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Le raid

mardi 6 février 2007, par Renault de Lusigny

Trame

Le 1er jour printemps, à Djira, c’est le Elhoell, la fête du renouveau. Mais la fête va tourner au vinaigre, une tribu de Sigure attirée par les richesses de l’empire du Dragon descend des steppes glacées du nord. Les Sigures ont contourné les postes du lime au cours d’une tempête. Djira est le premier village après les limes du nord-est, les Sigures arriverons dans la soirée et ils ont faim. Ils vont faire un raid sur le village malgré les réticences de leur chef.

Les Sigures vont investir discrètement le village mais le villageois de garde aura le temps de sonner l’alarme avant de mourir.

Les villageois auront le temps de se barricader dans la maison des fêtes. Deux possibilités sont offertes dans le scénario : soit les pjs gèrent la crise dans la maison, soit ils font partis du groupe qui tentera une sortie pour aller chercher de l’aide.

Les évènements pendant le siège :

  • Il faut couvrir la fuite du groupe de sauvetage
  • une première attaque a lieu au rez de chaussée
  • les sigures ont coupé un tronc d’arbre et se préparent à enfoncer le porte d’entrée.
  • une attaque par les toits
  • un traître va ouvrir la porte de derrière et des hommes vont entrer et un petit combat devant cette issue aura lieu.

Ceux qui partent chercher de l’aide devront passer les lignes ennemis, avec un petit groupe de Sigures à leur trousse. Le scénario propose 3 scènes de confrontation, il s’agit dans chaque cas de s’en sortir avec le moins de combat possible, les sigures sont trop nombreux, une vingtaine de gaillards bien armés. Les pjs devront utiliser la configuration du terrain et les opportunités offertes.

  • La première fois que les pjs sont rattrapés, l’endroit est un petit ravin escarpé de 2 mètres de large. En haut des pins et melèzes bordent le ravins ainsi que de nombreux rochers.
  • La seconde, sur un lac gelé, où à certains endroits la glace n’est pas très épaisse.
  • La troisième, près d’un ancien abri d’orc et justement une tribut orcs est présente dans les parages.

Préparation de la fête(Intro)

Nous sommes le premier jour de printemps et Djira prépare le Elhoell. Cette fête s’accompagne d’une cérémonie pour attirer la bienveillance des dieux sur les récoltes à venir. Les femmes préparent le festin et essayent leur costume de danse. Les hommes construisent le piédestal et la statuette de la déesse Ahasuel, incarnant l’abondance sur Terre.
Les enfants sont entraînés par l’esprit de fête, ils courent et jouent malgré les remontrances des parents qui, dans leur bienveillance, n’insistent pas trop en ce jour.
Deux enfants du pays, Ismoeth et Aluethan , font leur service militaire de trois ans sur les limes du nord, et sont en permission pour l’occasion. Tout le village est content de les voir, ça fait un an qu’ils ne sont pas revenus. Ils étaient partis dans les campagnes militaires de l’empereur contre les Sigures. Ils aident leur père à confectionner les décorations, le piédestal et la statuette.
Durant toute la journée, les pensées sont centrées sur la fête. Et enfin le soir arrive, la statuette a été mise en place dans la niche de la chapelle de la déesse. Une procession, constituée de prêtres des différents cultes suivi des villageois, emporte la statuette dans la maison des fêtes. La cérémonie se passe en silence, ce silence représente l’hiver. Au moment où la statuette est posée sur le piédestal, des musiciens jouent la musique joyeuse du renouveau et c’est dans l’allégresse que les villageois font des offrandes à ses pieds. Les tables se garnissent de victuailles et de boissons. La fête commence...

L’attaque des Sigures

Les Sigures sont arrivés aux alentours de Djira au cours de la soirée. Connaissant cette fête, ils attendent que la cérémonie se termine et que le festin soit bien entamé avant d’agir. Il est connu qu’il y est difficile de se battre la peau du ventre tendue et la vessie pleine.
Une heure après la fin de la cérémonie, les Sigures se faufilent entre les masures vers la maison des fêtes pendant que deux des leurs se chargent de mettre hors d’état le villageois de garde.
Mais le villageois de garde se défend et réussi a donné un coup sur la cloche d’alerte. Après un moment de stupeur, la peur s’installe et un mouvement de panique pousse les villageois à vouloir sortir de la maison des fêtes.

Si les pjs n’agissent pas, le chef du village fera barricader la maison des fêtes.

