L’Aventurier

par JyP

Egaré dans la vallée infernale, le héros s'appelle Bob Morane ... euh, excusez-moi, j'étais fan d'Indochine dans le temps.

L'Aventurier est une nouvelle classe de personnage, à mi-chemin entre le guerrier et le voleur. Elle emprunte aux guerriers leur habileté en combat, et aux voleurs leurs multiples talents leur permettant de faire face à toute situation.

Dans l'univers de l'heroic fantaisy, on compte quelques aventuriers célèbres, en premier plan Fafhrd et le Souricier Gris. Les aventuriers partagent les points communs suivants :


Caractéristiques des Aventuriers

Caractéristiques nécessaires :

Force 10
Intelligence 15
Dextérité 15
Constitution 10
Ceci reflète les capacités de l'Aventurier à apprendre et à se battre.

Caractéristiques principales : Intelligence et Dextérité. Avoir 16 ou plus dans les deux apporte un bonus de 10% à l'expérience.

Race : Humains.
Les autres races ont généralement les pieds sur terre, ou ne disposent pas de la capacité d'adaptation des humains.

Valeur de combat (THACO) : comme les Guerriers
Comme il a été dit, c'est moins l'entrainement que les capacités innées de l'Aventurier qui sont la cause de son habileté mortelle au combat.

Jets de sauvegarde : comme les Voleurs

Dés de vie : 1d8 par niveau, +1 pv / niveau au delà du 9ème

Armures permises : CA de 5 ou plus uniquement.
Seuls les guerriers sont entraînés à porter plus encombrant, et encore pas tout le temps.

Armes permises : toutes

Capacités additionnelles :

Grimper 85%
Détection des pièges 20%
Ecouter 10%
Se cacher dans l'ombre 10%
Mouvement silencieux 15%
Vol à la tire 30%
L'Aventurier dispose de 15 points à distribuer entre ces compétences à chaque niveau, comme les Voleurs.
Il ne dispose pas du backstab, ni des suivants au 9ème niveau par contre. Le backstab est spécifique à un entraînement de voleur, et que ferait-il de servants ?
De même, il ne dispose pas des bonus de Force exceptionnelle et de Constitution des Guerriers, que je suppose faire partie d'un entraînement sévère.

Compétences martiales : 3 + 1/3 niveaux
Je recommande une arme de contact classique, une arme de jet, et une arme définie par le Maître de Jeu. Le joueur ne saura pas ainsi qu'il n'a aucun mal avec une certaine arme qu'il n'a jamais maniée, à la manière du prêtre de Coeur de Dragon qui fait mouche à tous les coups avec un arc, même quand il y touche pour la première fois de sa vie.
Au fait, selon les règles utilisées pour la spécialisation, seul le Guerrier a la possibilité d'apprendre au mieux le maniement des armes. Ceci est interdit aux Aventuriers. Avec le système Skills & Powers, ils peuvent se spécialiser et avoir une arme préférée, mais non atteindre la maîtrise, comme toutes les classes de personnages à part les Guerriers.

Compétences non-martiales : 5 + 1/2 niveaux
Ici, la première compétence devrait être celle en l'artisanat dans lequel il était apprenti avant de partir à l'aventure, mais les autres peuvent être librement choisies dans les listes de Guerrier et de Voleur. Certaines compétences des listes de Prêtres et de Magiciens pourraient d'ailleurs aussi être accessibles. On peut troquer une de ces compétences au départ pour un Trait comme Chanceux, en prenant les Traits et Défauts de Skills & Powers comme modèles.

Limitations :

Passage de niveau :

niveau

points d'expérience

2

1 900

3

3 800

4

7 600

5

19 000

6

38 000

7

76 000

8

142 500

9

266 000

10+

285 000 par niveau additionnel

Voilà... il faut plus d'XPs qu'un Voleur pour passer de niveau, mais moins qu'un Guerrier. A la rigueur, on peut enlever la limitation qui oblige un Aventurier à être bon, ou jouer sur ses compétences de Voleur. Ceci fera évoluer le total d'XPs nécessaires par niveau légèrement, mais dans l'esprit tout marche.
A bientôt sur les chemins de l'Aventure !


Article écrit par JyP.

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