Site de l'elfe noir (Sden) - site communautaire de jeux de rôle

Site communautaire de jeux de rôle

Tuer la Tarrasque pour les nuls

Rubriques D&D 4 et D&D anciennes éditions

Modérateur: Modérateurs

Tuer la Tarrasque pour les nuls

Message par katans » Jeu 24 Avr 2008, 14:38

Pour éviter de pourrir le sujet sur l'augmentation d'intelligence...

Vous avez quatre personnages, ECL 20: un combattant, un lanceur de sorts profanes, un lanceur de sorts sacrés, et un spécialiste. Votre mission, si vous l'acceptez, est de tuer la Tarrasque le plus rapidement et le plus élégamment possible. On suppose que deux membres du groupe sur les quatre gagnent l'initiative.

À vos stratégies!
katans
 
Message(s) : 466
Inscription : Lun 22 Jan 2007, 14:24

Message par JyP » Jeu 24 Avr 2008, 14:57

Je commencerais par prendre un paladin fantôme, avec une arme éthérée qui va bien : immunisé à la terreur de la tarrasque, éthéré donc 0 dégâts, il peut faire ses dégâts tranquillement. Le truc est ensuite de passer la réduction 15/épique et de faire plus que la régénération 40.

edit : évidemment, il faut juste paladin niveau 3, et l'archétype Fantôme a un ajustement de +5. Reste donc 12 niveaux axés juste sur un maximum de dégâts possibles, pour toucher une CA de... 5 vu qu'on ignore l'armure naturelle.
edit: vu la réduction de dégâts, je vois bien une arme à deux mains en jouant à fond sur le bonus de force, vu qu'on est sûr de toucher.
JyP
Bernic Royal
 
Message(s) : 2613
Inscription : Ven 04 Mai 2001, 02:00
Localisation : Le Mans, Paname, Sarthe rulez !

Message par katans » Jeu 24 Avr 2008, 15:19

Mais on s'en fout de sa Frightful presence à la bébète, Shaken ça fait juste une pénalité de -2, c'est pas la fin du monde à ce niveau...

Je suggère le groupe suivant:
- un wizard x/master specialist 3/fatespinner 5/archmage 4 spécialisé dans l'enchantement, avec dons et objets pour passer la Spell Resistance sans se fouler.
- un hexblade avec Dark Companion
- un scout
- un prêtre

Wizard et Hexblade gagnent l'initiative. Wizard a eu la bonne idée de lancer Mind Blank dans la journée, il est donc immunisé à tous les effets mentaux, y compris, entre autres, la peur.

Hexblade envoie son Dark Companion près de la Tarrasque et délaie son action après celle du mage.

Wizard lance Overwhelm, heightened au niveau 9, et met tout son Spin (Fatespinner) dans le DC. En supposant 30 Int (pas dur) et Greater Spell Focus, le DC du sort sera 10+9+10+5+2 = 36 minimum. La Tarrasque ayant un JS de Will de +20, -2 pour le Dark Companion, elle réussit son JS sur 18+, et avec le reroll forcé du Fatespinner ça fait 0,025% de chance de résister au sort.

Supposons qu'elle rate, le contraire serait surprenant.

Hexblade charge la Tarrasque qui est toujours flat-footed (elle n'a pas encore agi). On peut raisonnablement supposer qu'un frontliner niveau 20 fera bien 25 dégâts sur une charge. La Tarrasque est à -10. Le scout se tourne les pouces, pendant que le prêtre lance Miracle pour la maintenir morte.

Variante: Overwhelm quickened avec un Metamagic Rod, le Wizard délaie jusqu'à après la charge du Hexblade, et lance Wish tout seul. Le scout et le prêtre sont là pour danser la macarena dans le fond.

Durée du combat: 1 round.

EDIT: erreur dans les proba
katans
 
Message(s) : 466
Inscription : Lun 22 Jan 2007, 14:24

Message par JyP » Jeu 24 Avr 2008, 15:24

c'est quoi Overwhelm ?
JyP
Bernic Royal
 
Message(s) : 2613
Inscription : Ven 04 Mai 2001, 02:00
Localisation : Le Mans, Paname, Sarthe rulez !

