L’Assassin
L'assassin est un personnage qui vit par et pour la mort des autres, qu'elle soit commanditée par un employeur ou simplement à but personnel. En général, les assassins sont des professionnels ne laissant dans leur esprit aucune place pour les sentiments, mais certains agissent pour eux-mêmes en tant que vengeurs, sans scrupules envers ceux qui ont commis des actes abominables - mais sur ce point, un assassin est rarement impartial ...
Il connaît la plupart des ficelles du métier de cambrioleur, a quelques connaissances en botanique et en alchimie pour fabriquer des poisons et incapacitants, et est souvent assez doué pour se déguiser. Il répugne à se battre à la manière des spadassins, et préfère la furtivité et les embuscades, mais n'en est pas moins un redoutable bretteur avec certaines armes, pouvant en remontrer à maints guerriers.
Il va de soi qu'un assassin ne sert pas le Bien, mais tous ne sont pas maléfiques pour autant : si certains embrassent les cultes de dieux du Meurtre, d'autres agissent suivant un code de conduite bien loin de la morale commune, mais servent néanmoins la communauté en tant que justiciers.
Caractéristiques de base
Pré-requis : DEX 15, FOR 13, INT 12
Dés de vie et expérience : idem Roublard
Alignement : toute combinaison non-Bonne
Race : toutes, même si la société humaine est la plus touchée
JdP : idem Roublard de même niveau
Armures : idem Roublard
Armes : épée longue, épée courte, dague (mêlée et lancée), fléchettes, garrot au coût normal ; les autres armes de Roublard coûtent un point de plus pour apprendre à les utiliser. Une spécialisation est possible, dans une des armes d'assassin uniquement.
THAC0 : Pour les armes d'assassin uniquement, il suit la table suivante
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Niveau
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THACO
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| 1
| 20
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| 3
| 18
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| 6
| 16
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| 9
| 14
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| 12
| 12
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| 15
| 10
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Sinon il utilise le THAC0 d'un Roublard de même niveau pour les autres armes.
Talents de Roublard : l'assassin bénéficie de 40 points à la création, et de 20 points pour chaque niveau supplémentaire, à répartir où il veut.
Son multiplicateur de backstab est de 1 point supérieur à celui d'un voleur de même niveau.
Points de compétences : comme un Combattant de même niveau en Martiales comme en non-Martiales. L'assassin a accès aux compétences des Combattants, des Roublards, et peut acquérir Herboristerie et Alchimie au même coût que les Mages.
Bonus : à sa création, un assassin reçoit deux compétences à choisir entre Herboristerie, Alchimie et Déguisement. Combat Aveugle est recommandée.
Avantages
- Lorsqu'il attaque un humanoïde par surprise, un assassin peut tenter de lui porter un coup fatal : tout jet d'attaque compris entre 20-bonus et 20 effectue les dommages maximaux de l'arme + 1 point de dégâts par niveau de l'assassin, avant multiplication du backstab (bonus étant le multiplicateur de l'assassin). Cette capacité ne fonctionne que pour la première attaque de l'assassin, lorsqu'il n'a pas encore été détecté.
- En mêlée, l'assassin peut, par son sang-froid et sa maîtrise, inspirer la peur chez son adversaire, comme le sort de Peur de Mage, à ceci près que le JdP est "Paralysie", et qu'il subit en malus à ce JdP le multiplicateur de l'assassin. Cette capacité peut être utilisée une fois par adversaire, et révèle la vraie nature de l'assassin.
- Un assassin peut apprendre à utiliser deux armes pour un point de compétence martiale. Il voit sa CA s'améliorer de son multiplicateur s'il utilise sa deuxième arme en parade, ou peut attaquer deux fois dans le round à 0/-2 plus le bonus de DEX.
- Un assassin, toujours sur le qui-vive, n'est que très rarement surpris (1/10)
- Un assassin peut déjouer tout moyen de détection et de lecture dans son esprit quant à son métier réel ou à des détails de ses crimes, et ce sans se concentrer. Il résiste de même très bien à la torture, sachant que la mort est au bout de ses confessions.
Restrictions
- Un assassin découvert est sujet à une exécution sommaire de la part de tout individu sensé. La seule peine encourue est la mort s'il est arrêté et découvert.
- Plus dure encore est la loi du Milieu : s'il exerce sans affiliation à une guilde, il se verra pourchassé sans relâche. S'il s'affilie, la guilde exigera 75% de ses gages.
- Un assassin découvert voit ses jets de réaction pénalisés d'un malus de -4, et d'un malus supplémentaire de -2 si l'interlocuteur est Bon.
- Aucun bonus d'expérience pour caractéristique élevée.
- Un assassin ne peut utiliser de parchemins magiques, ni apprendre le talent lecture des langues.
- L'assassin n'attire aucun compagnon, ni ne peut engager ou conserver de suivants au cours de ses "activités".
- Un assassin ne peut être efficacement soigné par un Prêtre d'alignement Bon : les sorts de Soins d'un tel Prêtre ne lui rendront que le minimum possible, et une guérison seulement la moitié de ses PVi.
- Un assassin ne peut être multiclassé, quel que soit sa race. Il peut en revanche changer normalement de profession. Devenir assassin implique d'être affilié à une guilde, qui assurera la formation, ou de trouver un mentor. Dans les deux cas, la prise de contact est extrêmement dangereuse.
Article écrit par Lionel Dumont.
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