Cette aide de jeu est une règle optionnelle à l’adresse des MJ qui souhaiteraient plus de roleplaying dans leur partie de GURPS.
Dans les règles officielles, les désavantages mentaux rapportent des points à la création du personnage. Mais car il y a un mais, souvent, lors des parties, vous avez pu remarquer que les joueurs ne se sentaient plus obliger de jouer le désavantage ou les désavantages acquis à la création. Cela permet peut-être aussi à un MJ néophyte de lui fournir un moyen afin de déterminer facilement le nombre de points d’expérience à attribuer pour l’interprétation. Et à gérer les petits conflits au moment de la remise des points "Ho lui, il a eu plus que moi alors qu’il s’est sauvé au moment du sauvetage de la princesse".
Pour changer cela, la récompense en points de ces désavantages n’a pas lieu au moment de la création mais tout du long des aventures jouées par le personnage.
Le joueur se choisi à la création du personnage un ou des désavantages mentaux. A ce moment, cela ne lui rapporte pas de point de création.
Les points sont obtenus lors de la remise des récompenses en fin de séance. Pour les obtenir, il faut avoir jouer le désavantage de façon convaincante et assez continue pendant la partie. Le joueur n’essaiera pas de tenter d’aller à l’encontre avec les jets de dés décris dans le livre de règle nécessaires pour contrecarrer le désavantage.
Le calcul des points se fait comme suit : la valeur à la création divisé par 5, par exemple le code de l’honneur du chevalier vaut -25 points à la création, s’il est joué de façon continue pendant la partie, le personnage aura à la fin de la séance 5 points d’expérience (25/5=5).
Cette règle peut aussi être utilisée dans le cadre des travers, à condition que le personnages en ait au moins 5 et qu’il est réussi à les jouer tous les 5 pendant la partie. Cela lui rapportera 1 point.
Cette obtention de point remplace la donation de points du livre de règle pour bonne interprétation.
Ces règles ont les points positifs suivants :
- de pouvoir quantifier le nombre de points à donner pour une bonne interprétation,
- de tendre une carotte au joueur de façon continue,
- de donnée une base pour gérer la remise des points d’expérience de fin de partie, comme ça le MJ ne se sent pas obliger de donner les points d’expériences à égalité entre joueur afin d’éviter les conflits,
et les points négatifs suivants :
- il est nécessaire de limiter la prise de ce type de désavantages à 1 ou 2, après cela devient difficile à gérer par le PJ et le MJ,
- le scénario peut se retrouver compromis par l’interprétation d’un ou plusieurs désavantages.
Il est possible de voir d’autres points positifs ou négatifs et d’apporter des améliorations, je laisse le soin aux commentateurs sur le forum ci-dessous de donner leur avis. Cette idée m’est venue récemment et n’a pas encore été appliquée, donc si d’autres personnes l’utilisent, qu’ils nous donnent leurs impressions.





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