Message par katans » Jeu 24 Avr 2008, 15:31

Dans le PHB2, un sort d'enchantement niveau 6, si la cible rate un Will Save, elle subit un nombre de blessures non-létales égale à son nombre actuel de PV.
katans
 
Message(s) : 466
Inscription : Lun 22 Jan 2007, 14:24

Message par Alge'n » Jeu 24 Avr 2008, 15:36

Methode rapide : Le pretre, qui necéssite ici d'etre d'alignement mauvais va au préalable prendre le controle de quelques allips dans le lieu de son choix (4DV donc au niveau 20 il peut en controler 5 même si un seul suffirait). Pour plus de précaution le mage lance invisibilité sur eux. Les allips arrivent au niveau de la Tarasque, font leur attaque de contact intangible a +3 contre CA 5, et lui font chacun perdre 1d4 permanent de sagesse, la Tarasque a 3 de sagesse, après un grand maximum de 3 attaque elle tombe dans le coma pour toujours, fin de la Tarasque.

En fait un pretre niveau 8 seul pourrait y arriver avec 2 allips sous son controle.

Méthode élégante : Le mage envoie les autres ailleurs, et lance Vol, la Tarasque ne peux l'atteindre. Puis il lance 4 fois mur de force tout autour de la Tarasque, lance permanence dessus (ou les persiste si c'est une incantatrix), elle est enfermée. Maintenant commence la partie marrante. Il sort une carafe intarissable de son Havresac d'Evard (quel mage n'en a pas un?) et comme il n'a pas envie de la porter pendant des heures, il lance disque flottant, la pose dessus, la met en marche, et passe le reste de la journée a regarder la Tarasque se noyer petit a petit.
Alge'n
 
Message(s) : 451
Inscription : Sam 12 Août 2006, 15:24

Message par JyP » Jeu 24 Avr 2008, 15:38

C'est pas un sort de portée : toucher Overwhelm ?
JyP
Bernic Royal
 
Message(s) : 2613
Inscription : Ven 04 Mai 2001, 02:00
Localisation : Le Mans, Paname, Sarthe rulez !

Message par JyP » Jeu 24 Avr 2008, 15:42

Alge'n a écrit :Méthode élégante : Le mage envoie les autres ailleurs, et lance Vol, la Tarasque ne peux l'atteindre. Puis il lance 4 fois mur de force tout autour de la Tarasque, lance permanence dessus (ou les persiste si c'est une incantatrix), elle est enfermée. Maintenant commence la partie marrante. Il sort une carafe intarissable de son Havresac d'Evard (quel mage n'en a pas un?) et comme il n'a pas envie de la porter pendant des heures, il lance disque flottant, la pose dessus, la met en marche, et passe le reste de la journée a regarder la Tarasque se noyer petit a petit.

Et la tarrasque, avec sa taille et sa force, creuse un tunnel ou prend appui sur le mur pour passer par dessus :smile:
JyP
Bernic Royal
 
Message(s) : 2613
Inscription : Ven 04 Mai 2001, 02:00
Localisation : Le Mans, Paname, Sarthe rulez !

Message par katans » Jeu 24 Avr 2008, 15:54

JyP a écrit :
Alge'n a écrit :Méthode élégante : Le mage envoie les autres ailleurs, et lance Vol, la Tarasque ne peux l'atteindre. Puis il lance 4 fois mur de force tout autour de la Tarasque, lance permanence dessus (ou les persiste si c'est une incantatrix), elle est enfermée. Maintenant commence la partie marrante. Il sort une carafe intarissable de son Havresac d'Evard (quel mage n'en a pas un?) et comme il n'a pas envie de la porter pendant des heures, il lance disque flottant, la pose dessus, la met en marche, et passe le reste de la journée a regarder la Tarasque se noyer petit a petit.

Et la tarrasque, avec sa taille et sa force, creuse un tunnel ou prend appui sur le mur pour passer par dessus :smile:


L'autre problème est que Natation est une compétence non entraînée basée sur la force... on peut supposer que la Tarrasque sait raisonnablement nager.

