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In nomine Satanis / Magna veritas

Il ne doit en rester qu’un...

mercredi 5 octobre 2011, par Lulla Beebop

Une approche particulière de la Maison, une entrée en fanfare des PJ dans le monde des illuminés... Pour la 3ème Edition d’INS/MV.

Oscar se promenait le long de l’avenue Eiffel. Au loin, il pouvait entendre le sifflement strident d’une sirène de police. La nuit était calme et il pouvait contempler le spectacle abrutissant des divers véhicules qui passaient en trombe à cette heure tardive. Oscar était content. Il avait réussi une fois de plus à échapper à Jil et ses acolytes. Il venait en plus d’éliminer un observateur. La soirée s’annoncerait paisible.

Alors qu’il allait franchir une intersection, il ressentit au plus profond de lui-même que quelque chose voulait s’introduire dans son esprit. L’ange se retourna et ressentit un terrible danger. Il fit apparaître son épée et se mit à ausculter les environs. Tout semblait venir de cet immeuble, devant lui. Il concentra toute son énergie sur ses cinq sens et pénétra dans la cour de la propriété.

« Te voilà enfin », lança une voix, tapie dans l’ombre.

Cette intonation n’était pas inconnue à Oscar. Adrien, c’était Adrien. Oscar essaya de trouver refuge dans l’immeuble. Il se mit à courir.

Oscar s’enferma dans un placard, espérant qu’Adrien ne viendrait pas l’en déloger. Il restait cependant près à engager le conflit à tout moment. Et ce moment arriva.

Adrien ouvrit le placard et tira Oscar en dehors, ce dernier lui plantant furtivement son épée dans le ventre. Adrien poussa un cri et s’empara de la lame ensanglantée de son adversaire. Cette dernière disparut. Un trait de lumière illumina le couloir et vint finir sa course sur l’épaule d’Adrien. Oscar sourit et fit réapparaître son épée. Il s’apprêta à trancher la tête de son ennemi.

C’est à ce moment qu’Adrien se dégagea et lui donna de son sabre béni trois coups mortels. Oscar n’eut pas le temps de réagir et un dernier coup de sabre vit sa tête tomber.

Adrien s’allongea sur le sol. De la masse morte d’Oscar jaillit un puissant éclair bleu qui pénétra dans le corps d’Adrien.

Quand ce dernier sortit de l’immeuble, une explosion retentit dans les rues de Dijon. Adrien monta dans la voiture de son ami Christian.

Au Paradis, le plus pur des Archanges esquissa un sourire.

Introduction

Les joueurs sont contactés par message officiel et conviés à se rendre à la chapelle St Thomas dans le 12e arrondissement dans deux heures.
Ils sont reçus par Albert Lingot, maître des messages officiels qui leur tend leur ordre de mission à signer en trois exemplaires.

La mission consiste à enquêter sur l’explosion d’un immeuble avenue Eiffel à Dijon, attentat qui aurait fait douze victimes.
On a retrouvé les papiers d’un ange renégat dans les décombres, Oscar Pézelet et les forces du Bien ne croient pas à l’explosion de gaz servie par la police humaine.

Albert confie aux PJ un dossier sur Oscar, ainsi que 15 000 F pour les frais de mission et des billets de TGV.

Il leur donne l’adresse d’un de ses amis sur place, Arcanus Kramp logeant à l’église St Michel.

Il insiste bien sur le fait que les PJ n’ont que deux semaines pour élucider ce mystère, sinon la hiérarchie classera l’affaire : on ne va pas pleurer la mort d’un renégat.

Si les joueurs ont des questions, Albert prétexte des affaires urgentes mais leur donne son adresse pour un éventuel rendez-vous avec lui.

Dijon, Dijon, 5 minutes d’arrêt

Tout le long du voyage, les PJ qui réussissent un jet de perception difficile se sentent observés. S’ils retournent le train de fond en comble, ils ne trouveront rien. Ils s’attirent cependant les foudres du staff technique.

Une détection du Mal n’obtient pas plus de résultat, sauf si vous avez envie de leur faire rencontrer un ou deux Gaziel partis visiter une cave.

