Le Caller est un ou une aventurière qui possède le pouvoir d'invoquer à son service des créatures qu'il a capturées dans des gemmes spéciales nommées "baïnir".
Force: 3
Dexterité:3
Constitution:3
Intelligence:12
Sagesse:12
Charisme:15
Les Caller peuvent manier seulement quelques armes (épée courte, fouet, bâton, dague, fronde, arc court), ainsi s'il n'ont plus de créatures en état de combattre, il peuvent assez bien se défendre.
Ils commencent avec une compétence martiale plus une par 6 niveaux.
Ils ont 4 compétences non-martiales plus une par trois niveaux.
Ils n'ont droit qu'à l'armure de cuir. Pas de bouclier.
Ils ont une restriction c'est qu'il doivent être d'alignement loyal.
Ils progressent en niveau comme les mages.
Ils se battent comme les mages et ont les mêmes jets de sauvegarde.
Ils ont 1d6 points de vie par niveau jusqu'au niveau 9. Ils ont ensuite 1 point de vie par niveau.

Quand la créature sort de la gemme pour un combat ou toute autre action décidée par le Caller, la sphère dans la baïnir disparaît car l'esprit a été convoqué. La créature apparaît en chair et en os devant le Caller et est vulnérable à toutes les formes d'attaque sauf si elle a des défenses spéciales.
EXEMPLE: Le Caller capture un élémental de l'air qui a une protection contre les armes non-magiques. L'esprit aura donc cette capacité spéciale.
On ne peut emprisonner qu'une créature par baïnir.
Si une créature enfermée dans une baïnir meurt, son esprit est libéré et la baïnir éclate. On ne peut libérer une créature déjà enfermée donc les baïnirs ne sont pas réutilisables.
Quand le Caller essaie de capturer pour une première fois une créature, il doit faire son jet de THACO. Sinon il n'a qu'à prononcer la formule et l'esprit captif va rentrer à nouveau dans la baïnir. Lorsqu'une créature sort de sa baïnir, elle fait absolument tout ce que celui qui l'a convoquée lui demande. Donc un Caller étranger qui trouve une baïnir peut contrôler la créature qui est à l'intérieur.