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Héros

Système de jeu

jeudi 8 novembre 2012, par Guigs

Généralités

Comme vous l’avez vu lors du chapitre sur les pouvoirs, tout se fait par un système de seuil de difficulté. A chaque fois le maitre de jeu va fixer un seuil selon l’action entreprise et vous devrez réussir un jet de D10 + Compétence + Caractéristique. Mais dans un nombre non négligeable de cas vous serez en opposition avec quelqu’un ou quelque chose (voir paragraphe suivant).

De même et comme nous l’avons déjà dit, une compétence n’est pas fixée à une caractéristique. Tout dépend de l’utilisation que vous souhaitez en faire.
Dans le cadre d’une course d’endurance, Athlétisme sera couplé à Constitution alors que dans le cadre d’une course de vitesse ce sera Rapidité qui rentrera en ligne de compte.
Si vous devez faire un jet de compétence mais que vous n’avez aucun point dans celle-ci, faites votre jet avec un seuil augmenté de 5.
Rappelons qu’une difficulté moyenne est de 25, très difficile de 40.

Test de Caractéristiques

Les compétences ne gèrent pas tout, les pouvoirs encore moins. Parfois il faut recourir aux caractéristiques. Dans le cas d’un jet de Force ou d’un jet d’Intelligence pour avoir une idée, par exemple le jet devant être fait sera Caractéristique + D10 contre la difficulté choisie. A noter qu’aucune compétence ne rentrant en ligne de compte il n’y a aucun malus à appliquer en plus.

Dans le cas d’une opposition comme une tentative de séduction , pas de jet à faire. La difficulté du séducteur est de Caractéristique de la cible *2. En l’occurrence Volonté. Si la personne devant faire un jet de résistance possède la compétence, ajoutez-lui en bonus la moitié de la valeur de sa compétence.

Combats

Tout d’abord sachez que celui agissant en premier est la personne qui aura le plus gros score d’Initiative.
L’initiative est égale à RAPIDITE + COURAGE + 1D10.
Bien entendu cette règle peut être modifiée selon les cas, lors d’une embuscade ou dans le cas où les joueurs surgissent par une porte mais dans la plupart des cas c’est au MJ de faire preuve de bon sens.
Si un personnage a un score total supérieur de 4 points par rapport à quelqu’un d’autre, cela signifie qu’il jouera deux fois avant (une fois sinon) et une fois après.
Par action supplémentaire après la première action il sera appliqué un malus de 2.

Sachez aussi qu’il existe des modificateurs de toucher, les plus importants sont les suivants :

Surélévation -2
sous-élévation +2
Obstacle +2
Utilisation de la mauvaise main +2

Mais ici aussi nous ne pouvons imaginer tous les cas donc au MJ de voir.
Sachez enfin qu’un personne possédant 0 Pts de vie ou s’il en perd 25% en une fois est assommé. Il meurt à -10%.

La localisation (l’endroit où vous tapez).
Pour décider appliquez les malus suivants :

Tête : 3
Bras : 2 Torse :1 Bras : 2
Jambe :2 Jambe : 2

Pour un endroit plus précis (nez, yeux, genoux…) doublez le malus.

Esquive : signifie que l’ennemi peut tenter une esquive s’il possède le talent.
Dans tous les cas il peut tenter une parade mais son jet d’attaque suivant subira un malus de 5.
De plus sur une Réussite Critique de l’assaillant, le défenseur perd son arme.
Si plusieurs assaillants tentent de tuer le joueurs et que celui-ci tente d’esquiver les attaques successives, alors celui-ci doit subir un malus de 2 par attaque après la première.

Pour résoudre une action de combat vous pouvez jouer selon l’un de ces trois principes.

  • Simplifié (rapide)

L’attaquant choisit la compétence qu’il va utiliser (Corps à corps, Arme de contact ou autre). Il jette sous cette compétence. Le défenseur tente son action : celui qui fait le plus gros score l’emporte. Reportez-vous à la résolution des dégâts en remplaçant la marge de l’attaquant par la différence entre la marge de l’attaquant et la marge du défenseur.

  • Normal

L’attaquant choisit la compétence qu’il va utiliser (Corps à corps, Arme de contact ou autre). Il jette sous cette compétence en appliquant éventuellement un malus supplémentaire qui sera répercuté sur la défense de l’adversaire. Son seuil de difficulté est 25. S’il réussit le défenseur jette sur sa défense en appliquant le malus supplémentaire si celui-ci existe. S’il échoue, calculez les dégâts.

  • Avancé (stratégique)

Le déroulement est le même que dans le mode Normal, à ceci près que vous avez, à votre disposition, des options de combat, que vous devrez, si vous désirez les utiliser, annoncer avant de lancer les dés.