Cette sensation d’être épié doit être ressentie tout au long du scénario, jusqu’à la découverte des Observateurs (on verra ça plus tard). L’important est que les PJ sentent monter en eux une sorte de paranoïa qui les poussera à agir d’une manière on ne peut plus discrète.

Mis à part ce détail, le voyage se passe sans encombre (sauf s’ils ont ennuyé les contrôleurs) et les joueurs arrivent à la gare de Dijon après 2 h de trajet.

La gare de Dijon est grande et les PJ peuvent y trouver deux bars, deux bureaux de tabac / maison de la presse, des distributeurs de billet, une agence de location de voiture…

Dans les tabacs ils peuvent acheter pour la modique somme de 58F95 un plan de la ville d’un fort beau gabarit ainsi que des tickets de bus de la STRD (Société des transports routiers dijonnais) à 5F20 l’unité. Ils peuvent demander un plan, gratuit, du réseau de bus.

Les joueurs peuvent aussi prendre le taxi ou marcher s’ils sont courageux.

S’ils s’attardent dans les bars et commencent à parler de l’incident de l’immeuble, les gens prennent un air attristé et espèrent que la police ira plus loin dans l’enquête. Peu croient en effet à une fuite de gaz et d’aucuns soupçonnent une histoire de drogue, avec des jeunes "bicots", des flingues et des belles gonzesses. (et peut-être même Julie Lescaut…)

Arcanus

Des PJ entrant dans la norme vont certainement chercher à rencontrer Arcanus Kramp.

L’église St Michel, sur la place St Michel ( original ), est située en plein centre ville dans le Dijon gallo-romain. C’est une église de grade deux et un refuge pour les scouts de tout continent qui vendent des pains au chocolat aux vieux pour la modique somme de 50F et qui possèdent une superbe télé couleur qui fait nuit et jour de la propagande au sujet du Grand Hippie.

Il est à noter que sur le parvis de l’église, on peut observer dans la mosaïque des carrelages un pentacle (véridique).

On peut visiter l’église toute la journée et quand les scouts ne sont pas là, c’est gratos. Les joueurs seront époustouflés par ses vitraux desquels semble sortir une lueur divine. Les murs sont tapissés d’icônes et de tapisseries de tout temps et de tout genre (enfin religieux quand même). La nef est immense et laisse place à un superbe autel en marbre poli d’une finesse exquise. On aimerait presque y venir tous les dimanches …

Les messes ont lieu tous les dimanches matin de 9h à 10h30 et de 11h à 12h30. Les sermons sont dispensés par Mgr André de l’évêché de Dijon.

Arcanus Kramp est le chef du service de sécurité de l’église. C’est un ange de Michel de grade 3 mesurant 2m10 au garrot et possédant une superbe crinière blonde qui lui arrive aux hanches si ses cheveux ne sont pas attachés. Il est souvent vêtu d’un trois pièces noir très sobre. Son visage est massif et de ses yeux bleus sort une lueur rassurante de bonté. Il est toujours bien rasé et affiche un grand sourire. Il est accompagné de deux Amis des combattants pour protéger le fief de son supérieur. Le reste du service d’ordre est composé de soldats de Dieu maîtrisant fort bien les arts du combat à mains nues.

Où le trouver, maintenant ? Il n’y a pas de solution miracle. Arcanus est très polyvalent et il peut aussi bien garder l’entrée de l’église (qui, soit dit en passant, peut se garder toute seule) que changer les éclairages où réparer une fuite d’eau dans les appartements du curé. Le plus simple est de lâcher son aura dans l’église. Tout le service d’ordre est au courant de la venue des PJ et un quelconque membre se fera une joie de les conduire à son chef. Les PJ peuvent aussi fouiller l’église de fond en combles, mais s’ils franchissent les zones interdites au public, ils devront se justifier.

Quoi qu’il en soit, Arcanus proposera aux joueurs une boisson fraîche, c’est à dire un détour chez Régis. Là-bas, il leur expliquera qu’il ne sait pas pourquoi ils sont là, qu’il s’en fout, et qu’il leur donnera tous les renseignements nécessaires à la réussite de leur mission, dans la limite de ses attributions bien sûr. (Non, Arcanus n’a pas accès aux fichiers secrets d’Interpol)

Arcanus a un ami lieutenant de police et pourra lui soutirer des informations sur des questions précises (à votre bonne grâce). Cependant, il a beaucoup de travail et les informations seront longues à arriver (2 à 3 jours). Il ne fera pas l’enquête à la place des PJ.

