Le Catalyste


Une Catalyste en action, dessin Miriel Ombre D'Argent Le Catalyste est un magicien doté de talents innés pour la magie. Il n'apprend pas ses sorts dans des grimoires, il sait intuitivement comment canaliser l'énergie magique qui l'entoure et la modeler pour produire des effets précis.
Ce talent natif comparable à un talent psi se manifeste à l'adolescence, et peut être développé de manière autodidacte, ou avec l'aide d'un maître plus expérimenté. Cependant, la limite du pouvoir est le talent du Catalyste, et sa capacité à contrôler l'énergie magique qu'il canalise en lui. Le meilleur des maîtres ne pourra pas lui faire dépasser ses limites naturelles.
Un jeune Catalyste ne maîtrise pas totalement son pouvoir, et peut sous l'effet d'émotions violentes déclencher des phénomènes dangereux. Cela est la raison pour laquelle ces magiciens sont souvent mal compris et craints par leur entourage, et moins bien acceptés que leurs confrères de l'école thaumaturgique classique.

Un Catalyste possède un pouvoir qui est une partie de lui-même, et il doit apprendre à le maîtriser et le développer. Ce développement personnel est la quête première de tous les Catalystes, et cela en fait des solitaires. Leur différence les pousse soit à tenter de s'intégrer à la société en mettant leurs talents au service des autres, soit à user de leur pouvoir pour se faire respecter et craindre.
Le pouvoir du Catalyste est une énergie brute, et chaque Catalyste modèle ses sortilèges d'une manière qui lui est propre, y imprimant sa signature.


Caractéristiques de la classe

Type : Magicien
Dés de vie : D4
Alignement : A composante chaotique ou neutre
Pré-requis : Intelligence 12, Sagesse 12, Charisme 12
Races possibles : Toutes, mais on trouve ce talent surtout chez les humains aux origines imprécises, ce qui laisse supposer qu'un peu de sang non-humain dans une lignée favorise son émergence. De nombreux tieflings ou demi-elfes ont de telles aptitudes.
Armure permise : Aucune. Bouclier petit ou moyen autorisé.
Armes permises : Gourdin, bâton, masse, dague, fléchettes, fronde, arbalète légère, javelot.
THACO : comme magicien
JP : Comme magicien
XP : table du magicien
Multiclassage : Possible avec Guerrier, Ranger, Voleur, Prêtre, Druide

Compétences

Compétences recommandées
Alchimie, Herboristerie, Connaissance des Sorts, Histoire ancienne, Histoire locale, Concentration*, Incantation en combat*, Langues, Lire et écrire.

Compétences spécifiques
Concentration : Aptitude Sagesse, coût 2 unités
Le Catalyste est entraîné à focaliser son esprit malgré les perturbations extérieures, et peut même endurer des blessures sans perdre sa capacité à lancer des sorts.
Jet normal : Conditions défavorables (à cheval, vent violent, bousculade dans la foule...), Catalyste réduit au silence
Jet avec malus égal au niveau du sort lancé +2 : JP raté ou blessure à distance pendant l'incantation, entrave physique aux mouvements, mouvement violent (cheval au galop, navire dans une tempête...)
Jet avec malus égal au niveau du sort lancé +5 : Catalyste physiquement immobilisé, combat au contact

Incantation en combat : Coût 2 unités
Le Catalyste est entraîné à lancer des sorts en situation de combat. Il a un bonus de +3 à ses jets de Concentration en situation de combat.

Capacités spéciales

Vision de sorcier
Au premier niveau, le Catalyste perçoit la présence de l'énergie magique dans son champ de vision. Il voit les lignes énergétiques de l'Onde magique, et repère aussi les concentrations de magie fixée, donc les objets magiques ou la zone d'effet d'un sort actif.
Ce talent s'améliore avec l'expérience, et fonctionne exactement comme le sort de détection de la magie.
Cette vision est fatigante, car elle demande au Catalyste de se concentrer pour accéder à un niveau supérieur de perception. Sa vision normale est conservée, mais les deux images se superposent, ce qui peut causer des migraines et diminue les réflexes (perte des bonus de Dextérité à l'AC). Les yeux du Catalyste deviennent luminescents quand il passe en Vision de Sorcier, comme éclairés de l'intérieur d'une lueur bleutée.
Le Catalyste peut utiliser ce sens au maximum pendant un tour par niveau par jour, en continu ou par périodes consécutives. Cela ne l'empêche pas de lancer des sorts, mais il doit pour ce faire réussir un jet de Concentration.