Voici ces options :

Charge

  • Même résolution qu’une attaque normale
  • Malus attribué par l’attaquant symbolise la violence de l’action
  • Si échec : l’attaquant à 50% de sa charge en malus supplémentaire
  • Si réussite : dégâts = dégâts * 2

Enchaînement

  • Réalisable si la différence entre les initiatives est au moins égale à 2
  • Par tranche de deux : +1 action dans l’enchaînement
  • Premier coup normal, si réussi : dégâts - 10
  • 2 de malus et -10 de dégâts par action supplémentaire
  • Casser un enchaînement : l’annoncer, faire une réussite plus grande que l’adversaire
  • Subir un enchaînement : se cantonner à des actions défensives
  • Possibilité d’inclure des actions de non combats dans un enchaînement (lancer un sort, acrobatie, interaction avec le décor)

Feinte

  • Choisir le niveau de la feinte
  • Jet = malus de Localisation + feinte + malus Esquive
  • Pour éventer la feinte : jet sous compétence de Combat utilisée (seuil = 25 + niveau de la feinte)
  • Si la feinte est un échec, le défenseur a un bonus égal à la feinte pour son action suivante
  • Si la feinte est une réussite, l’ennemi tente sa défense et aura comme malus : Feinte * 1,5 pour sa défense suivante. L’attaquant n’a pas de malus de 2 pour son action suivante.

Puissance

  • Même résolution qu’une action normale
  • Adversaire à un bonus d’Esquive de 4
  • Dégâts = dégâts * 1,5

Visée

  • Même résolution qu’une attaque normale mais perte d’une action
  • Bonus de compétence de 50%
  • Dégâts = dégâts / 2

Si votre personnage décide d’utiliser une arme dans chaque main (comme des épées) il peut attaquer en faisant un enchaînement gauche-droite.
Si celui-ci n’est pas ambidextre une attaque main gauche a pour seuil de difficulté 35.
Pour un enchaînement il s’agira de la moyenne entre les deux scores (main droite et gauche) affectée d’un malus de 2.

Qu’est-ce qu’un critique ?

C’est simple soit vous réussissez le coup du siècle soit vous vous loupez comme un gros dindon (vous vous plantez une hache dans le pied par exemple).

  • Si vous faites 1 sur votre lancé de D10 ; relancez : vous faites au-dessus de votre compétence : Échec Critique.
  • Si vous faites 10 sur votre lancé de D10 ; relancez : vous faites en-dessous de votre compétence : Réussite Critique.

Et les dégâts dans tout ça ?

Bon c’est très simple. Vous touchez votre adversaire ?

Alors soustrayez votre réussite de votre seuil, multipliez-le par 4, ajoutez les modificateurs, enlevez les points d’armure et hop, voici les dégâts.

Exemple : j’ai la compétence Arme de Poing à 5 et Dextérité à 16, je décide de viser la tête ce qui me procure un malus de 3. Mon seuil de difficulté est donc de 28. Je réussis car je fait 30. Mon adversaire n’esquive pas. Mes dégâts sont donc de 2 (marge de réussite)*4 + 20 (dégâts de l’arme) soit 28.

De plus vous avez dû remarquer sur la feuille de personnage une barre verticale étrange ! Il s’agit de la barre des points de vie, si vous ne possédez plus que 70% de votre total en points de vie vous affecterez à TOUTES vos actions un malus de 2 et ainsi de suite en progressant dans la barre jusqu’à la mort.

Un dernier détail et non des moindres. 50 points de dégâts localisés dans le pied gauche ne doivent pas être gérés comme 50 points de dégâts dans la tête.

Pour récupérer des points de vie, il n’existe pas trente-six solutions :

- Se reposer : récupération laissée à l’appréciation du MJ,
- Se soigner.

Dans ce dernier cas il existe quelques compétences :

  • Premiers soins qui vous permet de récupérer Marge points de vie,
  • Médecine qui vous permet de récupérer Marge*2 points de vie,
  • Cybernétique qui vous permet de récupérer Marge points de vie si vos parties cybernétiques sont atteintes,
  • Nanotechnologie qui, si votre cyborg en possède, vous permet de vous soigner 30 points de vie par heure (uniquement si vos parties cybernétiques sont atteintes).

Être soigné par la Nanotechnologie présuppose que ces micro-machines ont été implantées dans votre PJ suite à une opération. Ce qui n’est pas possible à la création. De plus une opération de cette envergure peut s’avérer extrêmement chère et surtout difficile à effectuer.

Le seuil de difficulté dépendant de la gravité de la blessure



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