| Qui saurait imaginer une taverne ou une auberge dans un monde médiéval fantastique sans un groupe de nains braillards et ivres-morts pour entretenir l'ambiance ? Les concours de beuverie, bien que déconseillés pour la santé, font partie de la vie quotidienne des aventuriers les moins sages, et d'une grande proportion de la population laborieuse. Le but de ce chapitre est de chiffrer la résistance d'un personnage face à l'alcool et d'estimer ses effets en termes de jeu. Le cas des drogues est nettement moins intéressant et un peu particulier, mais, par mesure de simplification, est assimilé à celui de l'alcool. Il n'est pas du tout développé. Alcool et bavardageChaque fois que l'on pose une question à un personnage ivre, il doit tirer un jet de sagesse. S'il échoue, il répond de la façon la plus honnête et la plus complète possible à la question, dans la limite de ses connaissances sur le sujet. Sinon, il donne une réponse fausse mais crédible (dans 50 % des cas) ou complètement incohérente. |
| Pourcentage raté | Effets |
| Premier | Personnage gai |
| Troisième | Personnage ivre |
| Sixième | Personnage complètement saoul |
| Dixième | Coma éthylique |
Ces jets de pourcentage sont modifiés par un certain nombre de facteurs:
| Personnage elfe | - 5 % |
| Personnage Nain ou Gnome | + 10 % |
| Par niveau au-delà du premier | + 1 % |
| Par point de constitution supérieur à 9 | + 3 % |
| Par point de constitution inférieur à 9 | - 3 % |
| Par coupe d'alcool déjà absorbée | - 5 % |
| Personnage à jeun | - 10 % |
| Personnage repu | + 10 % |
| Par heure écoulée depuis la dernière coupe d'alcool | + 5 % |
| Alcoolique * ou tavernier | + 15 % |
| Compétence résistance à l'alcool | + 10 % |
| Immunité aux poisons | +200 % |
* Un alcoolique résiste deux fois plus longtemps aux effets de la boisson - il lui faut rater le double des jets habituels pour passer d'une catégorie d'ivresse à la suivante.
| Etat | Int. | Sag. | Dex. | Cha. | PV | TAC0/JP | Récupération *
| Gai
| -1
| -1
| 0
| 0
| 0
| 0
| 1-2 heures
| Ivre
| -3
| -4
| -2
| -1
| +1
| -1
| 2-4 heures
| Saoul
| -6
| -7
| -5
| -4
| +3
| -5
| 4-6 heures
| Coma $
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| 7-10 heures
| |
* Les temps pour dessaouler sont cumulatifs. Le personnage passe alors par tous les stades, en ordre décroissant.
$ Les personnages plongés dans un coma éthylique peuvent être ranimés à l'aide de stimulants particuliers.