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Message par darkbaron » Ven 06 Juil 2007, 16:14

Gul', ce sont les Aztèques au Mexique...
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Message par Thorgul » Ven 06 Juil 2007, 17:01

Je sais... et ? Depuis quand les MasterMind Momies Incas sont figees a un endroit ? :smile:
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Message par Fils de Lugh » Sam 07 Juil 2007, 14:45

- Un lieu/véhicule hanté/fantôme (Je vous laisse choisir)
- Des débutants bien trop sur d'eux
- Une mauvaise surprise
- Une course poursuite



Ca y est, j'ai une idée, ce sera un scénario Warhammer (v1 ou v2, on s'en fout)

Tout commence à Nuln, capitale de l'averland et ville des ingénieurs de l'Empire. Nos héros sont des jeunes gens audacieux qui débarquant dans cette glorieuse cité afin de gagner quelques piécettes en mettant leurs talents (qu'ils pensent nombreux et variés) au service d'un ponte local. Pour ces Débutants bien trop sûrs d’eux , ce scénario va constituer un rude retour sur la terre ferme...

Précision importante : Pour donner tout son sel à ce scénario, il est conseillé d'avoir fait joué un ou deux scénario "faciles" aux joueurs ou de booster leurs PJs afin de leur instiller un sentiment d'assurance genre "on est des grosbills, ça va bien se passer"

Présentation du scénario

Heinrich Adolfus est un ingénieur réputé, ce vieil homme dirige le service des armes à poudre de la ville. Il a donc participé activement à la mise au point du dernier tank à vapeur de Nuln. Hélas, il a eu une mauvaise surprise voilà une semaine en découvrant que son dernier bébé avait disparu des ateliers impériaux...

Et personne n'en a vu une trace depuis....

Dégoûté par l'inertie de la milice locale, le notable cherche donc un groupe d'enquêteur indépendant pour retrouver trace de son véhicule...

Les joueurs vont donc explorer Nuln à la recherche d'information...

Petit à petit le suspense va monter, plusieurs personnes ont aperçu le tank à vapeur (ça se voit ses machins là) sortir de Nuln et prendre la direction du nord.

En remontant la trace, les joueurs vont avoir une mauvaise surprise, ils vont se retrouver face au tank qui s'avère être un véhicule hanté par le fantôme de son précédent propriétaire [b] Tibérios Ogs[/b) un ingénieur nain assassiné par Adolfus..

Rendu fou par la colère et la vengeance, l'ingénieur s'est incarné dans sa création et depuis, il trace un sillon sanglant dans les campagnes de l'Averland. Si les joueurs parviennent à le calmer, il leur demandera de l'aider à retrouver la paix en chassant son assassin.

Les joueurs et leur nouvel ami vont donc retourne à Nuln et régler les comptes avec Adolfus. Tout se terminera à la suite d'une Course poursuite endiablée dans les rues de Nuln. Tank à vapeur contre Tank à vapeur...
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Message par Pitche » Sam 07 Juil 2007, 23:12

ça fait déjà 5 synopsis, sauf erreur.
Et les résultats pour demain... matin, midi ou soir ?
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Message par Skeletor » Dim 08 Juil 2007, 02:07

Pour dimanche de suite c'est a dire 2 h du mat vu que tout a l'heure je serai au baptême de Celia, ma filleule, et que je sais pas du tout quand je vais rentrer.

And ze winneure iz ... Djez !
Mieux vaut allumer une chandelle que de maudire l'obscurité. (proverbe chinois)
Souvent, lorqu'on a rien a dire, on sort un proverbe chinois.
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Message par Djez » Dim 08 Juil 2007, 05:52

Yes ! :yua:

Bon, les nouveaux éléments sont...

*Une colline légendaire
*Un vieillard inquiétant
*Un chef insoupçonné
*Un rat intelligent

Allez zou, à vos claviers ! ^^
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Message par Fils de Lugh » Dim 08 Juil 2007, 12:08


- Une colline légendaire
- Un vieillard inquiétant
- Un chef insoupçonné
- Un rat intelligent


Bon, scénario 7thsea : La Colline aux milles enfants

Introduction

Dans le nord de l'Inismore se trouve Applebury Hill, une colline légendaire qui serait une porte vers le royaume Sidhe de Brynn Bresail, c'est là que le peuple magnifique vivait à l'origine avant de venir sur Théah...

