De l'utilisation des Tours Mineurs
Les Cantrips sont apparus dans l'Unearthed Arcana de la première édition, qui les définissait ainsi: Sortilèges mineurs appris par les apprentis durant leurs études, et les préparant à l'acquisition de la véritable magie (autrement dit les sorts de niveau1). Un mage pouvait ensuite conserver son livre de Cantrips et choisir de lancer 4 Cantrips au lieu d'un sort de niveau 1.
Il est précisé que ces effets étant de nature mineure, ils ne peuvent dépasser une portée de 3m, ont une aire d'effet très limitée et ne peuvent ni blesser ni déconcentrer quelqu'un lançant un sort.
Par contre, il ont l'avantage d'être très rapides et simples à lancer, ce qui permet d'en jeter deux par round, et cela peut être fait de manière discrète.
Sheppy nous rappelle ici l'utilité des Cantrips, ou Tours Mineurs. Je lui laisse la parole.
Miriel Ombre d'Argent
Avant toute chose, je tiens à préciser que je ne joue qu'avec les 2 bouquins de bases d'ADD 2nd édition sans autres "add-on". Ainsi que le fait que j'offre à tout mage spécialisé la possibilité de lancer le sort tour mineur 1 fois par jour et ce gratuitement.
Tout le monde a déja entendu l'une des 2 phrases suivantes :
"Protection contre les tours mineurs ?!! C'est franchement nul ça !" ou " Avec mon tour mineur je mets le feu à cette porte magique !! Je prends le temps qu'il faut ! "
Et la vous auriez dû le regarder bêtement et lui demander si il se rendait compte de ce qu'il disait.
En effet, selon moi, les tours mineurs sont un des pouvoir les plus puissants d'AD&D car c'est un pouvoir qu'on ne remarque pas jusqu'à ce qu'il soit trop tard.
A chaque école est associé un tour mineur en rapport avec l'école.
Prenons par exemple l'école d'illusion, faire croire que la carte que je tiens en main est un valet de pique alors qu'il est de trèfle est possible ( pensez à
surveiller vos joueurs aimant le poker, le goudron et les plumes ça se trouve partout !).
Un nécromancien pourrait flétrir une fleur d'un simple revers de la main.
Joli mais inutile ? Je vous ai entendu le penser, ne niez pas !
Il est vrai que ça ne sert pas tous les jours, mais un joueur intelligent pourra s'en servir judicieusement et un PNJ pourrait bien abuser son monde avec.
Et ça rajoute de l'ambiance et de la personnalité au jeu d'un mage- Miriel.
Prenons l'exemple du petit nécromancien embauché par un roi n'aimant pas le prétendant de sa fille. Alors que le galant de la demoiselle lui offre une rose en signe d'amour, le nécromancien flétrit discrètement la rose, lui prédit un amour impossible et le fait quitter prestement la cour en quête d'un dragon à 8 têtes pouvant vaincre la malédiction.
Ou encore le magnifique devin qui fait tomber les osselets en une forme particulière et pousse les Pjs dans la destination qu'il veut.
Pour finir le conjurateur qui fait passer le jeton noir sous le godet que le pauvre joueur soulève, certain d'avoir fait un bon jet.
Une mine pour les escrocs du bonneteau, cette idée-là! - Miriel
Voila, j'en ai terminé et j'espère vous donner envie de coller plein de tours mineurs dans vos scénarios.
Article écrit par Sheppy.
Et pour un usage concret de toutes ces bonnes idées, je vous livre la liste des cantrips de l'Arcana, histoire de fixer clairement la limite de ce qu'on peut faire et ne pas faire avec un Tour Mineur. J'ai juste enlevé ceux qui font double emploi ou qui sont trop puissants.
Miriel Ombre d'Argent
Refroidir
Abaisse la température d'un volume de matière inerte liquide ou solide au maximum jusqu'au point de congélation. Cube de 30cm d'arète.
Chauffer
Augmente de 40 degrés maximum la température. Inverse de Refroidir.
Nettoyer
Retire les taches et saletés d'une surface de 1m carré. Retire un seul type de salissure par application. Ce sort est réversible, et l'inverse salit la zone affectée.
Couleur
Change ou ravive la teinte d'un objet. Durée 30 jours. Peut servir à teindre les cheveux ou la peau. 1m cube maxi.
Brouillard
Imprègne la zone d'un fin brouillard qui ne gêne pas la vision mais humidifie tout ce qu'il touche. 1m cube maxi.
Séchage
Contraire du précédent. Pratique pour sécher les habits après une averse ou des plantes médicinales.
Anti-poussière
Retire toute la poussière ou particules équivalentes de la zone d'effet. 3m de rayon. Réversible.
Extermination
Permet de tuer un nuisible de petite taille du type souris ou des insectes ordinaires dans une zone de 30cm de côté. Ne fonctionne pas sur les créatures enchantées.
