon lui sur un même axe, la dernière sphère.
Eudoxe utilise 27 sphères pour expliquer les différences de latitude des planètes.
Aristote en utilise 55 sphères pour expliquer les trajectoire en retrogadation des planètes. De plus il ajoute qu'il existe un monde incertain (supralunaire) et certain (infralunaire). Tout ce qui est compris entre la Lune et la Terre est certain. Le reste est incertain.

En supposant une énigme basée sur les erreurs acceptées des différents modèles, Keple et Galilée ont pu imaginer 4 cercles chacun inclus dans le précédent.
Un petit composé de 4 sphère reliée par une barre de métal (afin d'éviter que les joueurs n'imagine un carré...)
Un moyen composé de 32 sphère.
Un troisème de 64 sphère.
Un quatrième composé de 128 sphère.
Les quatres sont erronés. Il font appels à des puissances de 2, mais cela n'a rien à voir si ce n'est induire les PJ's sur de fausses pistes. Il faut supprimer des sphères pour que l'énigme soit résolue.
Comme personne n'a émit d'idée avec plus de sphère qu'Aristote, il ne suffit pas de corriger le dernier cercle, il faut le supprimer !

C'était un exemple de mon esprit torturé :smile:
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Message par goethe » Lun 21 Mai 2007, 14:30

:o

Bon, je vais prendre le temps de lire ça à tête reposée ce soir parce que là je suis au boulot et que ça va m'être difficile. :-?

En tout cas ça a l'air d'être aussi passionnant que c'est massif :D
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Message par Random » Lun 21 Mai 2007, 15:41

Je pense résumer la pensée générale en disant que cet homme est un grand malade... Brillant, certes, mais malade :smile: !
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Message par Fils de Lugh » Lun 21 Mai 2007, 16:29

Le mec, tu lui donnes 4 mots, il te pond une campagne... :-o :o C'est brillant...

Mais un peu hors sujet (je sais c'est mesquin de dire ça mais c'est parce que je suis concurrent.)
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Message par Cleygan » Lun 21 Mai 2007, 17:54

Merci, merci :oops:

Fils de Lugh a écrit :Mais un peu hors sujet (je sais c'est mesquin de dire ça mais c'est parce que je suis concurrent.)
Le tout premier message dit :
"Un joueur propose une série de 4 ou 5 éléments hétéroclites (décor, PNJ, objet...). Les autres participants doivent, le plus rapidement possiblement, pondre un synopsis de scénario pour un jeu de leur choix"

Où me vois-tu hors sujet ? :smile: <- Cleygan en mode auto-défense de son bifteck, lol
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Message par Djez » Lun 21 Mai 2007, 19:49

Fils de Lugh a écrit :Le mec, tu lui donnes 4 mots, il te pond une campagne... :-o :o C'est brillant...

Mais un peu hors sujet (je sais c'est mesquin de dire ça mais c'est parce que je suis concurrent.)
Ouaip, et puis bon, il lui faut 10jours pour faire un texte ou doivent apparaître 4 mots, il devait avoir des problèmes pour rendre ses rédac à temps, le garçon ! :smile:

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Message par Cleygan » Lun 21 Mai 2007, 21:33

Ouaip, mais je rempli la copie, moi 8)
Gaspilleur ! :mad: :smile:
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Message par goethe » Mar 22 Mai 2007, 00:59

Ok...

Nous avons donc un synopsis Chill proposé par Djez,
un synopsis L5R proposé par Fils de Lugh,
un synopsis Loup-Garou l'Apocalypse proposé par Akodo Kakita,
et enfin un synopsis de campagne Arkeos proposé par Cleygan.

Et le vainqueur est : Akodo Kakita ! :D
Félicitations vieux !

Cependant, je ne peux pas passer comme ça à côté de la proposition de Cleygan.
Le boulot est impressionant et AMHA, est plus le fruit d'un esprit génial et érudit que d'un esprit torturé (la richesse de l'intrigue historico-scientifique me rappelle, dans un autre genre, celle du Troisième Testament ou du Pendule de Foucault).
Néanmoins, je prends sur moi de dire que je pense qu'elle sort du cadre (très relatif) que nous nous sommes fixé pour cet "exercice de style" bon enfant (je ne détaille pas plus ici pour ne pas flooder, mais si besoin je peux m'expliquer par PM).
AMHA, cette campagne a plus sa place directement sur le site, et j'espère en tout cas la voir aboutie et proposée dans les prochains mois à la publication sous SPIP, car ça serait dommage qu'elle se limite à ce thread. :D
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Message par Fils de Lugh » Mar 22 Mai 2007, 08:42

Bravo... :(
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