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Le Catalyste est un magicien doté de talents innés pour la magie. Il n'apprend pas ses sorts dans des grimoires, il sait intuitivement comment canaliser l'énergie magique qui l'entoure et la modeler pour produire des effets précis. Ce talent natif comparable à un talent psi se manifeste à l'adolescence, et peut être développé de manière autodidacte, ou avec l'aide d'un maître plus expérimenté. Cependant, la limite du pouvoir est le talent du Catalyste, et sa capacité à contrôler l'énergie magique qu'il canalise en lui. Le meilleur des maîtres ne pourra pas lui faire dépasser ses limites naturelles. Un jeune Catalyste ne maîtrise pas totalement son pouvoir, et peut sous l'effet d'émotions violentes déclencher des phénomènes dangereux. Cela est la raison pour laquelle ces magiciens sont souvent mal compris et craints par leur entourage, et moins bien acceptés que leurs confrères de l'école thaumaturgique classique.
Un Catalyste possède un pouvoir qui est une partie de lui-même, et il doit apprendre à le maîtriser et le développer. Ce développement personnel est la quête première de tous les Catalystes, et cela en fait des solitaires. Leur différence les pousse soit à tenter de s'intégrer à la société en mettant leurs talents au service des autres, soit à user de leur pouvoir pour se faire respecter et craindre. |
Compétences spécifiques
Concentration : Aptitude Sagesse, coût 2 unités
Le Catalyste est entraîné à focaliser son esprit malgré les perturbations extérieures, et peut même endurer des blessures sans perdre sa capacité à lancer des sorts.
Jet normal : Conditions défavorables (à cheval, vent violent, bousculade dans la foule...), Catalyste réduit au silence
Jet avec malus égal au niveau du sort lancé +2 : JP raté ou blessure à distance pendant l'incantation, entrave physique aux mouvements, mouvement violent (cheval au galop, navire dans une tempête...)
Jet avec malus égal au niveau du sort lancé +5 : Catalyste physiquement immobilisé, combat au contact
Incantation en combat : Coût 2 unités
Le Catalyste est entraîné à lancer des sorts en situation de combat. Il a un bonus de +3 à ses jets de Concentration en situation de combat.
Un Catalyste débutant connaît quatre cantrips, et deux sorts de premier niveau.
Il en découvre d'autres en montant de niveau. Il peut observer des sortilèges lancés par d'autres mages ou étudier des grimoires s'il sait lire, mais cela ne lui donnera que des indices sur la nature du sortilège, il devra ensuite chercher par lui-même comment produire un tel effet à l'aide de ses talents personnels. Il est fréquent que le Catalyste oriente ses travaux sur une catégorie d'effets (magie du feu, magie de défense, divination...).
En aucun cas il ne peut dépasser le nombre de sorts connus fixés par la table. Cette limite est intrinsèque à l'esprit du Catalyste, elle représente l'énergie maximale que son esprit peut canaliser et modeler sans sombrer dans une folie irrémédiable.
| Niveau | Cantrips | nv 1 | nv 2 | nv 3 | nv 4 | nv 5 | nv 6 | nv 7 | nv 8 | nv 9 |
| 1 | 4 | 2 |
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| 2 | 5 | 2 |
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| 3 | 5 | 3 |
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| 4 | 6 | 3 | 1 |
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| 5 | 6 | 4 | 2 |
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| 6 | 7 | 4 | 2 | 1 |
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| 7 | 7 | 5 | 3 | 2 |
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| 8 | 8 | 5 | 3 | 2 | 1 |
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| 9 | 8 | 5 | 4 | 3 | 2 |
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| 10 | 9 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
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| 11 | 9 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 |
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| 12 | 9 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
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| 13 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 |
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| 14 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
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| 15 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 |
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| 16 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
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| 17 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
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| 18 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 |
| 19 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Le Catalyste utilise l'énergie librement, selon sa seule volonté.
Contrairement au magicien traditionnel, il n'a pas à mémoriser ses formules à l'avance. Il peut lancer l'un des sorts qu'il connaît autant de fois qu'il le veut, dans la limite de ce que son pouvoir lui permet par jour.
S'il a accès à plusieurs niveaux de sort, il peut choisir d'utiliser un potentiel supérieur pour lancer un sort de niveau inférieur. Le sort est lancé à son niveau normal, mais l'énergie dépensée est celle qu'aurait demandé le niveau supérieur.