Concernant Overwhelm: je crois pas, je vais vérifier. Mais même si ça l'était, t'as 4 niveaux d'archimage avec Portée profane, donc...
katans
 
Message(s) : 466
Inscription : Lun 22 Jan 2007, 14:24

Message par JyP » Jeu 24 Avr 2008, 16:02

Bon, de fait, en enfermant la tarrasque dans un cube fait de murs de force, elle va effectivement finir par se noyer (ou plus probablement, détruire la carafe) : la difficulté augmente round par round, et ensuite c'est mort en 3 rounds (il restera à faire le souhait/miracle).

Mais tant qu'à parler des streums intuables, je vous propose le Juggernaut, dans le manuel des monstres II . Allez-y avec des persos niveau 11, pour le fun :smile:
JyP
Bernic Royal
 
Message(s) : 2613
Inscription : Ven 04 Mai 2001, 02:00
Localisation : Le Mans, Paname, Sarthe rulez !

Message par Alge'n » Jeu 24 Avr 2008, 16:03

JyP a écrit :Et la tarrasque, avec sa taille et sa force, creuse un tunnel ou prend appui sur le mur pour passer par dessus :smile:


J'ai pensé à ça, et j'ai failli dire 6, un en dessous, et un au dessus legerement décalé pour permettre de verser dans l'eau sans que la tarasque puisse passer, mais en fait techniquement il n'y a aucune regle pour creuser un tunnel quand on n'a pas de vitesse de creusement, et au niveau 20 le mur de force fait 60m de haut sans fissures, même la tarasque ne peux pas passer au dessus.


Sinon alternativement pour la noyer il y a plus rapide mais moins amusant. Un magicien avec au moins 1 niveau d'archimage (pour portée profane) 20 en Intelligence de base (elfe gris), +5 grace a sa progression en niveaux, +6 bandeau d'intelligence, +5 Traité de compréhension pour un total de 36 (+13). Il prend Ecole renforcée invocation, Ecole supérieure Invocation, eventuellement quelques trucs pour passer la resistance (mais avec le Spell Compendium et Assay Spell Resistance ça devient subitement du gateau). Il y a moyen de booster ses DD encore plus mais de toute façon avec Vol, rien ne presse la Tarasque est inoffensive. Le mage lance donc Changement de Plan, DD 10+7(niv du sort)+13(intelligence)+2(école supérieur)=32 Volonté, la Tarasque rate sur 11 et moins, et si elle rate elle est envoyée dans le Plan Elementaire de l'eau où elle se noiera encore et encore jusqu'à la fin des temps. Si elle réussit? Ben on le relance au prochain tour, c'est pas comme si elle pouvait nous faire du mal après tout sans attaque a distance.
Alge'n
 
Message(s) : 451
Inscription : Sam 12 Août 2006, 15:24

Message par katans » Jeu 24 Avr 2008, 16:04

Alge'n a écrit :Methode rapide : Le pretre, qui necéssite ici d'etre d'alignement mauvais va au préalable prendre le controle de quelques allips dans le lieu de son choix (4DV donc au niveau 20 il peut en controler 5 même si un seul suffirait). Pour plus de précaution le mage lance invisibilité sur eux. Les allips arrivent au niveau de la Tarasque, font leur attaque de contact intangible a +3 contre CA 5, et lui font chacun perdre 1d4 permanent de sagesse, la Tarasque a 3 de sagesse, après un grand maximum de 3 attaque elle tombe dans le coma pour toujours, fin de la Tarasque.


Presque. La Tarrasque a 3 en Intelligence et 14 en Sagesse, le principe est bon, ça prendra juste un peu plus longtemps.
katans
 
Message(s) : 466
Inscription : Lun 22 Jan 2007, 14:24

Message par Alge'n » Jeu 24 Avr 2008, 16:09

katans a écrit :Presque. La Tarrasque a 3 en Intelligence et 14 en Sagesse, le principe est bon, ça prendra juste un peu plus longtemps.