Applebury hil est surveillé par Sean O'Malley, vieillard inquiétant placé là par le roi d'Inismore Jack O'Bannon pour veiller à ce que personne ne tent de polluer cet accès...

Le problème, c'est que depuis quelques temps, les disparitions se multiplioent dans la région. Au début, ce ne fut que quelques sacs de blé mais bientôt, les méfaits furent de plus en plus graves et dernièrement, ce sont deux enfants qui ont été enlevés...

Intrigué, le Haut roi décide d'envoyer ses meilleurs hommes pour enquêter sur place...

Et c'est là que les PJs entrent dans l'histoire

Les joueurs

Pas d'imposé trop lourd pour ce scénario, il pourrait être utile qu'au moins un des joueurs soiet de nationalité avalonienne ou insh et possède la sorcellerie glamour ou au moins quelques connaissances sur les sidhes...

Déroulement

Acte 1

Les joueurs arrivent sur place et découvrent un village et une région terrorisés, on murmure que des monstres seraient à l'oeuvre. Dans un premier temps, les soupçons des villageois vont s'orienter vers le gardien de la colline. Mais une enquête poussée fera apparaître l'existence d'un mystérieux colporteur qui aurait à chaque fois été vu avec les enfants. i va falloir enquêter dans les vertes campagnes inish.

Dans le village, on peut rencontrer certaines personnes intéréssantes :
- Magnum O'Toole, agent des rivaux du haut roy et ses hommes vont tenter de mettre desbâtons dans les roues des joueurs.

- Donovan Langtry le chef du village...

- Maelle la fille du chef, jeune fille au regard vert, à la beauté diaphane et manifestement touchée par les sidhes

Acte 2

Retrouver le colporteur (autre vieillard inquiétant)ne sera pas chose facile mais il s'avère que l'homme est en fait ujn montreur d'animaux et que dernièrement, il a perdu un de ses fleurons : anthystème le rat. Ravagé par la détresse, il a d'abord accusé les habitants du village avant de partir. mais bien sur, sa colère lui a vallu l'inimité des villageois.

La dernière fois qu'il a vu son rat, c'était près de la colline.

Acte 3
C'est la colline qui recèle la clef... Et peut être faudra t'il passer de l'autre côté.

A Brynn Bresail, les joueurs vont se rendre compte que tout n'est pas féérique, s'il passe de l'autre côté, ils vont tomber sur un paysage de mort et de désespoir. Dans un gigantesque mine à ciel ouvert. des enfants travaille d'arrache pied surveillés par d'horribles contremaîtres gobelinoïdes.

Le camp semble dirigé par un créature étrange Un rat intelligent . Libérer les enfants est impossible mais parler au rat l'est. Et celui-ci va raconter toute l'histoire. Après avoir été ramener à la sagesse. Au début, il est possédé par le pouvoir des ombres

Lorsqu'il s'est égaré, il s'est approché de la colline et est tombé sur Maelle, celle-ci cherchait un moyen d'y pénétrer et elle s'est servi du rat.

depuis, elle a repris possession de la colline. en fait, Maelle est le Chef insoupçonné d'un bande de sidhes d'ombre qui se servent de la colline comme repère. depuis plusieurs siècles, il enlève des enfants dans toutes les provinces d'Avalon et même sur le reste de Théah. Cinq collines disséminées dans toutes les îles d'émeraudes et quelques autres accès sur le continent leur permettent de mener à bien leur projet.

Maelle avait été emprisonné dans ce village par un puisant sidhe mais visiblement, la présence du rat lui a permit de passer outre. Maintenant, les enlèvements vont recommencer. Et qui soupçonnera une aussi délicieuse jeune fille ?


