Ce grimoire unique est issu de la collaboration rare de mages venus d'horizons différents, qui ont bien voulu consigner leurs créations dans ces pages pour en faire profiter la communauté.
L'Archimage drow Nimmir, suivante d'Elistrae, garde précieusement dans sa tour tous les documents qui lui ont été remis par ses confrères, et s'assure que tous puissent profiter de leurs enseignements.
Les magiciens souhaitant ajouter leurs travaux au Codex sont priés d'envoyer leurs parchemins au scribe du Codex.
| Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 |
| Requiem Melody | Parfum d'ambiance de Sinden | Démonstration du Mal |
| Requiem Symphony | Nettoyage d'Honorata | Energie d'Elyanéa |
| Déodorant corporel d'Honorata | Restauration d'écrits de Melloch | Identification majeure |
| Pesée de Lilou | Parterre de fleurs de Tristana | Altération de Maldraïth |
| Plateau délicieux d'Elyanéa | Feu Acier | Serviteur invisible amélioré |
| Mise en plis d'Elyanéa | Gravité | Lances mortelles de Maldraïth |
| Grêle de plomb | Implosion de carquois | Vision panoramique de Maldraïth |
| Détection des Illusions | Création de piège magique | Armure de feu d'Asuryan |
| Eveil instantané de Maldraïth | Oncle Tastetrappe | |
| Diagnostic de Résistance magique | ||
| Lit de camp de Maldraïth |
| Niveau 4 | Niveau 5 | Niveau 6 |
| Préservation d'écrits de Melloch | ça va pas être possible! | Détection de présence de Kelder |
| Eau infinie d'Honorata | Métamorphose lumineuse mineure de Maldraïth | Vide-ordures de Kelder |
| Serviteur fidèle | Métamorphose élémentaire | Antivol d'Honorata |
| Sphère mémoire | Conversation d'Honorata | |
| Orbe de garde | Globe de protection d'Elyanéa | |
| Boule de glace de Toïna | Aiguilles infernales | |
| Orbe fracassant | Rayon du mal de Toïna | |
| Vorpale | ||
| Appel depuis le trésor lié | ||
| Serviteur invisible majeur | ||
| Métamorphose lumineuse de Maldraïth |
| Niveau 7 | Niveau 8 | Niveau 9 |
| Mur de force majeur de Kelder | Restauration d'enchantement | Bouclier du foyer |
| Fusion d'Elyanéa | Seigneur du Domaine | |
| Combinaison mineure d'Elyanéa | ||
| Mot de pouvoir "Bannissement" | ||
| Prison extraplanaire | ||
| Graal fantôme | ||
| Vicissitude | ||
| Salamander | ||
| Vrai Nom |
Ce sort plonge les victimes dans un état de semi-torpeur (elles continuent à entendre, mais perdent peu à peu conscience des autres sens).
Les victimes perdent 1 point de force/round (récupération 1/heure).
Ce sort nécessite un jet de chant par round. Pour chaque tranche de 2 réussites, les victimes ont un malus de –1 au jet de sauvegarde (premier
round et à tous les autres jets de sauvegarde). Si le jet est un échec, le sort prend fin.
Tous les 5 rounds, à la fin du round, chaque victime peut faire un nouveau jet de sauvegarde pour se libérer du sort. Le mage peut libérer une
(ou plusieurs) des victimes sans relâcher les autres.
Pendant qu’il chante, le mage peut se déplacer de la moitié de son déplacement ou jouer d’un instrument ou lancer un sort à composante
somatique et/ou matérielle.
Ce sort crée des liens invisibles qui immobilisent et draine les victimes de leurs énergies vitales en les transmettant au mage.
Cela cause 1d3 points de dégâts/niveau/round (max. 10d3 par round). Les points de Vie supplémentaires disparaissent après 1h/niveau.
Ce sort nécessite au premier round un jet de thaco, par cible, comme un guerrier compétent avec le bonus de dextérité.
De plus, il nécessite un jet de musique (instrument à cordes) par round. Pour chaque tranche de 3 réussites, le mage à un bonus de +1 au toucher (premier round) et aux dégâts (tous les rounds). Si le jet est un échec, le sort prend fin.
Tous les 2 rounds, à la fin du round, chaque victime peut faire un jet en barreaux et herse pour se libérer du sort. Le mage peut libérer une (ou plusieurs) des victimes sans relâcher les autres.
Pendant qu’il joue, le mage peut se déplacer de la moitié de son déplacement ou parler ou chanter ou lancer un sort à composante verbale uniquement (et
matérielle, si il n’a pas besoin de manipuler celles-ci).
Le lanceur de sort doit posséder la compétence instrument de musique. Il est interdit de lancer ce sort sans être compétent, il est simplement sans effet.
Les odeurs émises par le bénéficiaire du sort sont masquées et remplacées par celle voulue. L'odeur magiquement générée peut se répandre autour du bénéficiaire comme n'importe quel parfum, au gré du vent et des déplacements d'air.
