L’Assassin

(d’après James E. Kittock on jek@cs.duke.edu)


Prenez garde aux lames empoisonnées... Jouer un assassin peut paraître délicat, voire impossible. Un tel personnage ne peut être que d'alignement mauvais, car tuer de sang froid est pas un acte qui nécessite un total manque de compassion et de scrupules. De ce fait, le MJ voudra souvent l'utiliser uniquement comme PNJ.
Cependant, un PJ peut être un assassin, et peut s'intégrer à un groupe de la même manière qu'un voleur.
Il suffit pour que le personnage soit jouable de le choisir d'alignement Loyal Mauvais (ainsi ses compagnons pourront avoir confiance en lui). Il aura certainement des difficultés à s'entendre avec des personnages bons une fois que sa vraie nature sera révélée, mais jouer ce genre de situations donne de l'intérêt au rôle-play (tant que cela ne divise pas trop le groupe).

L'assassin en tant que PJ n'est pas un tueur sadique, un psychokiller sanglant. Il tue, mais il n'est pas obligé d'aimer ça (voir le manga et le film "Crying Freeman" pour un bon exemple). C'est un individu normal, et il convient de lui construire un background solide. Pourquoi est-il assassin ? Fait-il partie d'une secte ou d'une Guilde ? Quel est son passé ?
L'assassin est par nature solitaire et individualiste. Il ne se joindra durablement à un groupe que s'il a une bonne motivation à le faire, surtout si l'alignement global du groupe est éloigné du sien.
Un tel personnage peut par exemple avoir juré la mort de toute une série de personnes impliquées dans un évènement qui l'aura personnellement touché. Ce rôle de vengeur peut lui fournir à la fois une justification acceptable à ses actes auprès de ses compagnons, et une raison de rester avec un groupe d'aventuriers qui se retrouverait impliqué dans sa quête personnelle.


Caractéristiques de base

Scores requis: DEX 12, INT 12, FOR 12
Race et Alignement: toutes les races, en général alignement mauvais
Expérience: comme moyenne du Guerrier et du Voleur
Dés de vie: comme Voleur
Armure: cuir ou maille elfique, pas de bouclier sauf le petit bouclier de poing
Armes: toutes. Usage des poisons permis
Peut obtenir l’expertise sur une arme à distance au coût normal.

Capacités de Voleur:
Scores de base en % : 40 points au départ, gagne 20 pour chaque niveau au-delà du premier.

Talent %
Pickpocket/manipulation 0
Crocheter 10
Trouver/désamorcer pièges 10
Mouvement silencieux 20
Se cacher dans l’ombre 20
Ecouter 15
Grimper 70
Lire les langues 0

Notes: Manipulation permet de dissimuler une arme ou un objet, verser un poison sans se faire voir, etc

Modificateurs pour races non-standard:

Race Bonus
Drow Mouvement silencieux +10%
Se cacher +10%
Ecouter +5%
Demi-Drow Mouvement silencieux +10%
Se cacher +10%
Demi-Orc Crocheter +5%
Pièges +5%
Ecouter +5%
Grimper +5%
Langues -10%


Capacités spéciales

Connaissance des Poisons
Coût : 2 unités
Caractéristiques utilisées: Intelligence et Sagesse
Groupe de compétences: Voleur, prêtre
Cette compétence signifie qu'un personnage en sait assez sur les Poisons pour les reconnaître par observation de la substance ou de ses effets sur une personne empoisonnée.
Le personnage peut aussi connaître un Antidote (refaire un Jet).
Un Jet raté de plus de 4 donne une information erronée.
Le personnage peut éventuellement soigner des empoisonnements externes (poison de contact ou dans une plaie) s'il a aussi Premiers Soins et le matériel adéquat sous la main (pour inciser, laver, etc). Les soins doivent être immédiats (dans le round qui suit l'empoisonnement) et ininterrompus pendant 1D6 minutes. Si la tentative réussit, la victime a droit à un nouveau JP à +3. Si le poison a un délai d'action très court et fait effet avant la fin des soins, ceux-ci sont inutiles.
Le personnage peut aussi reconnaître des plantes, animaux ou créatures qui sont naturellement toxiques (Jet à +1 si le personnage a aussi Herboristerie ou Alchimie).
Cette compétence ne permet pas de fabriquer des poisons, ni des antidotes.

Science des poisons
Coût : 3 unités
Caractéristiques utilisées: Intelligence et Sagesse
Groupe de compétences: Voleur, prêtre
Cette compétence est double : Elle recouvre la possibilité de fabriquer des poisons non-magiques, et la fabrication d'antidotes. Elle comprend aussi l'art et la manière d'utiliser ces substances.
La fabrication de poisons est un art difficile à apprendre, car ceux qui le maîtrisent sont souvent peu enclins à partager leur savoir. Un personnage mauvais disposant des contacts nécessaires sera sauf exception le seul à y avoir accès.
Fabriquer des poisons nécessite les compétences d'Herboristerie (pour les composants végétaux), Connaissance des Animaux (pour les ingrédients animaux) et Alchimie (pour les éléments minéraux et les opérations chimiques). Il faut aussi des formules, un laboratoire correctement équipé et du temps (1D6 jours + 1 par composant pour fabriquer une fiole).
Il faut réussir un Jet de Science des Poisons par composant de la formule utilisée. Chaque jet est à -2 s'il y a 2 composants, à -3 s'il y en a 3 (c'est le maximum). Si l'un des jets est raté, la formule est incomplète, le résultat aléatoire (nocif ou non, le personnage l'ignore...) et les ingrédients sont gâchés.

Assassinat

Pourcentage de coup critique multiplié par le modificateur de backstabb en mêlée et par le modificateur de backstabb +1 en cas d’attaque surprise réussie.
Le pourcentage de base est égal à la différence entre le chiffre minimal nécessaire pour toucher et le jet de dé 20 (éventuellement modifié par des bonus d'attaque) obtenu par le joueur.
Lancer 1D100 chaque fois que l’assassin tente un tel coup.
Un assassin expert au maniement d’une arme à distance suffisamment efficace (arbalète, arc) peut tenter un assassinat avec cette arme selon la même procédure.
Un Backstabb réussi qui ne produit pas de coup critique a son effet normal. Sinon appliquer la table ci-dessous.

Table des Coups Critiques pour assassin
(lancer 1D20 quand le % de critique est atteint)

D20 Effet
1-9 Dommages maximum d’un Backstabb normal
10-14 Dommages maximum d’un Backstabb normal , ou perte de la moitié des points de vie actuels de la victime (le pire des deux ). Si la victime survit, elle doit faire un Jet de Choc Métabolique pour ne pas s’évanouir pour 1D6 rounds.
15-18 Dommages maximum d’un Backstabb normal , ou perte des 2/3 des points de vie actuels de la victime (le pire des deux ). Si la victime survit, elle doit faire un Jet de Choc Métabolique pour ne pas s’évanouir pour 1D10 rounds.
19-20 La victime tombe à -1 point de vie et sombre dans le coma. Elle perd ensuite 1 point par round tant qu’elle n’est pas soignée et meurt si elle descend à -10 points de vie.


Article écrit par Miriel Ombre d'Argent. 27.10.98

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