Il faut faire cesser cette histoire...
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Message par Pitche » Dim 08 Juil 2007, 23:41

* Une colline légendaire
* Un vieillard inquiétant
* Un chef insoupçonné
* Un rat intelligent

Un scénario pour WJDR,

La colline gruyère

Les PJ se sont arrêtés dans un petit village bien tranquille. Le lieu n'est remarquable par sa colline légendaire qui se trouve non loin de là. En des temps reculés, on s'est servi de celle-ci pour enterrer les valeureux chefs de la région au temps où l'étendard de l'Empire n'avait pas recouvert la région et la dirigeait. Depuis, avec l'existence de tous ces dédales et ces vieilles croyances, on l'appelle la colline gruyère. Ces renseignements peuvent être obtenus en se montrant curieux sur les lieux avec ce vieillard inquiétant, Markus, sorcier du village. Même s'il soigne les malades, il n'en reste pas moins inquiétant pour les villageois vite apeurés.

Mais ce que les habitants ne savent pas, c'est qu'une communauté de skavens, des rats intelligents ont pris possession des lieux et se sont servis des galeries pour s'y établir, préparant un mauvais coup pour la région.

Les seuls éléments qui peuvent trahir leur présence, c'est l'affaissement d'une partie de la colline... L'entrée des catacombes est toujours accessible mais personne n'ose ou a l'idée de s'y aventurer. C'est un dédale de couloirs, de tombaux qu'on ne préfère pas déranger...
De temps en temps, certaines personnes disparaissent d'un coup d'oeil, avalés par ces enfoncements et sont faits prisonniers et mangés par les skavens. C'est ainsi que la colline a ainsi peu à peu souffert de la réputation d'être hantée. Il ne faut pas déranger ces âmes mortes. Ceci peut très bien avoir amené l'un ou l'autre répurgateur.

Si c'est le cas, il y a bien eu un répurgateur au village, mais il a disparu. A-t-il eu fini sa mission ? non, il a été capturé et tué par les skavens quand il pensait avoir à faire à des revenants...

Un autre élément notable, c'est la mort de quelques bêtes. Prémisses d'un empoisonnement à grande échelle préparé par les skavens. Avec quelques enquêtes, on peut se rendre compte que c'est l'eau de la rivière qui borde la colline qui est à l'origine de leur mort...

L'activité des hommes-rats se faisant de plus importante, on entend la nuit des bruits provenant de la colline, parfois des lumières fusent ! Tout cela terrifie très fort les bergers qui vaquent dans le coin. L'aide des PJ est réclamée.

De plus, au sein du village, sans qu'on le sache, un petit groupe de sectaire organise des réunions dédiées au Chaos dans les premières galeries de la colline. Leur culte est grandissant. Ils peuvent même avoir été contactés par les skavens pour se rendre complice de l'empoisonnement de la région. Ces personnes errent la nuit, on peut les suivre et suprendre leur manège ! Ceux-ci peuvent tenter d'assassiner les PJ au village durant leur sommeil.

Le meneur de jeu est invité à distiller tous ces évènements et à les fournir peu à peu à la sagacité des joueurs.

A la fin, les PJ prendront d'assaut la colline pour y déloger toute cette racaille. Ils seront aidés d'un villageois, Stan, apprenti forgeron, qui alerté par les PJ forme une milice pour défendre le village, en véritable chef insoupçonné ! On remarque que la colline est percée de nombreuses et nouvelles galeries (oeuvres des skavens).

En fait, c'est le descendant inconnu des ces glorieux chefs du passé. On retrouvera une fresque représentant ce tâche naturelle qui porte au front, marque et symbole héréditaire de ces chefs ancestraux.

Le Meneur de jeu pourra ainsi fournir un coup de pouce aux PJ en les faisant accompagnés de cette milice improvisée.

Parmi les tombes, le Meneur de jeu peut décider d'offrir aux PJ une arme remarquable ou aux PJ de la remettre au jeune Stan, son héritier.
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Message par Thorgul » Lun 09 Juil 2007, 04:21

La petite maison dans la prairie

Synopsis pour Brain Soda

Johnny a toujours des idees geniales, et la derniere est encore meilleure que toutes les autres. Il a invite ses meilleurs potes a aller au Kansas, au sud ouest d'Independance. Evidemment dit comme ca, personne n'aurait trouve ca genial, sauf que le coin paume ou johnny veux aller, c'est la ou a ete tournee "La petite maison dans la prairie". Et qui n'a jamais rever de faire tomber cette abrutie de Laura Ingalls de sa colline pendant ce generique insupportable ? Personne evidemment. Alors quand Johnny appris qu'il devrait garder sa petit soeur insupportable ce week end, alors que la cent soixante quinzieme rediffusion de la serie la plus agacante de l'histoire passait a la tele, il a eu cette idee de genie. Ce week end va vraiment etre memorable !!!