La composante matérielle est 1cm3 de l'odeur ou du parfum à diffuser.
Ce sort fait apparaître une balance illusoire qui donne l'écart de poids sur une personne entre le moment où le sort a été jeté et 24h plus tard. Ce sort a été créé pour essayer de limiter les larcins du voleur du groupe… l'élément matériel est une pincée d'argent.
Le mage dessine un cercle en l'air (composante somatique). Une fois complété, le cercle devient tangible et se stabilise à l'horizontale à 1,10 mètres approximativement, c'est un plateau en argent qui flotte près du mage et suit celui-ci. Une fois à l'horizontale, 1 verre en cristal/2 niveaux du mage rempli de bon vin apparaissent sur le plateau. Un verre vide reposé sur le plateau se remplit à nouveau tant que le sort n'est pas achevé. Une fois le sort terminé, le plateau et les verres disparaissent.
Ce sort effectue une mise en ordre des vêtements du mage, ceux-ci sont comme s'ils étaient propres, juste sortis de chez le marchand. Le teint et les cheveux du mage sont eux aussi du plus bel effet, de plus celui-ci embaume d'un délicat parfum (qu'il choisira au moment de l'incantation).
Lorsque le magicien lance ce sort, il conjure un jet de billes de plomb qui s'élance à très grande vitesse de son index tendu vers la cible. 1d3 Billes sont créées plus 2 par niveau du lanceur (maximum 1d3+20 billes). Si le magicien réussit un jet pour toucher avec son thac0 non-modifié, chaque bille inflige 1 point de dégât à la cible. Si la cible visée est un objet, elle doit faire un jet de protection contre les chocs violents ou être brisée. Chaque bille est prise en compte séparément pour ce qui est des protections magiques (RM, Peau de Pierre, etc.).
Le personnage affecté par ce sort détecte automatiquement toute illusion affectant ses propres sens pendant la durée du sort.
L'élément matériel du sort est un monocle cerclé d'argent ouvragé valant au moins 100 PO. Ce composant ne disparaît pas quand le sort est lancé.
Quand ce sort est lancé, il permet à la cible endormie de s'éveiller immédiatement si une menace pénètre dans la zone d'effet du sort. La personne se réveille en pleine possession de ses moyens et peut réagir sans pénalité.
Grâce à ce sort, toutes les odeurs dans la zone d'effet sont masquées et remplacées par celle voulue. L'odeur magiquement générée peut se répandre en dehors de la zone d'effet mais se dissipe alors très vite.
La composante matérielle est 1 cm3 de l'odeur ou du parfum à diffuser. Exemple: si vous voulez qu'une pièce sente bon le sable chaud, allez dans le désert et remplissez une fiole de l'air ambiant, puis servez vous en comme composante matérielle.
Lorsque le mage incante ce sort, un disque immatériel argenté apparaît au dessus de la cible et descend lentement jusqu'au sol en une minute. Au passage du disque, toutes les taches, saletés et poussières disparaissent, les vêtements portés sont séchés et les plis en disparaissent, le corps est séché et les cheveux démêlés, les métaux (même légèrement oxydés) retrouvent leur éclat et la rouille superficielle disparaît.
La composante matérielle est un petit morceau de savon et une goutte de jus de citron.
Grâce à ce sort, tout document écrit endommagé par le temps ou le climat retrouvera sa jeunesse, il sera restauré et remis à neuf magiquement : Du vieux papier pourri d'humidité redeviendra comme neuf, l'encre effacée ou ayant bavé retrouvera sa place et son éclat initial, même chose pour les lettrines et les enluminures. Chaque sort affecte au maximum 100 pages reliées et les rajeunissent de 10 ans par niveau du mage. Les effets sont cumulables si ce sort est incanté plusieurs fois sur le même ouvrage.
La composante matérielle est un morceau de bois de bouleau, une goutte d'encre et 10g d'or (1 po)
Avec ce sort, le mage fait éclore des centaines fleurs dans la zone d'effet, aux endroits qui lui conviennent. La survie des fleurs
sera fonction du climat et de la saison. Le nombre maximum de fleurs est de cent par niveau du mage. A partir du 7eme niveau,
le mage peut créer des parterres ayant des motifs très précis. Avant cela, il ne peut que dégager des nuances plus ou moins
marquées dans les formes et les couleurs.
La composante matérielle est une graine de chaque type de fleur que le mage veut voir éclore, avec un maximum d'un type de
fleur par niveau du mage.
Sort à jeter seulement sur une personne consentante (sinon il ne fonctionne pas), la cible s'auréole d'une flamme argentée qui ne brûle que ses adversaires en mêlée. Dégats : 1D6 par round de contact. L'élément matériel de ce sort est une pincée de poudre d'argent.