Aromate
Change le goût d'un aliment. Très utile pour dissimuler la présence d'un poison.
Rafraîchir
Rend sa fraîcheur à un objet. Il agit comme Purification des aliments et boisssons, mais en moins puissant. Il redonne allure à un bouquet de fleurs en train de faner, ou rend consommables des fruits un peu trop mûrs ou de l'eau stagnante, mais il ne restaure pas des aliments avariés et ne neutralise aucun effet toxique. Agit sur une petite quantité, un bouquet de fleurs ou un panier de fruits ou une outre d'eau par exemple.
Ce sort est réversible, et l'inverse peut faire tourner du lait ou aigrir un vin.
Rassembler
Regroupe des objets en piles bien nettes. Par exemple des piles de pièces de monnaie. Peut servir à trier des éléments différents, mais il faut une utilisation du sort par type. Surface d'un mètre carré. réversible. L'inverse éparpille le contenu d'un container, mais ne fonctionne que sur des petits objets non solidement fermés. Il agira sur une bourse non liée ou une bouteille, mais pas sur un gros coffre ou un coffret fermé à clé.
Polissage
Fait briller une surface comme si on l'avait astiquée. Fonctionne sur un objet de taille raisonnable: une paire de bottes en cuir, une bassine de cuivre, une armoire, le plancher d'une petite pièce... Enlève la corrosion, comme la rouille ou le vert-de-gris, mais dans ce cas il faut un usage du cantrip pour nettoyer l'objet et un autre pour l'astiquer.
Ce sort est réversible, et l'inverse provoque l'apparition d'une ternissure naturelle accélérée, comme du vert-de-gris sur du cuivre.
Germination
Fait germer des graines, ou fait éclore des boutons en fleurs. Cela peut faire mûrir des fruits verts, mais aussi les faire pourrir s'ils sont déjà mûrs. Le sort accelère de manière limitée la croissance végétale.
Epices
Conjure une petite quantité d'épices ou de condiments au choix du mage (qui doit connaître personnellement le composé choisi). Permanent.
Nouer
Permet de nouer ensemble deux cordes ou similaires, ou une corde sur un objet. Le mage peut générer des noeuds spéciaux s'il sait les faire.
Emballer
Conjure un container adapté pour un quantité de maximum 1m cube de matière. Le contenant eput être ouvert normalement ou disparaître sur ordre du mage.
Pilosité
Fait pousser les cheveux ou poils d'une créature à vitesse accélérée. Longueur de 5D6 cm. Permanent. Si la cible n'est pas consentante, un JP permet d'annuler l'effet.
Emmêler
Provoque sur une corde ou tout autre élément similaire une série de noeuds inextricables très difficles à défaire. Ne fonctionne pas sur des cordes magiques ou tenues par quelqu'un. Annulé par Dénouer.
Dénouer
Défait les noeuds normaux ou magiques.
Faner
N'agit que sur les végétaux. Un bouquet de fleurs se fane, une plante maladive meurt, une plante en bonne santé s'étiole.
Embarras
De multiples variantes de ce cantrip affectent une cible qui a droit à un JP pour en annuler l'effet. Les effets causés peuvent varier, éternuement, pet sonore, rire, clignements d'yeux, baillement, démangeaison... Tous ces effets sont insuffisants pour déconcentrer un lanceur de sort, mais peuvent être très gênants.
Convocation d'abeille
Conjure une abeille furieuse à l'endroit choisi par le mage. Des variantes permettent de conjurer une souris, ou un insecte au choix. Le mage n'a aucun contrôle sur la créature invoquée.
Lumière bleue
Conjure une petite boule de lumière bleutée au-dessus de la main du mage. Cela éclaire faiblement une zone de 1m50 de rayon. Dure tant que le mage se concentre.
Flamme
Conjure une flamme équivalente à celle d'un briquet au bout du doigt du mage. Sa durée est très brève, mais suffisante pour allumer une pipe ou enflammer un papier.
Chatouille
Cet effet conjure une force invisible qui peut importuner la cible comme une main pourrait le faire. Un JP réussi annule l'effet.
Clé
Permet d'ouvrir des serrures simples sans protection magique.
Prestidigitation
Ce cantrip permet au mage de téléporter dans sa main un ou plusieurs petits objets situés à un maximum de 1m de lui. Il doit les voir ou savoir exactement où ils sont. S'ils sont portés par quelqu'un, un JP réussi permet d'annuler l'effet. Le poids total maximal affecté est de 1 livre.
Illusions sonores
Le mage peut utiliser ce cantrip pour reproduire n'importe quel son faible et simple qu'il connaît. La distance maximale entre le phénomène et le mage est de 3m. On peut ainsi faire entendre les pas d'une personne, une porte qui grince ou claque, un gémissement ou un cri, le bruit d'un objet qui tombe et se brise, un sifflement, etc
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