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Quelques "fix" pour les classes faibles [3.5]

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Quelques "fix" pour les classes faibles [3.5]

Message par katans » Mer 26 Nov 2008, 17:30

Copier-coller de mon post sur les fora du Scriptorium...

Bonjour tout le monde,

je propose ce sujet pour regrouper vos règles maison visant à rééquilibrer les classes faibles et les remettre à un niveau jouable. Par le passé j'ai posté un remaniage complet du moine, du samourai et du tourmenteur (Hexblade) sur BrilliantGameologists, mais mon but ici est plutôt de réunir quelques règles simples plutôt qu'une réécriture complète.

Classe de base: Âme acérée (Soulknife, Grand Manuel des Psioniques)
Variante 1: 6 points de compétence et accès à quelques pouvoirs psi (genre niveau 20, 88 PP et 12 pouvoirs tirés de la liste du guerrier psy).
Variante 2: Bon jet de Vigueur, BBA de guerrier, supprimer tous les dons bonus existants, remplacer par 1 don bonus psi ou de guerrier aux niveaux 1, 4, 8, 12, 16 et 20.

Classe de base: Ninja (Codex Aventureux)
Variante 1: Remplacer Frappe Subite par Attaque Sournoise.
Variante 2: Accès aux Invocations du Warlock (12 invoc au niveau 20).
Variante 3: Accès à des manoeuvres martiales (16 manoeuvres et 5 postures au niveau 20), écoles accessibles: comme Swordsage.

Classe de base: Moine
Variante 1: BBA de guerrier, accès aux armes martiales, Déluge de coups avec n'importe quelle arme.
Variante 2: Accèss à un set de manoeuvres martiales (max. 13 manoeuvres et 4 postures au niveau 20), écoles: comme Swordsage.

Classe de base: Paladin
Variante 1: Lancement de sorts basé uniquement sur le Charisme, don gratuit: Battle Blessing au niveau 4, renvoi de MV comme un prêtre, remplacer cette connerie de Guérison des maladies par un set de spell-like abilities basé sur les sorts de palouf.
Variante 2: Accès aux manoeuvres martiales comme un Crusader, sans l'école Stone Dragon.

Classe de base: Spadassin (Swashbuckler, Codex Martial)
Variante 1: Bon JS de réflexes, ajouter progressivement Int aux jets d'attaque et à la CA, dons bonus (genre niveaux 5-10-15-20).
Variante 2: Accès aux manoeuvres martiales comme un Warblade, sans l'école Diamond Mind.

Classe de base: Tourmenteur (Hexblade, Codex Martial)
Toutes variantes: 4 points de compétence, ajouter toutes les connaissances et UOM aux compétences de classe, ajouter tous les sorts de magicien/ensorceleur des écoles Enchantement, Nécromancie et Transmutation de niveau correspondant à la liste de sorts accessibles.
Variante 1: BBA de roublard, nombre de sorts par jour, sorts connus et niveaux de sorts comme un barde.
Variante 2: Bon JS de vigueur, port d'armures lourdes, dons bonus supplémentaires, Malédiction X/rencontre et non X/jour.
Variante 3: Combiner Dark Companion et Familier, accès à quelques Invocations du Warlock (genre 8 invoc au niveau 20).

Merci de vos commentaires, sugestions, et ajouts.
katans
 
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Message par Sir_Mullich » Mer 26 Nov 2008, 22:20

Personnellement je rééquilibre un peu grâce au trésor trouvé par les PJs : s'il y a des classes faibles, je vais m'arranger pour qu'elles trouvent des trucs utilisables quasi que par elles seules et qui améliorent au mieux leurs capacité, et s'il y a des classes fortes bien optimisées là généralement je place moins de trésors puissants pour eux, donc ils doivent s'acheter/fabriquer des objets eux-mêmes ce qui compense un peu :D de même je fais payer les composants y compris celles qui n'ont pas de valeur monétaire, ce qui restreint encore un peu les lanceur de sorts
Le plus dur à restreindre je trouve c'est le druide, il a besoin de si peu de choses niveau équipement et il utilise très peu de composantes matérielles :')



Bon sinon j'ai pas trop d'avis sur les variantes de classes car c'est assez technique et j'ai du mal à voir si ça équilibre correctement ou pas
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Message par katans » Jeu 27 Nov 2008, 09:40

Justement, je trouve plus facile de booster les classes faibles que de restreindre les classes fortes, d'où mes modifications. Et le trésor c'est bien gentil, mais ça risque d'agacer ceux qui jouent des classes "fortes" si tout se passe comme ça: "Alors, le moine trouve un Bracelet d'armure +8, des bottes de téléportation et une cape de Vol, et le prêtre trouve... euh... une fiole d'acide."