Ce sort augmente le poids d'une personne dans les même proportions que le sort agrandissement. Le résultat est une diminution du mouvement (peut être importante) et un risque sur des sols mous ainsi qu'une difficulté pour les sorts de vol, de lévitation, de téléportation …
Ce sort fait imploser un carquois, celui-ci a un JP s'il est magique. Toutes les flèches à l'intérieur sont détruites (les magiques ont un JP).
Ce sort permet au magicien de créer un piège magique contenant un sort offensif ou défensif.
La zone d'effet est celle du sort intégré dans le piège, mais la surface de la zone piégée ne peut excéder un carré de 30cm de côté par niveau du magicien. Le piège persiste tant qu'une créature ne l'active pas en touchant la zone piégée, et une fois activé sa durée est celle du sort intégré. La première créature vivante qui touche le piège (même indirectement, par exemple avec un outil) le déclenche. Le lanceur n'est pas immunisé à son propre piège.
Le temps d'incantation est de 2 + celle du sort intégré.
Le jet de sauvegarde est celui du sort intégré.
Une fois le piège activé, le sort intégré se déclenche comme si le magicien le lançait lui-même.
Les sorts que l'on peut intégrer dans les pièges sont à peu de choses près tous les sorts de magicien, mais d'un niveau inférieur à celui du niveau de piège créé.
Exemple : un mage qui crée un piège magique de niveau 2 ne peut intégrer que des sorts de niveau 1 dans ce piège.
Le sort peut augmenter sa puissance en fonction du niveau du lanceur. Un mage de niveau 8 pourrait lancer ce sort au niveau 4, et donc y intégrer un sort de niveau 3, ou bien le lancer au niveau 3 et y intégrer un sort de niveau 2.
Le sort de création de piège est mémorisé au niveau choisi, et compte comme un sort du niveau choisi parmi ceux que le mage peut apprendre pour la journée. Par contre, les différentes modulations du sort comptent comme un seul sort connu (de niveau 2) en ce qui concerne le spellbook du mage et le nombre de sorts qu'il peut connaître.
La rune dessinée sur la zone piégée par le sort est quasiment invisible, et donc très difficile à repérer par un voleur (% égal à la moitié du talent normal de détection des pièges diminué du malus de 2% par niveau du mage).
Les composants sont ceux du sort intégré, plus de la poudre d'argent et de pierre précieuse pour une valeur de 20PO par niveau du sort de piège, qui sert à tracer la rune magique sur la zone à piéger.
L'Oncle Tastetrappe est un gnome barbu qui déambule autour du magicien dans la limite de la zone d'effet dont il ne peut sortir. Il est, à l'arrivée, silencieux et immobile. Sur une simple commande mentale du magicien, il peut avancer, se mettre à chanter des chansons gnomes, bref servir d'appât.
L'intérêt principal de l'Oncle Tastetrappe est qu'il est irrésistiblement attiré par tout piège non-magique, qu'il déclenche automatiquement. L'Oncle Tastetrappe a 1 point de vie par niveau du magicien, n'est pas affecté par les poisons, et rate automatiquement ses jets de protection, sauf sur un 20 naturel.
L'élément matériel pour ce sort est une touffe de poil de barbe de gnome et un piège à souris.
Ce sort permet au mage de connaître le score de résistance magique d'une créature, en se concentrant sur cette créature pendant un round.
Ce sort crée un lit confortable suspendu dans l'air en lévitation à 50cm du sol. Une température de 25° est maintenue dans un rayon de 3m autour du lit.
Ce sort ne peut être lancé que dans un lieu ou sur un objet, pas sur une créature. Pendant la durée du sort, toute créature se trouvant ou pénétrant dans la zone d'effet doit réussir un JP contre les sorts avec un malus de 1 par tranche de 3 niveaux du lanceur du sort. Si le JP est réussi, rien ne se produit. Dans le cas contraire, une créature mauvaise sera auréolée de rouge, et une créature magiquement protégée contre les sorts de divination sera auréolée de vert. L'intensité de l'aura rouge est en fonction du degré de mal détecté. Cette aura est visible par tout le monde sauf par ceux qui sont auréolés. Si une créature invisible, éthérée ou hors de phase est affectée, seule l'aura sera visible, pas la créature.
Ce sort génère une boule de feu argentée qui n'explose pas mais qui dresse un filet d'énergie pure de couleur argentée autour de la cible (pas plus grande que taille G). Le filet emprisonne la cible et lui inflige des dégâts : 1D6 au premier round, 2D6 au second round… jusqu'au quatrième round causant 4D6 points de dégâts. L'élément matériel de ce sort est une pincée de poudre d'argent. La RM de la cible doit être testée à tous les rounds.
Ce sort est identique au sort de premier niveau Identification, à la différence près qu'il est plus rapide et moins éprouvant à lancer. Il ne faut qu'un tour pour purifier les objets, puis un round pour identifier une fonction d'un objet. De plus le magicien ne perd aucun point de constitution au lancer du sort.
La composante matérielle reste la célèbre perle de 100 P.O.