Exact je me suis un peu emmêlé, a la base je cherchais un truc pour réduire son intelligence de façon permanente et je suis tombé sur l'allip qui réduit la sagesse.
Alge'n
 
Message(s) : 451
Inscription : Sam 12 Août 2006, 15:24

Message par Alge'n » Jeu 24 Avr 2008, 16:51

Tiens j'ai trouvé un autre méthode marrante : Inversion de gravité, mais sur lequel on applique sort persistant grâce à incantatrix, Divine Metamagic, ou quelque autre moyen. Pas de JS, pas de Resistance a la magie, la Bête "tombe en l'air" Pendant 24h. Il faut voir comment le MJ joue ça mais pour moi au bout d'un moment l'air deviendrait irrespirable et la Tarasque tomberait à -10 a cause de l'asphixie( sans mourir completement toutefois). Pendant ce temps, avec des sorts de divination on vérifie régulièrement son état, et quand elle tombe dans le coma on lance le fameux sort de souhait ou de miracle pour qu'elle reste morte.

Et si le MJ décide qu'elle retombe tout simplement au bout de 48h, ben ça laisse le temps de lui creuser une belle fosse tellement profonde qu'elle ne pourrait pas en sortir(par exemple avec la très utile Lyre de Bâtisseur), fosse qu'on remplira ensuite de sable, de boue, de magma, ou tout autre subtance dont on voudrait recouvrir la Tarasque pour qu'elle meure d'asphyxie.
Alge'n
 
Message(s) : 451
Inscription : Sam 12 Août 2006, 15:24

Message par mannos » Jeu 24 Avr 2008, 16:51

Tiens ça me fait penser, si on réduit l'endurance de la tarasque à zéro elle meurt ou pas?
Même question si on réussit a lui absorbé tous ces DV....

sinon je ne pense pas que les murs de force tiennent, la tarasque devrait les détruires.... ou du moins les repousser.
Après tout dans la description du mur de force il parle bien de le détruire en un endroit, donc cela doit logiquement être possible.
mannos
 
Message(s) : 47
Inscription : Jeu 01 Nov 2007, 22:22

Message par Alge'n » Jeu 24 Avr 2008, 17:03

SRD a écrit :Mur de force
Mur de force
Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : mur constitué d’un carré de 3 m de côté/niveau
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Comme son nom l’indique, ce sort génère un mur de force invisible. Cette barrière immobile est immunisée contre tous les types d’attaques et la quasi-totalité des sorts, y compris dissipation de la magie. Désintégration la détruit instantanément, de même que disjonction, un sceptre d’oblitération ou une sphère d’annihilation. Sorts ou souffles sont incapables de franchir le mur dans quelque direction que ce soit, mais des sorts tels que porte dimensionnelle ou téléportation permettent de passer de l’autre côté. Les créatures éthérées ne peuvent pas traverser la barrière de front (mais elles sont généralement capables de la contourner en passant par le plancher, les murs ou le plafond). Les attaques de regard fonctionnent au travers d’un mur de force.
Le mage peut faire apparaître le mur sous la forme d’un plan vertical dont la surface est égale à un carré de 3 mètres de côté par niveau. Quand on le crée, le mur de force doit être continu et ne pas montrer la moindre fissure. Si un objet ou une créature le brise en un endroit, le sort cesse instantanément de faire effet.
On peut user de permanence sur un mur de force.
Composante matérielle : une pincée de poudre d’une pierre semi-précieuse translucide.


Les attaques physiques ne peuvent pas les détruire et la Tarasque n'a que ça.

Sinon pour la Tarasque il est clairement dit que seul un souhait peut la tuer définitivement. Je dirais donc que si on amene sa constit a 0 (ça prend du temps déjà) elle reste "morte" jusqu'à ce qu'un cinglé lance Restauration sur elle.
Alge'n
 
Message(s) : 451
Inscription : Sam 12 Août 2006, 15:24

Message par katans » Jeu 24 Avr 2008, 17:08

Alge'n a écrit :Tiens j'ai trouvé un autre méthode marrante : Inversion de gravité, mais sur lequel on applique sort persistant grâce à incantatrix, Divine Metamagic, ou quelque autre moyen. Pas de JS, pas de Resistance a la magie, la Bête "tombe en l'air" Pendant 24h.


N'oublie pas qu'Inversion de gravité a une portée limitée (un cube de 3m de côté par NLS) et que la Tarrasque occupe un espace de 9x9m. Donc un mage de niveau 18 pourra soulever la Tarrasque de... 6m, pas plus.