Pendant ce temps la non loin de Walnut Grove

Billy, connu dans tous les hopitaux psychiatrique pour son succulent saucisson, fait de boyaux humains (secret de la maison) court a en perdre le souffle dans la foret. On entend derriere les cris de chiens, et de policiers, des faisceaux lumineux decoupant les ombres a intervales irreguliers, semblent indiquer qu'une fois de plus Billy va gagner la partie de cache-cache.

De l'autre cote de la colline legendaire...

Un bidon jaune s'echappe de l'arriere d'un camion roulant trop vite. Il tombe sur le bord de la route et roule en contre-bas. Quand sa course effrennee se termine contre un arbre, on peut lire au clair de lune, sur un des cote "Danger ! Produit a tres haute toxicite ! Radiations Mortelles !", alors que s'ecoule un liquide verdatre d'une fissure. Quelques secondes plus tard, un rat viens lecher le liquide suintant, il est soudain pris de spasmes puis tourne la tete violemment et on decouvre des yeux phosphorescents, cool pour voir la nuit !

Le lendemain

Johnny et ses potes arrivent au site mythique de la petite maison dans la prairie apres avoir pris plusieurs 'raccourcis' qui auraont permis de perdre environ cinq heures et permettre d'arriver en pleine nuit au lieu de l'apres-midi. Apres quelques bieres et produits illicites dans tout pays sauf surement la Colombie va arriver un petit vieux inquietant qui va proposer aux jeunes de leur faire fonctionner le barbecue qui, il faut l'avouer devrait deja etre en train de faire griller les saucisses depuis deux heures. Bien evidemment, pas la peine de vous decrire la suite, johnny et ses potes vont avoir le droit a un remake d'Halloween avec un petit vieux completement psychopathe et sous l'emprise de drogues, il a confondu des ecstasy avec ses pillules contre le stress. A ca va venir s'ajouter un rat dement a l'intelligence decuplee par les radiations et qui a aide le vieux a echapper a la police en echange de leurs os a ronger et leurs cerveaux a grignoter. Le groupe de jeunes etant un bonus pour les deux nouveaux amis completement feles. Un espoir viendra d'un tout jeune flics qui a echappe au massacre parce qu'il etait parti pisser au lieu de rester a son poste. En plus d'avoir quelques munitions, bien evidemment inutiles contre pareils monstres, il a une hache a incendie, et descent d'une longue lignee de guerrier vikings. Une vieille prophecie dit qu'un jour il deviendra le chef de vaiilant guerrier et abattra ses ennemis. La vieille folle qui lui a raconte ca avait trop picole et en fait, certes il fera un chef insoupsconne relativement efficace mais se fera descendre d'un coup de crocs rageurs bien plus tot que nos teenagers auraient voulu...
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Message par Djez » Lun 09 Juil 2007, 13:19

Je donnerais probablement les résultats demain soir... dépêchez vous ceux qui veulent participer ! ;)
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Message par Fils de Lugh » Mar 10 Juil 2007, 19:02

Et le verdict?
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Message par Pitche » Mar 10 Juil 2007, 21:27

Fils de Lugh a écrit :Et le verdict?

ouaip, on est curieux du gagnant et de la fournée prochaine :)
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Message par Djez » Mer 11 Juil 2007, 21:24

Yop !

Bon, avec du retard, j'annonce le gagnant, c'est...

Fils de Lugh !
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Message par Thorgul » Mer 11 Juil 2007, 21:41

Fils de :yua:
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Message par Fils de Lugh » Jeu 12 Juil 2007, 08:54

:yua: Yes :yua:

Au moins j'ai gagné quelque chose hier :(

Bon voyons :

Avec les mots clefs suivants

- Une arme mythique pour ne pas dire mystique.
- Un gamin super chiant.
- La Neige.
- Un évènement cyclique
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Message par Djez » Jeu 12 Juil 2007, 13:49

- Une arme mythique pour ne pas dire mystique.
- Un gamin super chiant.
- La Neige.
- Un évènement cyclique
Scénario bâclé pour Coeur de Métal

Les Archivistes des joueurs vont apercevoir au loin, au cours d'une de leur "patrouille", un petit gamin vers lequel se dirige une étrange tempête de neige, visiblement non-naturelle. Pensant qu'il s'agit là d'une attaque de Titan, ils vont se précipiter à son aide afin de le sauver d'une dégustation monstrueuse...