Ce sort fonctionne selon le principe des cantrips, mais il permet de modifier l'apparence extérieure (forme, couleur, etc) d'un objet de manière permanente. Le MJ est seul juge pour déterminer quels sont les changements acceptables comme permanents. Dans le cas contraire, ils durent une journée.
Ce sort est similaire au sort de niveau 1 Serviteur invisible, mais la force conjurée est dotée d'une intelligence limitée, lui permettant des tâches programmées comme jouer aux échecs ou monter la garde. Le serviteur peut comprendre la langue habituelle du mage et parler (dialogue simple).
Quand ce sort est lancé, une rangée de lances de métal jaillit du sol. Toute créature prise dans la zone d'effet doit faire un JP/souffle ou subir 1D4+1 points de dommages par niveau du lanceur (maxi 14dés). Un jet réussi permet de ne recevoir que la moitié des dégâts.
Les lances restent présentes pendant toute la durée du sort, empêchant éventuellement le passage. Une créature qui fait un 1 sur son JP est empalée, et subit des dommages répétés à chaque round.
Ce sort fait apparaître une petite pyramide en lévitation au-dessus de la tête de la cible. Il y a un oeil sur chaque face de la pyramide, et la cible du sort peut regarder autour d'elle par l'intermédiaire de n'importe lequel de ces yeux (mais un seul à la fois) quand elle le désire pendant toute la durée du sort.
La vision procurée est identique à la vision naturelle du bénéficiaire du sort.
Ce sort a des effets similaires au sort Armure de 1er niveau : Il protége la cible de 10 points de dégâts +1/niv et baisse la CA de 4 (jusqu'à un maximum de 0. Ce sort annule donc les 15 premier points de dégâts infligés après le lancement du sort mais ne s'arrête pas là: Il retourne les points de dégâts arrêtés à celui qui les a infligés, ces points de dégâts sont dus au feu et donc peuvent être annulés par des créatures immunisées au feu, ou au contraire être multipliés sur des créatures sensibles à cet élément.
La composante matérielle est un bout de cuir que l'on brûle pendant l'incantation.
Noter que le "renvoi" des dégâts ne se fait que au corps à corps : le feu "remonte" l'arme du porteur pour le brûler là où il tient cette dernière (mains, immonde appendice, queue, etc...)
Exemple: un mage de niveau 5 combat un orque qui a 8 pts de vie. Il a lancé le sort "armure de feu" avant le combat et est donc protégé par une armure qui possède 15 "points de vie". L'orque attaque, touche et inflige 4 pts de dégâts. Le mage ne reçoit rien , l'orque reçoit lui-même 4 points de dégâts et l'armure n'a plus que 11 "points de vie.
Bilan: l'orque est à 4 points de vie et mal barré. (note du scribe: Seul face à un mage nv 5, il le serait de toutes façons...)
Grâce à ce sort, un grimoire ou un document écrit se verra protégé indéfiniment des effets du temps qui passe et du temps qu'il fait. Il ne sera jamais dégradé par la pluie, le soleil, l'humidité... Le goût de son support (papier, parchemin, papyrus,...) sera à jamais indigeste aux rats et autres bestioles. Mais l'ouvrage pourra néanmoins brûler ou être déchiré.
La composante matérielle est un morceau de bois de bouleau, une goutte d'encre et une boulette de cire.
Ce sort crée un portail vers le plan élémentaire de l'eau. De l'eau potable et claire se met à couler du portail, indéfiniment.
L'eau est à une température de 20° et coule sans pression apparente. Si quoi que ce soit vient boucher le portail (un doigt par
exemple), l'eau cesse de couler jusqu'à ce que le "bouchon" soit retiré.
La composante matérielle est une fiole remplie d'eau provenant du plan élémentaire de l'eau. Ca ne posera problème que la
première fois.
Comme le sort de serviteur invisible sauf qu'il reste en veille aussi longtemps que le temps total d'utilisation ne dépasse pas la durée du sort de serviteur invisible. Le sort peut être déclenché et arrêté par la simple volonté.
Avant de jeter ce sort, le mage prépare une sphère de verre qu'il peut laisser à son domicile s'il le souhaite, le sort fonctionne à condition que le mage et la sphère soient sur le même plan. Au moment où le sort est lancé, il "capture" l'image mentale dans tous ses details qu'a le mage d'une scène. La taille dépend du niveau du mage : niv VII : 30 mètres de diamètre, niv XII : 100 mètres de diamètre, niv XVIII : champ de vision. Une fois la scène dans la sphère, le mage peut zoomer à volonté sur les détails qui l'intéressent.
L'élément matériel du sort est la sphère de verre.
Ce sort crée une orbe lumineuse argentée flottant au centre de la pièce. Toutes les personnes non autorisées par le mage (celles qui sont autorisées doivent être décrites lors de l'incantation) entrant dans la pièce recevront 1 projectile par round par niveau du mage jusqu'à concurrence de 5 projectiles par personne par round. L'orbe disparaît lorsqu'elle est déchargée. Charges : 1 point+2 points/niv. L'élément matériel du sort est une pincée de poudre d'argent.