Enfin, il ne connaît ni la Maison, ni Jil, ni les immortels, ni les Observateurs.

La moutarde me monte au nez

A Dijon, les joueurs peuvent trouver une multitude d’hôtels pour se loger. Loin de moi de vous narrer la longue liste de ces derniers mais je vais m’attarder sur les principaux.

Sur la place Darcy, ils trouveront l’hôtel de la Cloche, lieu réputé pour sa gastronomie et son confort. Les tarifs sont très élevés, mais le service est maximal.

Un peu plus loin, en direction de la gare, se situent de nombreux hôtels aux tarifs avantageux sur l’avenue du Maréchal Foch. Il y a aussi de nombreux bars où les PJ pourront se rafraîchir (voire se bourrer la gueule si vous masterisez des rasés à batte), dont le Paulaner où de nombreuses bières sont à disposition, le Foggia et ses pizzas mythiques, le César et sa frozen margarita, le Hunky Dory et son karaoké, le Cintra et son écran géant et le Leffe et ses bières belges.

Les PJ peuvent aussi loger à l’Hostellerie du Chapeau rouge, mais là, ça raque …

Le centre-ville contient aussi une pléiade d’hôtels restaurants de toutes origines. Comme il y en a pour tous les goûts, les PJ trouveront chaussure à leur pied.

Oscar (amouche, Scaramouche…)

Les PJ vont sans doute aller visiter l’appartement d’Oscar Pézelet. Ils entrent alors dans un petit studio de 18 m2 complètement dévasté. De nombreuses feuilles jonchent le sol, la télévision, d’un jaune éclatant, est posée à la renverse sur le carrelage brun et un cendrier a été retourné, laissant apparaître un petit monticule de mégots. Les tiroirs d’un bureau noir sont éparpillés dans la pièce.

Sur le bureau, il y a un PC qui date de la seconde guerre. La plupart des documents sont des cours de la faculté d’histoire, mais il y a un dossier de scénarios INS/MV.

Au milieu de la pièce, les PJ peuvent admirer une superbe table de formica rouge sur laquelle ils voient un mélange subtil de vaisselle sale et de détritus ménagers (boîtes de raviolis vides, préservatifs usagés, rouleaux de papier toilette …). Il faut noter que l’électricité et l’eau ne sont pas coupées, que le réfrigérateur est plein de vivres et que la poubelle est vide.

La salle de bain est un vrai chef d’œuvre de saleté. Les joints de la douche sont moisis, de la mousse à raser est étalée sur une brosse à cheveux, etc.

La boîte aux lettres est pleine de publicité et de lettres de rappel des factures EDF et France Telecom orange.

Si les joueurs composent le 31 31 (ou font la touche étoile, consulte le journal des appels, à votre guise) sur le téléphone, ils obtiennent le numéro 03 80 13 17 24 qui est celui d’un certain Brian Lectoub.

Enfin, les joueurs peuvent apprendre des voisins que M. Pézelet avait des mœurs bizarres. Il rentrait tous les soirs à des heures indues et se passait une chanson de Queen toute la nuit. On dit dans le quartier qu’il était fêlé. Il n’a pas donné signe de vie depuis une semaine.

La rue de la tour (Eiffel)

L’accès à l’immeuble effondré est interdit au public jour et nuit. Il est farouchement gardé par une escouade de CRS surentraînés qui ne pipent pas un mot au sujet du drame.

Si les PJ ont une excuse valable (Francis Kuntz, pour CNL International n’est pas une excuse valable), les CRS les laissent passer (à vous de voir).

Le spectacle est celui auquel on est habitué à chaque séisme ou chaque attentat terroriste. Il ne reste que quelques piliers encore debout et le sol est jonché des restes des murs. Une inspection rapide permet de voir que l’effondrement de l’immeuble est du à l’explosion d’une bombe (jet de PE moyen). Cependant, un jet de perception difficile permet de trouver des traces de combat : coups d’épées dans certaines pierres.

Le Bien Public

Si les joueurs achètent le journal local, on parle d’un attentat terroriste.