Apprentissage et utilisation des sorts

Le Catalyste n'apprend pas ses sortilèges dans des grimoires. Il n'est d'ailleurs pas du tout obligatoire qu'un Catalyste sache lire et écrire. Il apprend à manipuler l'essence magique par méditation et exercices, tandis que son esprit étend sa perception du monde magique et en déchiffre les secrets pour plier l'énergie des Plans astraux à sa volonté. Les Catalystes intriguent les mages traditionnels, et irritent parfois les prêtres qui voient en eux des sacrilèges jouant avec le pouvoir des dieux.
Les pouvoirs du Catalyste reproduisent cependant souvent les effets des sorts habituels des mages thaumaturges, même s'il y a de légères différences d'un Catalyste à l'autre.

Un Catalyste débutant connaît quatre cantrips, et deux sorts de premier niveau.
Il en découvre d'autres en montant de niveau. Il peut observer des sortilèges lancés par d'autres mages ou étudier des grimoires s'il sait lire, mais cela ne lui donnera que des indices sur la nature du sortilège, il devra ensuite chercher par lui-même comment produire un tel effet à l'aide de ses talents personnels. Il est fréquent que le Catalyste oriente ses travaux sur une catégorie d'effets (magie du feu, magie de défense, divination...).
En aucun cas il ne peut dépasser le nombre de sorts connus fixés par la table. Cette limite est intrinsèque à l'esprit du Catalyste, elle représente l'énergie maximale que son esprit peut canaliser et modeler sans sombrer dans une folie irrémédiable.

Table des sorts connus par niveau

Niveau

Cantrips

nv 1

nv 2

nv 3

nv 4

nv 5

nv 6

nv 7

nv 8

nv 9

1

4

2

 

 

 

 

 

 

 

 

2

5

2

 

 

 

 

 

 

 

 

3

5

3

 

 

 

 

 

 

 

 

4

6

3

1

 

 

 

 

 

 

 

5

6

4

2

 

 

 

 

 

 

 

6

7

4

2

1

 

 

 

 

 

 

7

7

5

3

2

 

 

 

 

 

 

8

8

5

3

2

1

 

 

 

 

 

9

8

5

4

3

2

 

 

 

 

 

10

9

5

4

3

2

1

 

 

 

 

11

9

5

5

4

3

2

 

 

 

 

12

9

5

5

4

3

2

1

 

 

 

13

9

5

5

4

4

3

2

 

 

 

14

9

5

5

4

4

3

2

1

 

 

15

9

5

5

4

4

4

3

2

 

 

16

9

5

5

4

4

4

3

2

1

 

17

9

5

5

4

4

4

3

3

2

 

18

9

5

5

4

4

4

3

3

2

1

19

9

5

5

4

4

4

3

3

3

2

20

9

5

5

4

4

4

3

3

3

3

Le Catalyste utilise l'énergie librement, selon sa seule volonté.
Contrairement au magicien traditionnel, il n'a pas à mémoriser ses formules à l'avance. Il peut lancer l'un des sorts qu'il connaît autant de fois qu'il le veut, dans la limite de ce que son pouvoir lui permet par jour.
S'il a accès à plusieurs niveaux de sort, il peut choisir d'utiliser un potentiel supérieur pour lancer un sort de niveau inférieur. Le sort est lancé à son niveau normal, mais l'énergie dépensée est celle qu'aurait demandé le niveau supérieur.
Exemple : le Catalyste peut dépenser un sort de nv 3 pour lancer un sort de nv 2 ou 1.

Table des sorts à lancer par jour

Niveau

Cantrips

nv 1

nv 2

nv 3

nv 4

nv 5

nv 6

nv 7

nv 8

nv 9

1

5

3

 

 

 

 

 

 

 

 

2

6

4

 

 

 

 

 

 

 

 

3

6

5

 

 

 

 

 

 

 

 

4

6

6

3

 

 

 

 

 

 

 

5

6

6

4

 

 

 

 

 

 

 

6

6

6

5

3

 

 

 

 

 

 

7

6

6

6

4

 

 

 

 

 

 

8

6

6

6

5

3

 

 

 

 

 

9

6

6

6

6

4

 

 

 

 

 

10

6

6

6

6

5

3

 

 

 

 

11

6

6

6

6

6

4

 

 

 

 

12

6

6

6

6

6

5

3

 

 

 

13

6

6

6

6

6

6

4

 

 

 

14

6

6

6

6

6

6

5

3

 

 

15

6

6

6

6

6

6

6

4

 

 

16

6

6

6

6

6

6

6

5

3

 

17

6

6

6

6

6

6

6

6

4

 

18

6

6

6

6

6

6

6

6

5

3

19

6

6

6

6

6

6

6

6

6

4

20

6

6

6

6

6

6

6

6

6

6

Un Catalyste dont l'intelligence est élevée peut lancer davantage de sorts par jour. Le nombre de sorts en bonus est donné par la table ci-dessous. Cela n'affecte que le potentiel à lancer par jour, non le nombre de sorts connus.