Ce sort est une variante inédite de la célèbre boule de feu, issue d'une manipulation des composants somatiques et vocaux qui en inverse l'effet. Il produit des effets de froid, et les créatures ratant leur JP gèlent et sont immobilisées pendant 1d8 rounds -1/4 niveaux de la créature, arrondi à l'entier inférieur (maximum de 1d8-3 au niveau 12). Si le résultat est inférieur à 1, la créature gèle quand même pendant 1 round.
Les composants sont les mêmes que ceux de Boule de feu.
L'Orbe Fracassant est un polyèdre de force qui s'élance de la paume ouverte du magicien vers ses victimes. A l'impact, l'Orbe explose en causant 1d4 points de dégât par tranche de 2 niveaux du lanceur (maximum 10d4).
L'Orbe a deux utilisations:
Soit le magicien vise une zone et dans ce cas, l'explosion inflige ses dégâts à toutes les créatures dans la zone. Celles-ci, si elles sont de taille M ou moins, doivent ensuite réussir un jet de sauvegarde contre paralysie ou tomber à terre sous l'effet du souffle. Ils souffriront d'un malus de +3 à leur initiative le round suivant s'ils souhaitent se relever.
Le magicien peut également opter pour une utilisation individuelle de l'Orbe. Pour ce faire, il effectue un jet d'attaque contre une créature particulière. Si le jet échoue, le sort prend effet comme ci-dessus. Si l'attaque est réussie, la créature encaisse les dégâts normaux, et doit faire un jet de protection contre Mort ou être étourdie 1 round par 3 niveaux du lanceur. Si elle réussit sa sauvegarde, la créature est tout de même projetée au sol et souffrira d'un malus de +3 à son initiative le round suivant. Les autres créatures se trouvant dans la zone d'effet reçoivent la moitié des dégâts, et seulement un quart si elles réussissent un jet de protection contre les sorts.
Quand le mage lance ce sort, il se trouve sous un effet magique proche d'une Contingence. Dès que le mage est menacé, il devient alors invisible (invisibilité majeure) alors que l'auteur de la menace entend distinctement dans sa tête : " ça va pas être possible ". Le sort dure jusqu'à déclenchement, ou un maximum de 24h.
Ce sort permet au mage de se transformer en une sphère de lumière pure. La sphère peut se déplacer en roulant au sol à une vitesse de 10m seconde. Son AC est -7. Le mage est polymorphé avec ses posséssions. Il peut alterner à volonté sa forme naturelle et la forme lumineuse pendant toute la durée du sort.
Le sort est annulé par un sort de ténèbres, et le mage ainsi ramené de force à sa forme naturelle doit faire un JP/paralysie ou être étourdi pendant 2 rounds.
La Métamorphose Elémentaire transmute un élément en un autre. N'importe quel élément basique peut être transformé en un autre pour la durée du sort mais pas les para-éléments ni les quasi-éléments. Par exemple la terre, le sable ou la roche, peuvent être transformés mais pas les gemmes, ni la glace, ni le magma, ni la vapeur, etc. Un sort de dissipation de la magie réussi ramène instantanément l'élément transformé à son état premier. Le sort peut affecter des éléments conjurés ou invoqués magiquement (ainsi un mur de pierre ou un mur de feu peuvent se retrouver mur d'air ou d'eau...).
Si la Métamorphose affecte une créature élémentaire, celle-ci devient un élémentaire d'un autre type pour la durée du sort (jet de protection contre métamorphose pour éviter cet effet).
La forme et l'emplacement de l'élément transformé ne changent pas (transformation de l'air en terre fera apparaître un rocher dans la zone d'effet, mais il ne tombera pas au sol). Si une proportion quelconque de l'élément transformé quitte la zone d'effet, il reprend immédiatement sa forme originelle. Inversement, toute portion de l'élément transformé entrant dans la zone subit à son tour la Métamorphose Elémentaire.
Au moment de la mémorisation, le magicien doit choisir soit une rotation sur la roue élémentaire, soit une inversion élémentaire, ce qui limite le choix des Métamorphoses ainsi:
- Rotation dans le sens Feu-Air-Eau-Terre (soit feu en air, air en eau, eau en terre ou terre en feu).
- Rotation dans le sens Feu-Terre-Eau-Air (soit feu en terre, terre en eau, eau en air ou air en feu).
ou
- Inversion Feu-Eau (soit feu en eau ou eau en feu).
- Inversion Air-Terre (soit air en terre ou terre en air).
Au moment de lancer le sort, il précisera l'effet qu'il veut obtenir (parmi ceux permis dans son choix). L'effet de chaque transmutation est différent et doit rester à l'appréciation du maître du jeu. Voici quelques idées:
Transmutation de l'eau en air: Toute personne immergée au moment de la transformation tombe et reçoit la moitié des dégâts de chute à l'amerrissage. Un anneau de chute de plume n'a aucun effet.