Un peu de background pour lier la sauce

Tout d’abord, relisez les pages de l’Encyclopedia Spiritis liées à l’Archange Emmanuel.

Si vous ne l’avez pas, achetez-le.

Bon d’accord, je vais vous parler de la Maison (cf. également Rigor Mortis). Vous vous rappelez un certain Bureau, vous savez, des équipes mixtes anges/démons, Dominique à leur tête, Laurent le pourfendeur des traîtres ? (background INS/MV 3).

Avec Dom à la tête d’un tel projet, ça ne pouvait que capoter. Mais l’idée parut intéressante à l’Archange Yves. Il créa alors la Maison, association ultra secrète d’anges et de démons renégats qui peuvent par son biais récupérer leurs PP et leur immortalité. N’ayant pas le temps de s’en occuper, il confia la tête de l’organisation à Emmanuel qui prit le nom de Jil.

Un phénomène étrange apparut au sein de la Maison. Deux serviteurs de Jil se battaient contre un ennemi commun quand l’un d’eux se fait éclater la tronche. Son aura fut alors absorbée par le camarade qui fut boosté et renvoya son adversaire ad patres. Yves lui accorda un pouvoir supplémentaire. Il crut alors que le pouvoir venait de l’éclatage de son compagnon et décida de décapiter tous ses camarades.

Yves, consterné, décida d’accorder un nouveau PP à tous les survivants de ce genre de baston. Les "éclairés" étaient nés.

Les éclairés préfèrent la décapitation comme modus operandi, mais quelque soit la méthode employée, si un éclairé meurt, l’autre récupère son aura et un point de pouvoir. Ils ne font plus partie de la Maison et sont pourchassés par l’organisation jusqu’à leur arrivée en Enfer dans les services de Kronos (il est gentil, il aide son frère).

Vous l’avez compris, Oscar Pézelet était un éclairé. Vous me direz, pourquoi faire sauter l’immeuble ? Action !

Tout commence quand Adrien Raul rencontre, dans les bureaux de la Maison le premier des éclairés : Christian Lambard. Ce dernier lui explique son trip et Adrien est séduit : ils s’associent pour buter le plus d’éclairés possibles. Mais leurs exploits ne tardent pas à arriver aux oreilles de Jil lui-même, qui envoie deux équipes à temps plein sur leur dos.

Pendant ce temps, Adrien donne rendez-vous à Pézelet et le bute dans l’immeuble tant de fois cité. Adrien se dit qu’en faisant péter la baraque, il effacera les traces en faisant croire à une facétie de ce bon vieux Ouikka. Et ça marche. Les hommes de la Maison ne calculent rien et Adrien a le temps de se planquer chez Christian, à 200 bornes de là. Les PJ vont attirer l’attention des membres de la Maison.

Et Brian Lectoub dans tout ça ? C’est le pseudonyme d’Adrien à Dijon. Si les PJ trouvent son adresse, ils atterriront sans s’en douter dans la casbah du meurtrier. Mais ce dernier ne rentrera que quand les affaires seront plus calmes, c’est à dire le dixième jour de l’enquête des PJ.

Ah, j’oubliais, les Observateurs. Alors là, ça va tout compliquer. Figurez-vous qu’une bande de psis sont au courant pour les éclairés. Ils ont décidé qu’ils pourraient tirer leur épingle du Grand Jeu en soutenant ces renégats peu banaux. Ce sont eux qui observent les joueurs partout. D’ailleurs ils essaieront de les buter s’ils se rapprochent trop vite d’Adrien.

Mais, il manque encore quelqu’un pour attiser le foutoir : l’équipe, la bonne vieille équipe d’en face. Et ce sont eux qui vont tout faire partir en couille.

Pas discrets les Cornus

Lors du troisième jour d’investigation, un incident se produit. Les démons sont déçus par la mauvaise volonté des services de police et massacrent l’escadron de CRS.

Le lendemain, la une des journaux est la même pour tous : "24 CRS morts dans la nuit".

Il y a un témoin de la scène. Il a tout raconté à la presse people : un démon de 2m50 de haut qui crache des flammes, des policiers qui disparaissent, ne laissant pour trace que leurs habits, un homme qui dévore vivants cinq policiers, une femme qui s’embrase et qui arrête les balles.

