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Les énigmes de la Fée Malicieuse
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Labyrinthe de Cartes

Présentation

Le labyrinthe est une énigme célèbre, mais jamais usée. Cependant, un labyrinthe tel quel dans une partie n'intéresse pas souvent les joueurs. C'est bien compréhensible :

  • MJ : il y a un passage devant vous, et un qui part sur la droite
  • Joueurs : on prend tout droit
  • MJ : ok, vous continuez sur dix mètre et vous arrivez à un embranchement en T
  • Joueurs : mmmh ? Ah. Euh. À droite.
  • MJ : ok, après cinq mètre, le couloir bifurque à gauche, puis 2 mètres après, un croisement en X
  • Joueurs : *ronfle*

Donner une feuille avec un labyrinthe et demandant aux joueurs de tracer le chemin qu'ils vont prendre n'est pas bien plus excitant. Il convient donc de déguiser un peu le principe du labyrinthe avant de le soumettre aux joueurs.

Le déguisement proposé ici est basé sur les cartes à jouer. Nous verrons dans un premier temps un labyrinthe type et les problèmes qu'il pose, puis différentes manières de scénariser le labyrinthe.

Le labyrinthe

Voilà un labyrinthe type :

1 8 10 2 V 3 1 9 R 10
1 10 8 10 3 2 9 6 3 8
3 V 3 2 8 1 10 8 6 4
6 3 6 6 8 1 7 1 1 2
6 1 V 8 3 8 1 6 7 1
4 6 8 1 6 7 2 10 3 6
6 2 1 V 3 6 1 R 6 9
1 10 2 1 6 4 1 9 3 V
10 8 R 7 1 6 1 D 7 D
3 8 10 1 8 6 1 10 R 1

L'entrée du labyrinthe se trouve en haut à gauche (l'as de coeur 1) et la sortie en bas à droite (l'as de pique 1).

L'idée première qui fait de se tableau un labyrinthe est de trouver un chemin de 19 cases (cases d'entrée et de sortie comprises) reliant l'entrée et la sortie, en sachant que les déplacements ne se font que horizontalement et verticalement (pas en diagonale), et ceci sans passer deux fois par la même valeur de carte pour la même couleur (par exemple, le premier déplacement ne peut pas être vers le bas, puisque la première case est déjà un 1).

Cherchez un peu avant d'entrer plus dans les détails.

Scénarisation

Nous voici donc avec un labyrinthe déguisé en tableau de cartes. L'inclusion dans un scénario nécessite que l'on se pose plusieurs questions :

  • Les joueurs vont-ils avoir l'ensemble du tableau sous les yeux, où bien vont-ils le découvrir peu à peu.

    Cela dépend essentiellement du temps que l'on veut que les joueurs passent sur le problème, et va influer sur les éléments qu'ils auront pour le résoudre. Une découverte petit à petit va les obliger à tâtonner plutôt que de réfléchir à une solution intelligemment. Je ne suis pas trop pour cette solution, car elle se rapproche trop du labyrinthe caricaturé donné en exemple au début de l'article.

  • Quelles sont les informations données pour traverser le labyrinthe.

    On peut ne rien dire aux joueurs et les laisser trouver les contraintes tout seuls, ou bien leur exposer les contraintes en partie ou dans leur intégralité.

    Ne rien leur donner est un peu dur, et va encore une fois les obliger à tâtonner. Il est plus intéressant de leur donner la contrainte sur le nombre de déplacement ou sur les double cartes.

    Ne pas leur donner les deux contraintes va les pousser à une fausse solution dans un premier temps qui les feront tâtonner un minimum pour trouver la bonne solution. On peut prévoir un événement désagréable mineur à chaque erreur.

    Leur donner les deux contraintes leur permet de réfléchir et donner une bonne solution du premier coup. On peut alors prévoir un événement désagréable un peu plus important en cas d'erreur.

    Pour corser le tout, ces informations pourront être cachés dans un poème ou dans un parchemin obscur.

  • Les cartes seront-elles des cartes, des inscriptions des une pièce,...

    D'un point de vue pratique, le MJ devrait se munir d'un jeu de cartes pour représenter le tableau (prévoir l'ordre avant de les disposer pour les placer d'un coup d'un seul sur la table dans le bon ordre). Les joueurs pourront ainsi les regarder facilement, en grand, et surtout les retourner (attention à ce qu'ils ne les déplacent pas par contre) pour marquer les cartes interdites (ne leur dites pas comment faire, ils devraient trouver la méthode seuls).