De plus, Inversion de Gravité étant niveau 8 et n'étant pas un sort de prêtre, impossible de mettre Permanent dessus.

Par contre, on peut maintenir la Tarrasque en l'air comme ça le temps de lancer Gate juste sous ses pieds, ouvrant un portail du bon diamètre vers, disons, le plan élémentaire de l'Eau. On lâche Inversion de Gravité, la Tarrasque tombe à travers le portail. Fin de la Tarrasque.

EDIT: en fait, on balance Gate tout de suite sous ses pieds. Pas de JS, pas de RM. C'est pas gentil pour les habitants du plan de destination, mais bon...
katans
 
Message(s) : 466
Inscription : Lun 22 Jan 2007, 14:24

Message par JyP » Jeu 24 Avr 2008, 17:11

Le truc, c'est que personnellement, en tant que MJ, je vois la tarrasque comme une punition divine, un truc qui peut arriver pendant une apocalypse. Je ne la sortirais pas face à un groupe de PJs avec des lanceurs de sorts de très haut niveau, du temps et des moyens pour la buter, vu que sur le papier c'est assez facile, avec les points faibles de la bestiole (concernant le plan éthéré au moins).

Donc déjà, je mijoterais une petite apocalypse où il n'y aurait plus accès aux autres plans, seul le plan matériel serait atteignable. Peut-être un bonus en disant que les morts marchent parmi les vivants, pour dire que tout le monde se retrouve sur un demi-plan du plan éthéré et que c'est vraiment la fin du monde. La magie profane serait fortement perturbée (lire : entropique), la magie cléricale impossible.

Et maintenant, on vous demande d'arrêter la bête de l'apocalypse, la tarrasque, qui a été aperçue au loin, se dirigeant vers la métropole :smile:
JyP
Bernic Royal
 
Message(s) : 2613
Inscription : Ven 04 Mai 2001, 02:00
Localisation : Le Mans, Paname, Sarthe rulez !

Message par JyP » Jeu 24 Avr 2008, 17:17

Pour casser un mur de force, en dehors des sorts précisés, il y a un autre moyen : avoir la classe de prestige épique Legendary Dreadnought au niveau 1, qui donne la capacité Unstoppable, qui permet effectivement de casser un mur de force comme un gros bourrin.
JyP
Bernic Royal
 
Message(s) : 2613
Inscription : Ven 04 Mai 2001, 02:00
Localisation : Le Mans, Paname, Sarthe rulez !

Message par Alge'n » Jeu 24 Avr 2008, 17:21

J'avais mal lu le sort encore oui, elle ne s'envole pas vers les cieux (c'est dommage je trouvais ça beau), cela dit je sais pas comment tu arrive a 6m, 3m d'arrete tous les 2niv ça fait 27m a niveau 18, la Tarasque se retrouve donc a 18m du sol. Par contre tu as tort, il est parfaitement possible de le rendre persistant par exemple avec Instant Metamagic ou Metamagic Effect de l'Incantatrix, quand à Divine Metamagic n'importe qui avec un seul niveau de Pretre peut l'utiliser sur n'importe lequel de ses sorts. Ca laisse 24h pour creuser une fosse suffisamment profonde pour qu'elle ne puisse pas en sortir, très faisable surtout avec la Lyre de Bâtisseur.

Par contre Portail c'est 6m de Diametre au max, et la Tarasque fait 21m de long, en revanche c'est un truc qui marche très bien sur la plupart des autres créatures.
Alge'n
 
Message(s) : 451
Inscription : Sam 12 Août 2006, 15:24

Suivant

Retour vers Donjons & dragons

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 0 invité(s)


Tous les éléments et personnages sont des marques déposées détenues par leur propriétaire. Ils sont utilisés ici sans autorisation particulière, dans un but d'information. Si l'auteur ou le détenteur des droits d'un élément quelconque de ce site désirait qu'il soit retiré, les responsables du sden s'engagent à le faire dans les plus brefs délais.

(c) 1997- 2010 SDEN - Site communautaire de jeux de rôle
Tous droits réservés à l'association loi 1901 Elfe Noir.
Les textes et les illustrations des rubriques, sauf avis contraires, sont la propriété de leurs auteurs.