Il vaudrait mieux que les PJ effacent les traces trop voyantes et éliminent les fauteurs de trouble, ça rendra toujours service à Andro…

C’est une maison bleue…

Si après cet incident, les PJ ne vont pas faire un tour avenue Eiffel, tant pis pour eux. Ils devraient certainement y penser. Sur place, ils doivent passer le rideau de policiers qui surveillent cette triste affaire.

Là où il n’y a pas de doutes, c’est sur l’intervention des rougeauds : chair brûlée, poteaux tachés de sang, empreintes de dents sur certains cadavres : en fait, les flics aimeraient bien appeler Mulder et Scully.

La nuit, les PJ risquent de rencontrer une équipe d’en face venue effacer les traces (six ou sept Bélial de base feront l’affaire).

Mais, à moins de posséder les pouvoirs détection du danger et détection du futur proche, ils vont inéluctablement tomber dans un piège tendu par Jules Latouche et sa G-squad.

Les PJ vont donc être capturés par l’équipe de la Maison : l’équipe d’intervention les assomme furtivement alors que Carlos Sabrosa sert de carotte.

Ils se réveillent, pieds et mains liées dans un entrepôt désaffecté. Autour d’eux ils peuvent observer une vingtaine d’anges et de démons suréquipés qui n’ont pas l’air commode. Ils remarquent que cette organisation singulière, qu’ils peuvent rapprocher d’un certain Bureau, a d’autres prisonniers : un groupe de quatre personnes.

Un homme s’approche d’eux. Il s’agit de Jules Latouche, qui leur demande gentiment ce qu’ils foutaient dans cet immeuble. A vos joueurs de voir ce qu’ils répondent. (On tankulait mon général n’est pas une bonne réponse)

Si les PJ expliquent le but de leur mission, on leur dira de rentrer à Paris, que ça ne les regarde pas, qu’une limitation c’est pas la mort, ou alors qu’ils peuvent abandonner leur statut d’ange en mission pour devenir renégat.

Dans ce cas, Latouche comprendra que les autres prisonniers sont l’équipe d’en face. Il leur fera la même proposition. Les démons refuseront.

Si les PJ acceptent, ils devront buter les démons et ils intègrent la Maison. Ils ont toutes les informations nécessaires et peuvent se payer Adrien et son pote Christian sans soucis. Certains joueurs des plus intelligents peuvent infiltrer l’organisation et à la mort des deux zozos, filer discrètement à Paris et tout balancer à Notre Dame. Cependant, ils s’attirent les foudres de Jil/Emmanuel qui n’aura de cesse de les pourchasser, tous les jours de leur vie, à tous les endroits de leur vie.

Si les PJ refusent, les membres de la Maison s’en vont et les enferment dans le hangar. Les joueurs pourront toujours se détacher à coup de trait de lumière bien placé. Mais après, que faire des Cornus ? S’allier avec eux ou les tuer. Et comment sortir ? Les joueurs sont désarmés. Il faut être au moins huit pour défoncer la porte, ou alors avoir un Janus avec ouverture au niveau 3, ou bien passe muraille ou téléportation … De dehors, il suffit juste de tirer un loquet pour ouvrir la porte. Les joueurs peuvent aussi gueuler comme des bœufs pour qu’on vienne leur ouvrir. Et là, ils sont accueillis par les flics. « On vous a pas vu traîner autour de l’immeuble effondré ? Avez-vous des produits illicites sur vous ? » Et hop, direct au gnouf, et là, il faut qu’Arcanus appelle son pote flic.

Les membres de la Maison les ont enfermés en pensant qu’ils allaient s’entretuer.

Ah, oui, un papier est tombé de la poche de Latouche (jet de PE difficile). Il y a l’adresse d’Adrien Raul dessus.

En sortant du hangar, les joueurs sont attaqués par les Observateurs.

Carmelo et ses potes

Les psis attaquent les joueurs de manière directe. Ces derniers sont puissants et ne se gênent pas pour utiliser leurs pouvoirs les plus puissants.

Les PJ ne peuvent en savoir plus sur eux qu’en en capturant un. Il parlera sous la torture mais attention, un psi est fragile.

Le psi torturé balancera tout au sujet des immortels.