Transmutation de l'air en eau: Le sujet doit réussir un jet de protection contre les souffles ou être ralenti tant qu'il reste dans la zone. Les règles de suffocation s'appliquent normalement.
Transmutation de l'eau en pierre: Toute personne dans l'eau au moment de la transmutation doit réussir un jet de protection contre les souffles (ajustements de dextérité inclus) ou être immobilisée. Les règles de suffocation s'appliquent. Un anneau d'action libre fonctionne normalement.
Transmutation de la pierre en eau: La roche devient une mare translucide par laquelle on peut voir, lancer des sorts (mais pas de projectiles). Une structure transformée en eau par ce sort ne s'effondrera pas de ce simple fait.
Transmutation de l'air en feu: Toute personne dans la zone d'effet reçoit 1d6 points de dégâts plus 2 par niveau du lanceur. Les victimes qui réussissent un jet de protection contre les souffles ne reçoivent que la moitié des dégâts. Vis-à-vis des protections magiques (anneau de résistance au feu, etc...) le feu élémentaire est considéré comme un feu normal. Les objets inflammables doivent réussir chaque round un JP ou être incinérés.
Transmutation du feu en air: Même les feux magiques sont affectés par le sort, ainsi un souffle de dragon rouge ou une Boule de Feu agiront comme un Souffle dans leur zone d'effet commune.
Transmutation de l'air en pierre: Toute personne dans la zone d'effet au moment de la transmutation doit réussir un jet de protection contre les souffles (ajustements de dextérité inclus) ou être immobilisée. Les règles de suffocation s'appliquent. Un anneau d'action libre fonctionne normalement.
Transmutation de la pierre en air: Cette version du sort permet d'aménager un trou dans une barrière rocheuse pendant la durée du sort. Celui-ci permet de traverser, voir, lancer des sorts ou des projectiles, mais aucune créature animée (golem ou mort-vivant) ne peut traverser le mur, sauf en l'abattant (à cet effet le mur garde ses points de structure habituels). Le sort peut aussi créer une fosse affleurante. Pour éviter de tomber, la victime a droit à un jet de dextérité lorsque le sol se dérobe sous ses pieds.. Les dégâts de chute sont calculés normalement. La victime doit ensuite ressortir sous peine d'être enterrée vivante quand le sort s'achève (voir: Transformation de l'air en pierre)
Transmutation de l'eau en feu: Toute personne dans la zone d'effet reçoit 1d6 points de dégâts plus 2 par niveau du lanceur. Les victimes qui réussissent un jet de protection contre les souffles ne reçoivent que la moitié des dégâts. Vis-à-vis des protections magiques (anneau de résistance au feu, etc...) le feu élémentaire est considéré comme un feu normal. Les objets inflammables doivent réussir chaque round un JP ou être incinérés.
Transmutation du feu en eau: Même les feux magiques sont affectés par le sort, ainsi un souffle de dragon rouge ou une Boule de Feu n'auront que l'effet d'un Ralentissement dans leur zone d'effet commune.
Transmutation de la pierre en feu: L'usage le plus courant de ce sort permet d'aménager un piège dans le sol pendant la durée du sort. La Métamorphose crée une fosse ardente juste sous la surface du sol. Pour éviter de tomber, la victime a droit à un jet de dextérité lorsque le sol se dérobe sous ses pieds.. Les dégâts de chute sont calculés normalement. On y rajoute 16 points de dégâts plus 2 par niveau du magicien (feu normal) tant que la victime n'est pas sortie de la fosse.
Transmutation du feu en pierre: Même les feux magiques sont affectés par le sort, ainsi un souffle de dragon rouge ou une Boule de Feu agiront comme une Toile dans leur zone d'effet commune.
Grâce à ce sort, le mage est mentalement averti de la présence d’un être vivant intelligent (INT=3+) dans la zone d’effet. Il connaît à tout instant le nombre de créatures présentes, leur taille et leur poids approximatif, et leur apparence. Les intrus ont droit à un JP contre sort pour éviter que le mage ne connaisse les informations suivantes sur eux : une composante d’alignement (BNM ou LNC), leur apparence réelle, et leurs pensées superficielles concernant leur venue dans la zone d’effet (malveillance, hasard, exploration sans mauvaises intentions, raid punitif, recherche de trésor, recherche d’un abri pour la nuit, amené là contre son gré…).
La composante matérielle est une dague magique ayant notoirement servi à un voleur par le passé. La dague doit être brisée lors de l’incantation.
Le mage crée un disque horizontal de 20cm de diamètre. La face supérieure est de couleur verte nacrée et irradie une aura vert pomme visible de tous. La face inférieure est d'un gris terne sans aura. Au toucher, la face inférieure est solide mais tout choc causant 3 points de dommages ou plus le détruira. Du côté supérieur, tout ce qui passe au travers du disque est désintégré sauf ce qui est vivant ou minéral.
exemples: une armure de cuir cloutée sera désintégrée sauf les "clous" métalliques qui tomberont sous le disque. Le papier, le bois, l'eau, l'urine, les excréments sont désintégrés (fine poussière). Versez de l'eau salée au travers et vous récolterez des cristaux de sel. Passez vos mains sales au travers et vous les ressortirez propres (et débarrassés des peaux mortes)...