Exemple : le Catalyste peut dépenser un sort de nv 3 pour lancer un sort de nv 2 ou 1.
| Niveau | Cantrips | nv 1 | nv 2 | nv 3 | nv 4 | nv 5 | nv 6 | nv 7 | nv 8 | nv 9 |
| 1 | 5 | 3 |
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| 2 | 6 | 4 |
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| 3 | 6 | 5 |
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| 4 | 6 | 6 | 3 |
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| 5 | 6 | 6 | 4 |
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| 6 | 6 | 6 | 5 | 3 |
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| 7 | 6 | 6 | 6 | 4 |
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| 8 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 |
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| 9 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 |
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| 10 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 |
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| 11 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 |
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| 12 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 |
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| 13 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 |
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| 14 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 |
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| 15 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 |
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| 16 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 |
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| 17 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 |
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| 18 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 |
| 19 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 |
| 20 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Un Catalyste dont l'intelligence est élevée peut lancer davantage de sorts par jour. Le nombre de sorts en bonus est donné par la table ci-dessous. Cela n'affecte que le potentiel à lancer par jour, non le nombre de sorts connus.
| Score d'Intelligence | Bonus nv1 | Bonus nv2 | Bonus nv3 | Bonus nv4 | Bonus nv5 |
| 14 | 1 |
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| 15 | 2 |
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| 16 | 2 | 1 |
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| 17 | 2 | 1 | 1 |
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| 18 | 2 | 1 | 1 | 1 |
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| 19 | 3 | 1 | 1 | 1 |
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| 20 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 21 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Le Catalyste utilise rarement des composants matériels pour ses sorts. Il assiste son processus mental par des gestes rapides et quelques mots favorisant le déclenchement de l'effet magique, mais cela est toujours beaucoup plus bref et simple que les invocations d'un magicien classique. Cela a pour effet de donner aux témoins l'impression que le Catalyste manie la magie plus facilement qu'un magicien thaumaturge, même s'il n'en est rien.
Une conséquence de cette façon de faire est qu'il est beaucoup plus difficile de neutraliser un Catalyste. Un mage standard une fois immobilisé ou réduit au silence est pratiquement inoffensif. Un Catalyste peut activer ses pouvoirs par le seul exercice de sa volonté, donc le silence ou l'immobilisation ne l'empêchent pas de lancer des sorts. Il doit par contre dans ce cas réussir un jet de Concentration pour parvenir à se concentrer efficacement.
Capacités des familiers
Un familier a l'apparence d'un animal, mais il s'agit en réalité d'une créature surnaturelle, un esprit du Plan Astral qui prend corps par le pouvoir de la magie et se lie psychiquement à l'essence de son maître. Les familiers possèdent par conséquent des pouvoirs particuliers.
Leurs caractéristiques physiques de base sont celles de l'animal correspondant.
Dés de Vie : on prend le plus élevé entre la valeur normale de l'animal et le niveau du Catalyste.
Points de Vie : La moitié du total normal du Catalyste.
JP : Ceux du Catalyste, sauf si celui de l'animal est meilleur.
Compétences : celles du Catalyste peuvent être utilisées par le familier dans la mesure de ses capacités.
Aptitude raciale : Ne s'applique que si le familier est à moins de 1500m de son maître. Certains familiers ont simplement des sens supérieurs, d'autres confèrent à leur maître des bonus particuliers.
| Familier | Aptitude raciale |
| Chauve-souris | Sens radar |
| Chat | Excellente vision nocturne, déplacement silencieux |
| Faucon | Vision de loin supérieure |
| Chouette | Vision nocturne égale à la vision humaine de jour |
| Rat | Donne +1 aux JP |
| Corbeau | Excellente vision, Donne la connaissance d'une langue au choix |
| Crapaud | Donne +2 à la Constitution |
| Furet | Donne +1 à la Dextérité |
L'intelligence, l'AC et les capacités particulières du familier sont améliorées quand son maître progresse en expérience.
| Niveau du Catalyste | Bonus d'AC | Intelligence | Spécial |
| 1-2 | 1 | 6 | Vigilance, Esquive améliorée, Partage des sorts, Lien empathique |
| 3-4 | 2 | 7 | Transfert de sort |
| 5-6 | 3 | 8 | Langage magique |
| 7-8 | 4 | 9 | Langage animal |
| 9-10 | 5 | 10 | |
| 11-12 | 6 | 11 | Résistance magique |
| 13-14 | 7 | 12 | Clairvoyance |
| 15-16 | 8 | 13 | |
| 17-18 | 9 | 14 | |
| 19-20 | 10 | 15 |
Vigilance : donne un bonus de 1 aux jet de surprise et aux jets de Sagesse concernant les cinq sens.
Esquive améliorée : Le familier peut éviter les dommages d'une attaque qui autorise un JP ajusté à la Dextérité. Si le JP est réussi il ne subit aucun dommage, et seulement demi-dommages si le JP est raté.
Partage des sorts : Un sort lancé sur le Catalyste et d'effet personnel peut aussi s'il le désire affecter son familier. Celui-ci doit rester à moins de 1m50 du Catalyste sinon le sort cesse de l'affecter.