NB: petite note pour calmer le druide: sépare-le en deux classes, une avec les sorts et le compagnon animal (au passage, inverser le compagnon animal du druide et du rôdeur est une excellente idée pour équilibrer les classes), l'autre avec les capacités spéciales et la métamorphose.
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Message par Haazeven » Jeu 27 Nov 2008, 15:34

Fais la même chose avec le prêtre... avec un qui lance des sorts, BBA faible et sans armure, l'autre avec BBA moyen, ert sorts comme un barde.
A quoi ça sert d'avoir un système si on peut rien faire dedans ?
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Message par katans » Jeu 27 Nov 2008, 17:06

Celui qui lance les sorts sera mille fois plus puissant que l'autre. Non, pour limiter les prêtres, il faut à mon humble avis interdire ou du moins fortement limiter Divine Metamagic. Un prêtre bien ficelé (ou pire, un prêtre/archiviste) avec DMM Persistant, DMM Quicken et les bons domaines est une brute de mêlée intuable couplée à un lanceur de sorts ultra puissant. Sans DMM, le prêtre normal est "juste" puissant.
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Message par Sir_Mullich » Ven 28 Nov 2008, 00:19

notre prêtre a 8 en force et 8 en dex, et il a fabriqué plein d'objets merveilleux dont la moitié pour le groupe (du coup il est niveau 11 seulement alors que les autres sont niveau 12), donc ça va lui il est pas trop puissant par rapport aux autres, il s'est spécialisé dans le boost journalier permanent du groupe et les soins :P
par contre le dragon shaman c'est dur de trouver des objets pour booster un peu qui ne servent qu'à lui seul et pas aux autres combattants (j'ai juste trouvé une relique qui donnait quintessence pour les souffles, mais ça n'est puissant que si on prend tous les niveaux en dragon shaman)
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Message par Piotr_Nogard » Ven 28 Nov 2008, 11:57

Salut
Qu'est ce que tu reproches au tourmenteur exactement ?
Non, c'est que ça a été mon premier perso à DD et je me suis éclaté comme une bête avec.... certes il a fini avec la CdP Disciple du dragon rouge ce qui peu être pratique.
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Message par katans » Ven 28 Nov 2008, 12:27

Hello,

ce n'est pas un "reproche" mais une remise à niveau. On peut parfaitement s'éclater avec n'importe quelle classe, n'importe quel concept, n'importe quel build, mais certaines classes sont jsute plus faibles que d'autres au point de vue du système. C'est la mécanique de jeu que je remets en cause ici, pas le côté interprétation du personnage. Et d'un point de vue strictement mécanique, le Tourmenteur est une classe plutôt faible. D'où mes suggestions.

Je te conseille également la lecture du post suivant, tu comprendras peut-être mieux où je veux en venir:
http://www.sden.org/forums/viewtopic.php?t=35782
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Message par Piotr_Nogard » Ven 28 Nov 2008, 13:03

N'étant pas un spécialiste du système de jeu et de ses subtilités, pourrait tu m'expliquer pourquoi tu juges cette classe faible ?
Et au passage me donner un lien vers les amélioration que tu lui aurait apporté
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Message par Haazeven » Ven 28 Nov 2008, 13:41

Pour ne pas jouer avec Divine Metamagic, suffit de pas le connaître... bande de gros geek :D

Les améliorations pour le Tourmenteur sont dans le premier post je crois non ?...
A quoi ça sert d'avoir un système si on peut rien faire dedans ?
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Message par katans » Ven 28 Nov 2008, 14:11

Piotr_Nogard a écrit :N'étant pas un spécialiste du système de jeu et de ses subtilités, pourrait tu m'expliquer pourquoi tu juges cette classe faible ?