Le bélier

Les Sigures vont commencer par fabriquer un bélier rudimentaire à partir d’un tronc d’arbre et l’utiliser pour essayer d’enfoncer la porte d’entrée. Ils sont 4 hommes à le manier. 2 autres se tiennent prêt à entrer avec des pics. La manoeuvre consiste à enfoncer la porte. Une fois enfoncé, les porteurs de bélier laissent tomber le tronc d’arbre et reculent. Les porteurs de pics se portent en avant pour embrocher les défenseurs qui tenteraient une sortie pendant que les porteurs sortent leur épée. Les porteurs de pics repassent dérrière les épéistes qui attaquent avec des cris de guerre.

Faire le plan de la maison

Envoie d’un groupe de sauvetage

Sur l’initiative des joueurs (ou non), le chef du village cherchera des volontaires pour former un groupe de sauvetage. Ces hommes seront chargés de traverser le camp ennemi et d’atteindre le fort le plus proche sur les limes.
Les pjs doivent déterminer le meilleurs passages pour passer (en toute logique, là où il y a le moins d’ennemis).

Plan du terrain autour de la maison à faire.
Déterminer quelles sont les obstacles à surmonter.

Attaque par les toits

Les sigures vont grimper sur le toit et tenter d’entrer par une des ouvertures à l’étage. La porte par où passe les sacs de grains pour aller dans la réserve.
Plan de l’étage à faire.

Le traître improvisé

Le fils du meunier, surnommé Crêmegrêlée, est en proie à la panique. Il pense que les Sigures vont les massacrer s’ils résistent. Par peur, il va ouvrir la porte à l’arrière de la maison. En fonction du comportment des joueurs, ils arriveront à l’en empêcher ou seront obligé de se défendre contre les Sigures qui auront réussi à entrer et de les repousser dehors.
Le peur de Crêmegrêlée doit être visible dès le début de l’encerclement par les Sigures, pour mettre la puce à l’oreille aux joueurs.

Les joureurs font partis de l’équipe de sauvetage

Il s’agit du même passage que "Envoie d’un groupe de sauvetage", mais du point de vue de l’équipe qui doit passer les lignes ennemis.
Sur un jet < 8, il y a un Sigure embusqué derrière un rocher, un arbre ou un buisson. Il est nécessaire pour les joueurs de passer inaperçu. Ils auront beaucoups de mal à passer en force.

Epilogue

Comme le siège a duré trop longtemps, les renforts venant du fort arrivent arrivent avec les joueurs ou non (en fonction de quelle branche du scénario ils ont pris). Les éclaireurs Sigures avertissent le chef suffisament tôt pour que celui-ci fasse retraite avec ses hommes dans les bois et s’enfuit dans le noir.

Le capitaine du fort est imbu de lui-même et considèrera son intervention suffisante et ne les poursuivra pas.

La statuette de Ahasuel

La statuette représente un femme plantureuse aux attributs féminins exagérés, cette statuette est la représentation de la déesse de l’abondance Ahasuel dans les anciens rites des Sigures. Ces rites sont encore présents dans le nord de l’empire, car les peuplades de ces régions sont issus d’ancêtres communs aux Sigures. Chaque métier du village intervient dans la confection de la statuette.

Pnjs

Ismoeth et Aluethan 75 pts : F 12 DX 12 QI11 S12, Epée courte 14 Bouclier 12 Tactique 11 Survie steppe 12 Connaissance Sigures 12

Orc 50 pts : F 13 DX 12 QI 8 S 13, Acuité auditive +2, Résistance à la douleur, intolérance réputation -3, Epée courte 13 Bouclier 12

Guerrier Sigure 50 pts : F 12 DX 12 QI 10 S 12, Epée large 12 Bouclier 12 Survie steppes 10

Chef Sigure 100 pts : F 12 DX 13 QI 12 S 12, Epée large 13 Bouclier 13 Survie steppes 12 Tactique 11 Stratégie 11

PJs supplémentaires

Gui de Fer 100 pts : F13, DX 13 QI 10 S 13, Réflexes de combat Volonté de fer +2, Alcoolique, Epée large 14 Bouclier 14 Tactique 9 Survie en montane 11 Premiers soins 9 Commerce 12
Fils de petit négociant.

Jurghen Vladerish 100 pts : F 10 DX 13 QI 13 S 10, Statut social +1, Souplesse, Vivacité + 2, Apparence déplaisante -1 Cupide, Couteau 13 Bolas 13 Pick-pocket 12 Furtivité 13 Filature 13 Agriculture 13 Administration 13 Commerce 12
Fils de riche Laboureur.

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P.-S.

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