Score d'Intelligence

Bonus nv1

Bonus nv2

Bonus nv3

Bonus nv4

Bonus nv5

14

1

 

 

 

 

15

2

 

 

 

 

16

2

1

 

 

 

17

2

1

1

 

 

18

2

1

1

1

 

19

3

1

1

1

 

20

3

1

1

1

1

21

3

2

2

1

1

Le Catalyste utilise rarement des composants matériels pour ses sorts. Il assiste son processus mental par des gestes rapides et quelques mots favorisant le déclenchement de l'effet magique, mais cela est toujours beaucoup plus bref et simple que les invocations d'un magicien classique. Cela a pour effet de donner aux témoins l'impression que le Catalyste manie la magie plus facilement qu'un magicien thaumaturge, même s'il n'en est rien.
Une conséquence de cette façon de faire est qu'il est beaucoup plus difficile de neutraliser un Catalyste. Un mage standard une fois immobilisé ou réduit au silence est pratiquement inoffensif. Un Catalyste peut activer ses pouvoirs par le seul exercice de sa volonté, donc le silence ou l'immobilisation ne l'empêchent pas de lancer des sorts. Il doit par contre dans ce cas réussir un jet de Concentration pour parvenir à se concentrer efficacement.


Familier

Dès le premier niveau, le Catalyste peut appeler et lier à lui un familier. Il peut en choisir le type.
Contrairement au sort du même nom, il n'y a pas nécessité de composants matériels ou d'invocation, simplement une méditation dans un lieu naturel favorable. Il y a toujours un familier qui répond à l'appel.
Si le familier est séparé de son maître (plus de 1500m), il perd 1PV par jour et meurt. Dans ce cas, le Catalyste doit faire un Jet de Choc métabolique pour éviter de perdre 1 point de Constitution et un niveau d'expérience (retour au milieu du niveau précédent). Si le JP est réussi, le Catalyste perd 1PV par niveau (récupérables seulement par guérison naturelle) et assez de XP pour revenir au début de son niveau actuel.
Si le familier meurt, il ne peut être remplacé pendant un an.

Capacités des familiers
Un familier a l'apparence d'un animal, mais il s'agit en réalité d'une créature surnaturelle, un esprit du Plan Astral qui prend corps par le pouvoir de la magie et se lie psychiquement à l'essence de son maître. Les familiers possèdent par conséquent des pouvoirs particuliers.
Leurs caractéristiques physiques de base sont celles de l'animal correspondant.
Dés de Vie : on prend le plus élevé entre la valeur normale de l'animal et le niveau du Catalyste.
Points de Vie : La moitié du total normal du Catalyste.
JP : Ceux du Catalyste, sauf si celui de l'animal est meilleur.
Compétences : celles du Catalyste peuvent être utilisées par le familier dans la mesure de ses capacités.
Aptitude raciale : Ne s'applique que si le familier est à moins de 1500m de son maître. Certains familiers ont simplement des sens supérieurs, d'autres confèrent à leur maître des bonus particuliers.

Familier Aptitude raciale
Chauve-souris Sens radar
Chat Excellente vision nocturne, déplacement silencieux
Faucon Vision de loin supérieure
Chouette Vision nocturne égale à la vision humaine de jour
Rat Donne +1 aux JP
Corbeau Excellente vision, Donne la connaissance d'une langue au choix
Crapaud Donne +2 à la Constitution
Furet Donne +1 à la Dextérité

L'intelligence, l'AC et les capacités particulières du familier sont améliorées quand son maître progresse en expérience.

Niveau du Catalyste

Bonus d'AC

Intelligence

Spécial

1-2

1

6

Vigilance, Esquive améliorée, Partage des sorts, Lien empathique

3-4

2

7

Transfert de sort

5-6

3

8

Langage magique

7-8

4

9

Langage animal

9-10

5

10

 
11-12

6

11

Résistance magique

13-14

7

12

Clairvoyance

15-16

8

13

 
17-18

9

14

 
19-20

10

15

 