Lien empathique : Ce lien permanent entre la conscience du Catalyste et celle du familier permet au mage de percevoir l'environnement de l'animal comme s'il y était. Cependant, il ne voit pas par les yeux du familier, et est donc limité par l'intelligence de l'animal.
Transfert de sort : Le Catalyste peut transférer à son familier un sort délivré par contact (ex. main brûlante). Le familier doit toucher le Catalyste au moment de l'incantation, puis il peut aller déclencher le sort en touchant la cible.
Langage magique : Le familier peut parler avec son maître. Les autres ne comprennent pas ce langage sans usage de magie.
Langage animal : Le familier peut communiquer avec des animaux de la même catégorie. Un chat avec les félins, un crapaud avec les amphibiens, un corbeau avec les oiseaux, un rat avec les rongeurs et les chauve-souris, etc.
Résistance magique : Si son maître est de niveau 11 ou plus, le familier gagne une RM égale au niveau de son maître + 5.
Clairvoyance : A partir du niveau 13, le Catalyste peut utiliser son familier comme vecteur d'une divination qui lui permet d'examiner les environs du familier comme avec une boule de cristal.
Rayon de froid : Un fin rayon bleuté part du doigt du Catalyste et inflige 1D3 PV de dommages de froid à la cible. Portée maxi 7m +1m par niveau, il faut réussir une attaque à distance.
Détection du poison : Portée 7m +1m par niveau, examiner une créature ou un objet, jet de Sagesse ou Alchimie pour identifier le type de poison, sort bloqué par 30cm de pierre, 1m de bois ou terre, 3cm de métal ou une feuille de plomb.
Distraction : Portée 7m +1m par niveau, 1 humanoïde, JP annule. Ce sort perturbe l'esprit de la cible durant un round, ce qui fait qu'elle ne peut pas se déplacer ni lancer de sorts. Elle se défend normalement contre les attaques. Les créatures de plus de 4DV ne sont pas affectées.
Flash : crée un flash de vive lumière. Portée maxi 7m +1m par niveau, JP/paralysie, durée 1 round. Si la lumière est placée devant les yeux d'une créature, celle-ci est aveuglée et a un malus de -1 à ses attaques pour le round. Les créatures aveugles ne sont pas affectées.
Lumière mineure : Le Catalyste conjure une petite flamme bleutée qui éclaire comme une bougie. La flamme est placée au-dessus de sa main, elle ne brûle pas. Durée 10 rounds par niveau.
Disruption : Cette attaque canalise de l'énergie positive, et elle n'affecte que les mort-vivants. Le rayon doré cause 1D6 PV de dommages sans JP. Il faut réussir une attaque à distance. Portée maxi 7m +1m par niveau.
Réparation : Permet de réparer des dommages mineurs sur un objet non magique. Poids maxi affecté une livre. Portée 1m. Ne répare qu'une seule cassure sur un objet métallique (anneau, petite dague), ou un objet en matériau naturel brisé en multiples morceaux (un pot en céramique). Il faut que tous les morceaux soient disponibles. Ce sort répare aussi un trou dans un sac ou une déchirure dans un tissu.
Signature magique : Comme le sort nv 1 du PHB
Prestidigitation : Ce sort multifonctions a pour but de distraire et de faciliter la vie quotidienne du Catalyste. Il ne peut pas reproduire d'effets magiques, ni créer des objets solides ou durables, ni causer de dommages. Parmi ses utilisations courantes, on peut citer le nettoyage (cube de 30cm de côté par round), changer la couleur d'un objet, améliorer le goût d'un plat, chauffer de la nourriture, jongler avec des sphères lumineuses, faire des tours de passe-passe, déplacer par TK jusqu'à 1 livre de poids (mais pas le faire léviter). Le sort dure 1 heure, et tous les effets autre que déplacement ou nettoyage disparaissent après ce délai. Portée 3m.
Lecture de la magie : comme le sort nv1 du PHB
Ouverture/fermeture : Ce sort permet d'ouvrir ou de fermer une porte ou une fenêtre standard ou un contenant de petite taille. Si l'objet résiste (serrure verrouillée, barre sur une porte), le sort échoue. Portée maxi 7m +1m par niveau.
TK mineure : ce sort permet de soulever et déplacer par la seule force de la volonté jusqu'à 5 livres de poids. L'objet ne doit pas être tenu par quelqu'un, sinon le sort ne fonctionne pas. Portée 7m +1m par niveau. Le sort peut déplacer l'objet de 5m par round, mais si la distance dépasse la portée du sort, celui-ci est annulé. Le sort dure tant que le Catalyste maintient sa concentration.