Avant d'incanter ce sort, il faut préparer un endroit pour le disque car il n'existera que si son pourtour est entièrement minéral (roche ou métal). Si l'emplacement prévu n'est pas correct, le sort échoue. Si l'emplacement prévu vient à se détériorer, le disque disparaîtra dés que les conditions ne sont plus remplies.
La composante matérielle est un aimant et un peu de poussière de roche.
Ce sort est incanté sur un objet que possède le mage et dont la valeur monétaire est d'au moins 1 000 po. L'objet devra être purifié pendant 12 heures
avant que débute l'incantation. Une fois le sort lancé, une signature magique invisible est inscrite sur l'objet et dit "Appartient à [nom au choix du
mage]". Si plus tard, le mage pense avoir perdu ou s'être fait volé l'objet, il n'a qu'à prononcer un mot de commande et l'objet se retrouve devant lui. Ce
sort ne peut être dissipé que par un mage de niveau supérieur à celui qui a lancé le sort.
La composante matérielle est de la poudre de diamant. Celle-ci doit être répandue sur l'objet après sa purification et disparaît lors de l'incantation. La valeur de poudre de diamant requise est de 500 po pour un objet non magique et de 5 000 po pour un objet magique.
Ce sort est une version améliorée du sort de 5eme niveau ENVOI. Le mage se connecte ici avec un maximum de 1 créature
par tranche de 5 niveaux qu'il possède (2 correspondants au niveau 14, 3 au niveau 15). Tous peuvent se parler entre eux
librement pendant la durée du sort. Les interlocuteurs doivent tous se trouver sur le même plan que le mage, ceux qui n'y sont pas
ne peuvent être joints. Le mage doit définir ses interlocuteurs lors de l'incantation et découvre lors de la prise d'effet du sort qui a
pu être joint ou non. Le mage sait toujours combien de temps de conversation il reste.
La composante matérielle est un noeud de fils de cuivre reliés à de petits cylindres de papier. Il faut autant de fils et de
cylindres que de créatures connectées (le mage y compris).
Ce sort crée un globe mobile autour du mage, il a deux fonctions : globe mineur d'invulnérabilité et barrière physique (comme un mur de force sauf qu'il laisse passer la magie, au dessus du niveau 3).
Le composant matériel est une pincée de poudre d'argent.
A l'invocation de ce sort, une myriade de minuscules aiguilles d'énergie jaillissent des paumes du mage et s'étalent sur toute la zone. Les dégâts infligés sont : 1D4+1/niveau, un JP réussi permet de ne prendre que la moitié des dégâts. Le principal intérêt du sort est que la résistance à la magie des cibles n'arrête que 100 - (% RM) des dégâts en pourcentage.
Avec ce sort, le magicien crée une Boule De Feu et une Boule de Glace qu'il réunit pour faire un Rayon de Mort de Toïna. Rayon de mort inflige 1d8 dégâts/niveau du jeteur de sort avec un maximum de 15d8 au niveau 15.
Les créatures réussissant leur JS ne prennent que la moitié des dégâts.
Les créatures ratant leur JS sont paralysées (action du chaud et froid sur le cerveau) pendant un nombre de tours égal à 1d8 tours -1/4 niveaux de la créature, arrondi à l'entier inférieur (maximum de 1d8-3 au niveau 12). Si le résultat est inférieur à 1, la créature gèle quand même pendant 1 tour au moins.
Les composants sont du soufre, du guano de chauve-souris et une baguette de cristal de roche transparent.
Lorsque ce sort est lancé, une enveloppe de force magique se matérialise autour de la lame de toute arme non-magique, de taille M ou supérieure, tenue par le lanceur. Cette enveloppe confère à l'arme toutes les propriétés d'une Epée +3, Vorpale, telles qu'elles sont décrites dans le Guide du Maître.
L'élément matériel de ce sort est l'équivalent de 500 PO en poudre de diamant, répandue sur la lame durant l'incantation.
Usant du très puissant lien mystique le liant à son trésor, ce sort permet à un mage dragon d'appeler à lui l'un des objets en sa possession. L'objet peut se trouver à n'importe quelle distance, voire sur un autre plan. Le dragon ne peut appeler qu'un seul objet par lancer de ce sort, bien que si l'objet est un contenant il est conjuré avec son contenu (par exemple un coffre rempli de pièces d'or arrivera avec son précieux chargement) tant que le contenu fait lui aussi partie du trésor lié du dragon.
L'inverse de ce sort permet de renvoyer un objet faisant partie du trésor lié vers son lieu habituel de stockage.