Vigilance : donne un bonus de 1 aux jet de surprise et aux jets de Sagesse concernant les cinq sens.
Esquive améliorée : Le familier peut éviter les dommages d'une attaque qui autorise un JP ajusté à la Dextérité. Si le JP est réussi il ne subit aucun dommage, et seulement demi-dommages si le JP est raté.
Partage des sorts : Un sort lancé sur le Catalyste et d'effet personnel peut aussi s'il le désire affecter son familier. Celui-ci doit rester à moins de 1m50 du Catalyste sinon le sort cesse de l'affecter.
Lien empathique : Ce lien permanent entre la conscience du Catalyste et celle du familier permet au mage de percevoir l'environnement de l'animal comme s'il y était. Cependant, il ne voit pas par les yeux du familier, et est donc limité par l'intelligence de l'animal.
Transfert de sort : Le Catalyste peut transférer à son familier un sort délivré par contact (ex. main brûlante). Le familier doit toucher le Catalyste au moment de l'incantation, puis il peut aller déclencher le sort en touchant la cible.
Langage magique : Le familier peut parler avec son maître. Les autres ne comprennent pas ce langage sans usage de magie.
Langage animal : Le familier peut communiquer avec des animaux de la même catégorie. Un chat avec les félins, un crapaud avec les amphibiens, un corbeau avec les oiseaux, un rat avec les rongeurs et les chauve-souris, etc.
Résistance magique : Si son maître est de niveau 11 ou plus, le familier gagne une RM égale au niveau de son maître + 5.
Clairvoyance : A partir du niveau 13, le Catalyste peut utiliser son familier comme vecteur d'une divination qui lui permet d'examiner les environs du familier comme avec une boule de cristal.


Les Cantrips

Résistance : donne +1 au JP à une créature pendant 1 round.

Rayon de froid : Un fin rayon bleuté part du doigt du Catalyste et inflige 1D3 PV de dommages de froid à la cible. Portée maxi 7m +1m par niveau, il faut réussir une attaque à distance.

Détection du poison : Portée 7m +1m par niveau, examiner une créature ou un objet, jet de Sagesse ou Alchimie pour identifier le type de poison, sort bloqué par 30cm de pierre, 1m de bois ou terre, 3cm de métal ou une feuille de plomb.

Distraction : Portée 7m +1m par niveau, 1 humanoïde, JP annule. Ce sort perturbe l'esprit de la cible durant un round, ce qui fait qu'elle ne peut pas se déplacer ni lancer de sorts. Elle se défend normalement contre les attaques. Les créatures de plus de 4DV ne sont pas affectées.

Flash : crée un flash de vive lumière. Portée maxi 7m +1m par niveau, JP/paralysie, durée 1 round. Si la lumière est placée devant les yeux d'une créature, celle-ci est aveuglée et a un malus de -1 à ses attaques pour le round. Les créatures aveugles ne sont pas affectées.

Lumière mineure : Le Catalyste conjure une petite flamme bleutée qui éclaire comme une bougie. La flamme est placée au-dessus de sa main, elle ne brûle pas. Durée 10 rounds par niveau.

Disruption : Cette attaque canalise de l'énergie positive, et elle n'affecte que les mort-vivants. Le rayon doré cause 1D6 PV de dommages sans JP. Il faut réussir une attaque à distance. Portée maxi 7m +1m par niveau.

Réparation : Permet de réparer des dommages mineurs sur un objet non magique. Poids maxi affecté une livre. Portée 1m. Ne répare qu'une seule cassure sur un objet métallique (anneau, petite dague), ou un objet en matériau naturel brisé en multiples morceaux (un pot en céramique). Il faut que tous les morceaux soient disponibles. Ce sort répare aussi un trou dans un sac ou une déchirure dans un tissu.

Signature magique : Comme le sort nv 1 du PHB

Prestidigitation : Ce sort multifonctions a pour but de distraire et de faciliter la vie quotidienne du Catalyste. Il ne peut pas reproduire d'effets magiques, ni créer des objets solides ou durables, ni causer de dommages. Parmi ses utilisations courantes, on peut citer le nettoyage (cube de 30cm de côté par round), changer la couleur d'un objet, améliorer le goût d'un plat, chauffer de la nourriture, jongler avec des sphères lumineuses, faire des tours de passe-passe, déplacer par TK jusqu'à 1 livre de poids (mais pas le faire léviter). Le sort dure 1 heure, et tous les effets autre que déplacement ou nettoyage disparaissent après ce délai. Portée 3m.

Lecture de la magie : comme le sort nv1 du PHB

Ouverture/fermeture : Ce sort permet d'ouvrir ou de fermer une porte ou une fenêtre standard ou un contenant de petite taille. Si l'objet résiste (serrure verrouillée, barre sur une porte), le sort échoue. Portée maxi 7m +1m par niveau.

TK mineure : ce sort permet de soulever et déplacer par la seule force de la volonté jusqu'à 5 livres de poids. L'objet ne doit pas être tenu par quelqu'un, sinon le sort ne fonctionne pas. Portée 7m +1m par niveau. Le sort peut déplacer l'objet de 5m par round, mais si la distance dépasse la portée du sort, celui-ci est annulé. Le sort dure tant que le Catalyste maintient sa concentration.


Article écrit par Miriel Ombre d'Argent, d'après la classe de Sorcerer de la Troisième Edition.

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