Si les psis perdent le combat, Carmelo se téléportera à 100 km de Dijon et il se cachera pendant un petit moment.

Il n’en restera que deux

Si les joueurs ont choppé le numéro de téléphone de Brian Lectoub, ils pourront obtenir son adresse sans soucis, et remarquer qu’elle est la même que celle d’Adrien Raul … étrange … très étrange.

Et s’ils s’y rendaient ? Le bougre habite à Orgeux, à une dizaine de kilomètres de Dijon. Il n’occupe sa maison qu’à partir du dixième jour d’enquête.

C’est une superbe baraque avec 500 m2 de terrain, un garage, une salle à manger, une cuisine, un atelier et des chambres. Tout est très bien rangé. Le frigo est plein et les lettres les plus anciennes sont datées d’une dizaine de jours.(dans la boîte aux lettres)

Il y a un agenda sur le meuble du téléphone. On peut trouver l’adresse et le numéro de téléphone de trois personnes dont Christian Lambard.

Les deux premières personnes sont des collègues d’Adrien, qui est armurier. Ils ne savent pas qu’il est un ange et ne l’ont pas vu au boulot depuis quelques jours.

Lambard habite à Lyon. Si les joueurs lui rendent une visite (allez savoir), ils seront accueillis par les deux éclairés, qui les attaqueront très vite, sûrs de leur supériorité.

S’ils appellent chez lui, les deux éclairés rappliquent le lendemain et là encore, fight.

… sur la touche

Il y a de grandes chances pour que Latouche et ses hommes arrivent dans la baraque et s’en prennent aux éclairés.

A la fin du combat, il réitèrera son offre.

Si les PJ acceptent, c’est fini.

Si les PJ refusent, ils vont devoir filer dare-dare à Paris. Latouche, bon prince, leur laisse trois heures d’avance pour se sauver. Ils seront pourchassés par la Maison. A eux de voir s’ils balancent tout à Albert Lingot.

Conditions de victoire

- Les PJ se sont enfuis après les menaces de la Maison : échec total ;
- Les soupçons pèsent sur Adrien Raul, mais sans plus : échec marginal ;
- Les PJ ont buté Raul et Lambard : jet de dé sur la table des récompenses ;
- Si en plus ils parlent d’une alliance entre anges et démons : modificateur de +2 sur leur jet de récompense. (ils seront poursuivis partout par la Maison).

Cerise sur le gâteau, s’ils ont distingué les Observateurs de la Maison, ils ont un bonus de +1.

Pauvres Noctambules Jouisseurs (PNJ)

Equipe adverse

Jacques Larrieux
Démon aux ordres de Baal de grade 1

FO VO PE AG PR AP PP
5 2 2 5 3 1 14

Talents : esquive (2), arme de poing (2), voiture (2), arme de contact lourde (3), comédie (2)
Pouvoirs : Art de combat (2), Jet de flammes (2), Vedette de cinéma, Conversion physique (1), Contact avec un avocat, Détection des créatures invisibles (1)
Equipement : armure de cuir, masse à deux mains, calibre 22, matraque

René Loussouarn
Démon aux ordres de Haagenti de grade 1

FO VO PE AG PR AP PP
4 4 1 4 3 2 12

Talents : discrétion (1), course (2), acrobatie (2), esquive (2), comédie (2), corps à corps (2), cuisine (1), anglais (6)
Pouvoirs : Goinfrerie (3), Contact avec un démon, Talent de communication, Sommeil (2)
Equipement : poing américain, kevlar, guide Michelin

Jeanne Mussot
Démon aux ordres de Morax de grade 1

FO VO PE AG PR AP PP
1 5 5 2 2 3 18

Talents : musique (5), discussion (2), savoir-faire (2)
Pouvoirs : Dialogue mental (2), Volonté supranormale (3), Charme (3), Dialogue multiple (1), Télépathie (2), Détection du Bien (2)
Equipement : flûte traversière, kevlar

Aline Chambon
Succube aux ordres d’Andromalius de grade 1

FO VO PE AG PR AP PP
3 5 5 2 1 2 19

Talents : discussion (6), séduction (2), arme de poing (4), savoir-faire (2), esquive (2), discrétion (2), baratin (6), moto (3)
Pouvoirs : Humanité (4), Médaillon : Lire les pensées (2), Talent de communication (2), Tourbillon de feu (2), Caméléon (1)
Equipement : cuir, calibre 44