Mais au final, il n'y aura pas de titans. Les joueurs découvriront simplement un gamin muni d'un gigantesque marteau de Guerre. Le Gamin ne sait pas parler (mais il fait comprendre qu'il s'appelle Kahim), mais cela ne l'empêche pas d'être particulièrement pénible. De plus, son arme semble magique, et les joueurs comprendront vite que c'est Kahim qui involontairement provoque des évènement liés à la neige : or, on n'a jamais vu un homme dirigé au froid !

Intrigué, les joueurs présenteront Kahim au collège des Archivistes, qui leur apprendront que Kahim n'est pas membre des Archivistes, et que son arme non plus n'est pas le fruit de la technomancie.

En fait, il semblerait que Kahim soit "l'enfant unique", celui dont parle une ancienne légende, qui dit que tous les 1000ans doit apparaître un enfant capable de contrôler au pouvoir du sexe qui n'est pas le sien, et que cet enfant doit être le nouveau meneur des Archivistes, et donc des hommes... Il est dit que l'enfant sera porteur d'une arme-ancêtre, une arme d'une puissance insoupçonnée, capable de prendre elle même ses initiatives...

Bien sûr, cette nouvelle sera accueilli diversement au sein de la communauté des Archivistes, certain jugeant cette légende comme pure fadaise, d'autres s'inlinant respectueusement dés lors face à l'enfant...

Mais le trouble ne durera pas, car dés le lendemain matin, c'est mort que l'on retrouvera l'enfant dans sa tente...

Et bientôt se dressera un géant de glace, armé du marteau de Kahim, et visiblement animé par lui, il se dirigera vers une tente, et fracassera un Archiviste, Jalahann, qui la veille s'était manifesté violement contre l'enfant... Tout le monde comprendra que Jalahann était le coupable... Et tout le monde regardera d'un air songeur le Titan s'éloigner, dans un étrange bruit de vent rappelant étrangement les pleurs d'une femme...

Comme si Terre elle même pleurait la stupidité de ses enfants...
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Message par Thorgul » Ven 13 Juil 2007, 20:34

Ain't a Fairytale...

Scenario pour WitchCraft facilement adaptable a tout univers contemporain occulte.

Les PJs peuvent etre fan d'occulte, membre d'un covenant, appelles a la rescousse par des confreres allemands ou juste de passage a d'Allerheiligen.

1810, les freres Grimm publient leur premier recueil de contes, inspires de la tradition orale allemande. C'est toutes fois la version officielle, la verite est qu'ils ont dissumule derriere dans ces contes, des evenements occultes nefaste s'etant produit et pouvant survenir a nouveau dans le futur. Ils ont en effet ete pendant de longues annees en proche de covent wiccas et de loges rose-croix. Ne pouvant pratiquer la magie mais desireux d'aider dansw le combat contre les demons, dieux de la folie et autres creatures nefastes, ils ont mis leur talents de linguistes a profit pour creer ces recueils.

Un des contes les plus celebre, Blanche-Neige, met en garde justement contre Blanche-Neige. Blanche-Neige n'est pas cette jeune fille que l'histoire nous presente mais une tempete de neige de nature magique survenant tout les deux-cent cinquante ans. Cette tempete a ete appellee la Neige ou Blanche-Neige recouvre la foret noire en Allemagne durant sept jours et transforme la region en une foret blanche et silencieuse. Elle est aussi annonciatrice d'un evenement sanglante ou trois jeunes filles perdent a chaque fois la vie. L'avertissement est clair dans le conte, Blanche-Neige est "blanche comme la neige, vermeille comme le sang et noire comme le bois d'ébène". Pour les inities, il est facile de remettre dans l'ordre cette phrase, en suivant les couleurs de l'oeuvre alchimique. On obtient donc "noire comme le bois d'ébène, blanche comme la neige, vermeille comme le sang", signifiant bien que dans la foret noire, lors de la Neige, se deroulera un sacrifice.