C'est une classe qui fait un peu de tout sans être vraiment bonne nulle part. Pour faire rapide:
- Capacités de classe très moyennes. Arcane Resistance c'est bien mais ça vaut pas le Divine Grace du palouf, Mettle est bien mais se sent un peu seul, et la Malédiction est une grosse blague. Pas assez d'utilisations par jour, trop facile à résister. Aura of Unluck arrive trop tard (rappel, Blur est un sort de 2e niveau...) et les dons bonus sont trop limités.
- Zéro compétences. Deux points par niveau pour une classe basée sur le Charisme, ça laisse pas grand-chose.
- Voudrait bien, ouin ouin ouin, mais n'peut point, ouin ouin ouin... aller en mêlée. Mauvais JS de vigueur, armures légères, et aucune capacité significative.
- Sélection de sorts très limitée et pas terrible. Pas assez de sorts connus.

Un Paladin de la Tyrannie / Ensorceleur / Spellsword fait tout ce que fait le tourmenteur, en encore mieux.
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Message par Sir_Mullich » Ven 28 Nov 2008, 19:39

le pauvre tourmenteur c'est plutôt lui qui est tourmenté en fait :D
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Message par sandav » Ven 28 Nov 2008, 20:32

On peut faire aussi, Paladin de la tyranie / Tourmenteur / Chevalier Noir et c'est pas mal aussi.
Un site sur D&D avec roleDD : générateur de personnages français et gratuit.
http://bonnarien.dyndns.org
sandav
 
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Message par Agasha Takeshi » Sam 29 Nov 2008, 19:27

Franchement, il ne fait pas exagérer !! Les capacités du Hexblade sont plutôt bonnes (sauf peut-être Aura of Unluck), et il n'a que 2 seuls désavantages : pas assez de Curse par jour et la limitation aux armures légères.
Agasha Takeshi,
Shugenja du Dragon.
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Message par BlackEars » Sam 29 Nov 2008, 21:56

une idée qui me plarait bien moi c'est de limiter les lanceurs de sorts divins en réduisant leurs immenses palettes de sorts à un certain nombre de sorts connus écrits sur un grimoire comme pour le mago
kess' vous en dites ?
"Watch your back.
Shoot straight.
Conserve ammo.
And never, ever,
cut a deal with a dragon."
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Message par Haazeven » Sam 29 Nov 2008, 22:21

C'est une idée que j'avais en tête mais que j'ai jamais eut l'occasion de tester.
A quoi ça sert d'avoir un système si on peut rien faire dedans ?
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Message par Alge'n » Sam 29 Nov 2008, 22:59

Il y a l'archiviste de Heroes of Horror qui correspond à peu près à ça. Cela dit ça ne le handicape pas du tout bien au contraire puisqu'ainsi il gagne potentiellement accès à tous les sorts divins, soit à peu près tous les sorts tout court (en comptant tous les sorts de domaine, de druide, d'adepte, de paladin, de rodeur, voire de barde divin).

Pour le druide, la variante Shapeshift Druid du PHB2 le rééquilibre de façon assez sympa, tandis que la variante Wildshape ranger de Unearthed Arcana offre un bon boost au ranger.
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Message par katans » Lun 01 Déc 2008, 14:27

Alge'n: +1. Ca ne résoud pas le "problème". Si vous voulez limiter les magiciens primaires, interdisez l'accès aux sorts de niveau 8 et 9 (réservé aux niveaux épiques) et ralentissez la progression d'apprentissage des sorts.

Agasha Takeshi a écrit :Franchement, il ne fait pas exagérer !! Les capacités du Hexblade sont plutôt bonnes (sauf peut-être Aura of Unluck), et il n'a que 2 seuls désavantages : pas assez de Curse par jour et la limitation aux armures légères.


Les capacités du Hexblade sont bonnes par rapport à quoi? Aux sorts que peuvent sortir les lanceurs principaux? À l'attaque sournoise? À la Métamorphose? Aux manoeuvres martiales? Aux Invocations?

Quant aux seuls désavantages, permets-moi de rajouter la dépendance aux attributs multiples, en particulier au Charisme qui est le plus mauvais attribut du jeu, pas assez de dons ou de capacités spéciales pour valoir quelque chose en mêlée, 2 points de compétence et une liste pourrie, ainsi que last but not least un NLS faiblard. Et Aura of Unluck n'est pas mauvais en soi, il arrive juste trop tard.

Alors ouais, c'est fun le Tourmenteur, j'en ai joué plusieurs et je me suis éclaté, mais puissant ou même équilibré, certainement pas.
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