Equipes de la Maison

Jules Latouche
Ange de Dominique renégat

FO VO PE AG PR AP PP
2 5 2 1 5 5 26

Talents : discussion (4), séduction (4), baratin (4)
Pouvoirs : Invisibilité (2), Musée, Rameau d’olivier : Conversion physique (2), Conversion mentale (2), Eclair (3), Salle de concert, Lieutenant de police, Couche de glace (2), Bond (2), Royalistes

Jules est un grand homme brun d’1m85. Il a un regard tranquillisant et interrogateur. On lui donnerait le bon Dieu sans confession. Il utilisera ses talents pour faire parler les joueurs.

Gronkjaer Gundnarsson
Guerrier Viking renégat

FO VO PE AG PR AP PP
5 1 1 4 3 2 9

Talents : arme de contact lourde (3), esquive (3)
Pouvoirs : Mur d’acier (2), Arme magique (1), Armure magique (1), Berserker (2)
Equipement : épée à deux mains

Gronkjaer est la caricature même d’un Viking de livre d’Histoire. C’est la force de frappe de l’équipe et il n’a peur de rien : une véritable machine à tuer.

Carlos Sabrosa
Démon de Ouikka renégat

FO VO PE AG PR AP PP
4 2 5 5 1 1 18

Talents : pièges (4), crochetage (1), savoir-faire (1)
Pouvoirs : Vol (2), Poison (2), Détection des ennemis (5), Métro, Chevaux de course, Service d’ordre (pouvoir angélique gagné à Bookmania)

Carlos est l’homme basané que personne ne remarque et qui est le spécialiste de la capture des potentiels ennemis.

Equipe d’intervention

Ces équipes sont en général composées d’un ange de Laurent de 9 PP, d’un Michel de 7 PP et d’un Baal de 14 PP

Les Eclairés

Adrien Raul
Ange de Laurent renégat

FO VO PE AG PR AP PP
4 2 4 5 3 2 26

Talents : arme de contact (3), esquive (3), savoir-faire (2)
Pouvoirs : Attaques multiples (2), Casino, Epée bénite, Multiplication (2), Passe muraille (2), Sommeil (2), Forme gazeuse (2), ONU, Greenpeace

Christian Lambard
Ange de Michel renégat

FO VO PE AG PR AP PP
5 1 4 4 3 3 41

Talents : arme de contact (3), esquive (3), discrétion (4), baratin (6)
Pouvoirs : Attaque télékinétique (3), Vol (3), Petite maison, Attaque sonique (2), Talent de communication, Bond (2), Couche de glace (2), Sabre bénit

Les deux éclairés sont de très bons combattants mais possèdent assez peu de volonté : ainsi, ils sont très faciles à charmer. Ils décapitent leurs victimes, quelles qu’elles soient.

Les Observateurs

Carmelo Esteban
Maître psi

FO VO PE AG PR AP PP
2 5 2 3 1 1 -

Talents : arme de poing (2), esquive (2), discrétion (1), corps à corps (1)
Pouvoirs : Attaque mentale (3), Arrêt cardiaque (2), Art martial (3), Contrôle (3), Chance (1), Téléportation (3)

Luca Dellico
Psi moyen

FO VO PE AG PR AP PP
2 4 2 2 1 1 -

Talents : arme de poing (2), esquive (2)
Pouvoirs : Blocage (3), Armure (3), Agitation moléculaire (2), Guérison (2)

Theresa Savor
Psi débutantt

FO VO PE AG PR AP PP
1 3 2 2 2 2 -

Talents : arme à distance (2), esquive (2)
Pouvoirs :Vitesse (2), Illusion olfactive (2), Régénération (1)

Claude Latruffe
Psi débutant

FO VO PE AG PR AP PP
2 2 2 2 3 1 -

Talents : arme à distance (2), esquive (2)
Pouvoirs : Télépathie (1), Blocage (2), Agitation moléculaire (1)

Les psis portent des kevlar, des robes de bure, des amulettes représentant un œil et ils se battent avec des fusils/pistolets blaster. ( cf. Mindstorm pour plus d’infos).



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