La suite du conte detaille les evenements qui se produisent durant la Neige et comment empecher qu'ils n'aboutissent a une fin tragique. On sait que Blanche-Neige se fait tuer trois fois par sa belle mere chez les sept nains. La premiere fois, elle se fait etrangler avec un lacet, la seconde fois, c'est un peigne empoisonne et la troisieme fois, c'est avec une pomme empoisonnee elle aussi. On sait aussi qu'a cette epoque, Blanche-Neige a sept ans, et est la plus belle femme du monde. C'est donc les trois plus jolies filles ayant sept ans qui seront sacrifiee, la premiere sera etranglee, la seconde trepanee et enfin, la derniere sera empoisonne. A chaque fois, le meutre se deroule chez les sept nains, et le travail de ces derniers est de creuser la terre pour en extraire le cuivre et l'or. On peut faire le rapprochement avec les sept chutes d'eau de la ville d'Allerheiligen.

Le but du rituel est lui aussi relativement evident, la belle mere de Blanche-Neige cherche a etre la plus belle et se grime en vieille femme pour assassiner Blanche-Neige, c'est en reveant chez elle qu'elle demande a son mirroir si elle est la plus belle. Ca n'est que lorsque Blanche-Neige mange la pomme que le mirroir confirme qu'elle est a nouveau la plus belle. Ici, les freres Grimm ont voulu signifier que c'est une vieille femme laide qui assassinera les jeunes filles pour retrouver sa beaute, au moins jusqu'a la prochaine Neige. C'est cette version qui est aussi transmise de mere en fille dans une famille de sorcieres corrompues vivant recluse dans la foret. La verite est bien moins joyeuse en fait et aucun des deux camps n'ai au courant, ce rituel permet en fait a une ancienne succube de s'incarner. Au passage, elle detruit l'ame de son hote et profite de son passage sur Midgard pour reaffirmer son pouvoir.

Les freres Grimm ont aussi consigne la methode pour se debarasser de la succube si jamais le rituel n'est pas arrete a temps. La seule personne capable de renvoyer la succube d'ou elle vient est le prince de la legende, ou un de ses descendants. Les details pour le trouver sont cache tout au long du conte. Le prince est en fait ce que cherchaient les sept nains, le cuivre et l'or, le prince avait le teint cuivre et les pupilles d'un jaune dore. Quand le prince decouvre Blanche-Neige, elle est dans un cercueil de cristal, la protegeant sa purete. C'est donc sur la tombe ou repose Blanche-Neige que le descendant du Prince doit se recueillir. Or, quand Blanche-Neige arrive chez les sept nains, c'est dans le lit du dernier qu'elle s'endort. C'est donc derriere la septieme cascade se cache la sepulture ou repose le Prince de la legende. La, enchassee dans la tombe se trouve une epee de cristal, arme mytique permettant de renvoyer dans sa prison la succube.

Le descendant actuel du Prince est malheureusement un des gamin les plus insuportable que l'on puisse imagine. Ses parents sachant qu'il allait etre celui qui combattrait lors de la Neige, l'on certes correctement forme a tout les arts du combat, mais on neglige sont education morale. C'est donc un garcon d'une quinzaine d'annee sachant qu'il va delivrer le monde d'un demon, passant son temps a faire des caprices, a etre orgueilleux au possible et ne supportant pas qu'on lui donne quelconque ordre qui va devoir etre conduit face a son destin. Evidemment, le jeune garcon n'a rien d'un hero et le combat final risque de mal tourner entre son envie d'impressionner, sa negligeance des effets de bords du combat titanesque et sa volonte plutot faible que la succube exploitera assez rapidement.
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Message par Fils de Lugh » Sam 14 Juil 2007, 11:06

Encore un et je pourrai donner le résultat...

On avait bien dit trois scénar minimum?
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Message par Fils de Lugh » Sam 14 Juil 2007, 14:42

Et ben, ils inspirent pas grand monde mes thèmes... :(
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Message par Prosnit » Sam 14 Juil 2007, 21:35

Ce n'est pas ça : c'est bon pour un scenario type de Changelin (en fait, le gamin super chiant est même un perso de ma chronique) mais je n'ai pas encore pris le temps de mettre mes idées sur papier. Demain peut-être...
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