    D'un point de vue scénario, les personnages eux peuvent se trouver face au même jeu de carte étalé, ou devant une table dont ils devront presser les cases dans l'ordre, dans une salle où les dalles sur lesquelles seront peintes les cartes,...

    Attention cependant, le labyrinthe exemple ci-dessus contient beaucoup de fois les mêmes cartes, et il se peut qu'il soit difficilement exploitable avec de vrais jeux de cartes. Une énigme de l'énigme soufflée par un lecteur a d'ailleurs été : combien faut-il de paquets de cartes pour représenter ce labyrinthe :)

  • Et ensuite : traverser le labyrinthe est une belle étape, mais une fois les cartes reprises derrière le paravent, les aventuriers loin du lien où ils ont réussi l'énigme, une seconde étape peut être ajoutée.

    Sans revenir à la solution, pourriez vous indiquer une valeur de carte qui n'est jamais apparue dans le chemin ? Ou bien une valeur de carte qui est apparue quatre fois ? Il y a une et une seule réponse à chacune de ces deux questions. Il faut espérer que les joueurs auront pris des notes :)

Méthode simple de construction

Comment faire un tel labyrinthe simplement ? La première chose à comprendre dans ce labyrinthe c'est qu'il n'est pas très différent d'un labyrinthe classique avec des murs. Ici les murs sont représentées par deux éléments : les cartes sur lesquelles on est déjà passé et la contrainte de nombre de déplacements à faire. Il n'y a donc à chaque déplacement qu'un maximum de deux possibilités.

Pour construire le labyrinthe, on va donc placer des murs autour d'un chemin.

Mais tout d'abord, pour se simplifier la tâche, nous allons substituer les cartes par des nombres. Le chemin faisant 19 cases, nous allons utiliser 19 nombres (adaptez en fonction de la taille de votre labyrinthe). Créez votre chemin en plaçant les nombres dans l'ordre des déplacements. Reste à placer les murs, c'est à dire à bloquer toutes les possibilités d'autre chemin. Nous devons donc placer des cartes (des nombres) sur les cases restantes de manière à ce que tout déplacement en dehors du chemin solution amène à un "mur".

La manière la moins risquée de construire des murs est de n'utiliser que des nombres du chemin solution (de 1 à 19 donc). Par contre, cette méthode multiplie les occurences de chaque carte et cela mène au "problème" du labyrinthe exemple : il faut beaucoup de cartes identiques pour créer réellement le labyrinthe devant les joueurs.

On peut considerer que le chemin solution sépare le terrain en deux. Pour simplifier encore la tâche de construction, je conseille de s'occuper d'une partie, puis de l'autre. Puis pour la partie "basse" (sous le chemin) de construire colonne par colonne, et pour la partie "haute" de construire ligne par ligne.

Pour chaque colonne, placez un "mur" là ou vous le voulez "sous" le chemin. Ce mur doit être un nombre inférieur à un des nombres du chemin sur la même colonne, c'est à dire un des nombres sur lesquels ont est déjà passé. Cela crée un mur horizontal. Mais pas nécessairement vertical attention ! En effet, cela ne bloque pas nécessairement un chemin partant d'une colonne précédente. Pour chaque case entre le chemin solution et le nombre/mur, il faut bloquer les possibilités de partir vers la droite. Soit tout de suite (c'est simple, il suffit de remettre un nombre utilisé sur la colonne de droite), soit plus tard, et ça se complique un peu.

Mais cet effort supplémentaire en vaut la peine, car sinon, les labyrinthes créés sont un peu trop simples. Assurez vous simplement que le chemin débuté hors de la solution ne puisse pas revenir sur le chemin solution.

Faites de même pour les lignes (les "murs" seront ici "verticaux"). Puis au final, associez une carte différente à chaque nombre. Si vous voulez des propriétés supplémentaires (une carte qui n'apparait jamais, etc...) c'est lors de la construction et lors de l'association carte-nombre qu'il faudra s'en soucier.

Je conseille de faire quelques essais de cette manière, et sur des grilles de petites dimensions. Lorsque le principe est compris, on peut tenter une grille plus grande (pas trop grande, les joueurs risquent de s'ennuyer) et éventuellement ajouter des cartes qui ne sont pas sur le chemin solution.


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Mail : Équipe Énigmes