Le Caller

Le Caller est un ou une aventurière qui possède le pouvoir d'invoquer à son service des créatures qu'il a capturées dans des gemmes spéciales nommées "baïnir".


Caractéristiques

Les humains, elfes, demi-elfes, hobbits, gnomes et nains peuvent devenir Caller.

Force: 3
Dexterité:3
Constitution:3
Intelligence:12
Sagesse:12
Charisme:15

Les Caller peuvent manier seulement quelques armes (épée courte, fouet, bâton, dague, fronde, arc court), ainsi s'il n'ont plus de créatures en état de combattre, il peuvent assez bien se défendre.
Ils commencent avec une compétence martiale plus une par 6 niveaux.
Ils ont 4 compétences non-martiales plus une par trois niveaux.
Ils n'ont droit qu'à l'armure de cuir. Pas de bouclier.
Ils ont une restriction c'est qu'il doivent être d'alignement loyal.

Ils progressent en niveau comme les mages.
Ils se battent comme les mages et ont les mêmes jets de sauvegarde.
Ils ont 1d6 points de vie par niveau jusqu'au niveau 9. Ils ont ensuite 1 point de vie par niveau.


Capacités spéciales

Le Caller utilise le pouvoir de ses gemmes magiques, illustration de Stephen Bradbury

Les baïnirs

Leur valeur est de 50 po chaque et ça se trouve seulement dans les écoles de Caller. Le Caller commence sa carrière avec 3 baïnirs en sa possession. Il n'est pas nécessaire de faire enchanter la gemme car elle sont faites pour ça. Elle ne sont pas très rares mais il n'y en a pas des tonnes.
C'est une gemme sphérique qui peut être de n'importe quelle couleur. A l'intérieur de la gemme se trouve quand elle est "occupée" une petite sphère de couleur différente de la gemme. Cette petite boule est l'esprit de la créature enfermée.

Utiliser une baïnir

Pour pouvoir capturer une créature, il faut incanter une formule spéciale en tenant une baïnir dans sa main.
Mais ce n'est pas si simple. Il y a quelques conditions à remplir.
- Il faut tout d'abord que la créature ait au maximum autant de points de vie que le Caller.
- Il faut aussi faire un jet de THACO pour réussir à capturer la cible.
- Les humains et demi-humains (elfe, demi-elfe, nain, gnome, hobbit) ne peuvent être capturés. Le reste est au choix du MD.
Si le Caller échoue dans sa tentative, il peut la renouveler, mais il faut que les points de vie de la créature aient été réduits à la moitié du total qu'elle avait au moment de la première tentative.
EXEMPLE: si le Caller a 20 points de vie et que la créature en a 18, il peut tenter sa chance pour la capturer. Il doit faire un jet de THACO. S'il réussit son jet d'attaque, la créature est emprisonnée dans la baïnir, et elle appartient de corps et d'esprit au Caller. S'il manque son jet d'attaque, il doit réduire les points de vie de la créature à la moitié de ceux qu'elle avait lorsqu'il a échoué, c'est à dire 9 points de vie ou moins.

Quand la créature sort de la gemme pour un combat ou toute autre action décidée par le Caller, la sphère dans la baïnir disparaît car l'esprit a été convoqué. La créature apparaît en chair et en os devant le Caller et est vulnérable à toutes les formes d'attaque sauf si elle a des défenses spéciales.
EXEMPLE: Le Caller capture un élémental de l'air qui a une protection contre les armes non-magiques. L'esprit aura donc cette capacité spéciale.

On ne peut emprisonner qu'une créature par baïnir.
Si une créature enfermée dans une baïnir meurt, son esprit est libéré et la baïnir éclate. On ne peut libérer une créature déjà enfermée donc les baïnirs ne sont pas réutilisables.
Quand le Caller essaie de capturer pour une première fois une créature, il doit faire son jet de THACO. Sinon il n'a qu'à prononcer la formule et l'esprit captif va rentrer à nouveau dans la baïnir. Lorsqu'une créature sort de sa baïnir, elle fait absolument tout ce que celui qui l'a convoquée lui demande. Donc un Caller étranger qui trouve une baïnir peut contrôler la créature qui est à l'intérieur.


J'ai testé cette classe souvent et elle est assez bien équilibrée.
Sargath Magefeu

Retour à la page des Classes de Personnage