Ce sort similaire à la version de niveau 3 donne au serviteur la capacité de parler et comprendre les mêmes langages que son créateur. Il peut aussi combattre, car il est semi-tangible. (THACO 17, 1 attaque dommages 1D6, mouvement 12, HD 2, PV 16, AC 5)
Identique au sort de Métamorphose lumineuse mineure, sauf qu'il permet au mage d'affecter d'autres personnes que lui-même.
Ce sort crée un Mur de Force aux propriétés identiques à celles du sort de 5e niveau du même nom, sauf que celui-ci peut disparaître et réapparaître à
volonté sur simples mots de commande du mage (et seulement de lui). Pour calculer la durée du sort (en jours), il faut tout d’abord retrancher 14 au
niveau du mage, puis faire 3 puissance le chiffre obtenu. Ainsi, le mur d’un mage de niveau 14 durera 3 jours, celui de niveau 15 durera 9 jours, celui de
niveau 16 durera 27 jours, etc.…
La composante matérielle est de la poudre de diamant pour une valeur de 500 po fois le nombre de jours que durera le mur. La poudre disparaît lors de l'incantation.
Fond des objets en un seul : une robe et une cape en une robe, ou un bâton, une baguette, ou un bâtonnet en un autre bâton. La robe ou le bâton affectés prennent des motifs argentés ou des runes du même métal. Le tout a toujours l'apparence de l'objet non magique d'origine avec les pouvoirs des objets magiques qui y sont fusionnés. Si une dissipation de la magie est jetée avec succès sur l'objet issu de la fusion, tous les objets d'origine sont instantanément expulsés du support et reprennent leur aspect d'origine.
La limite de capacité du sort est de 6 baguettes ou 3 bâtonnets ou 1 bâton (potentiel 6).
Apres avoir jeté ce sort, le mage jette réduire la resistance et nomme un autre sort de niveau VII ou moins. La prochaine fois que le sort nommé sera jeté, réduire la resistance sera combinée au sort (jetée avant). Le sort doit être un sort ciblant et jeté sur une seule et unique créature. Si réduire la resistance échoue, le sort est quand même lancé (il se peut qu'il soit tout de même efficace).
Le composant matériel est une pincée de poudre d'argent.
Ce mot de pouvoir renvoie les créatures extraplanaires sur leur plan d'origine (la RM est toujours prise en compte). Il ne fonctionne pas sur les puissantes créatures (ne peut affecter que les créatures de 8 DV ou moins).
Ce rituel puissant ne peut être jeté qu'une seule fois par mage (à moins que le mage détruise son premier espace extra-planaire). Il crée un espace inter-planaire sécurisé : il n'y a que le mage qui soit capable d'y pénétrer et d'en sortir (à l'exclusion des créatures de statut demi-divin et plus). Le mage modèle son espace comme il le souhaite. Un souhait est la seule facon de percer les défenses de cet espace. Pour y pénétrer, le mage doit jeter un changement de plan ou une téléportation sans erreur (toujours avec un risque d'erreur).
Ce sort immunise sa cible à tous les pouvoirs spéciaux des morts-vivants (drain de caractéristiques et de niveau, peur, maladies, vieillissement, etc…) de telle manière que la personne ne subit que les dégâts physiques des attaques.
Un mage protégé par Graal Fantôme ne vieillit pas lorsqu'il rencontre un fantôme, et n'a pas besoin de faire de JP lorsqu'il entend le cri d'une banshee.
De plus, le sort permet à son bénéficiaire de voir, toucher et blesser tous les morts-vivants avec des armes normales quelles que soient les conditions (les Ombres ne peuvent se cacher, les vampires en forme gazeuse peuvent être blessés, etc… ). Ce sort éradique donc temporairement les défenses spéciales des morts-vivants mais pour le bénéficiaire du sort uniquement.
Le Graal fantôme ne bloque aucun des pouvoirs équivalents à des sorts (comme le vol ou la phase) et ne procure aucune protection contre les sorts lancés par une liche par exemple.
Le composant matériel du sort est un peu de poussière provenant d'un tombeau.
Ce sort est l'équivalent de Modelage de la Pierre, et n'en diffère seulement par le fait que c'est la chair qui est maintenant l'argile du magicien. Le magicien peut modeler la chair et les os de toute créature vivante ou morte-vivante.
Le modelage permet de modifier la répartition de la masse musculaire, la conformation des os, la pigmentation et la pilosité de la créature. Le sort requiert que la cible soit consentante, ou au moins immobilisée. Il faut 3 rounds pour effectuer une altération cosmétique (traits différents), 6 pour une altération majeure (changement de race, mais toujours humanoïde), 12 rounds sont nécessaires à une transformation complète. Cela permet une modification des caractéristiques physiques. La transformation complète permet aussi de changer de sexe (stérile)ou d'obtenir un nouveau mode de locomotion (ailes)...
A la fin du temps nécessaire, le magicien fait un jet de dextérité. Le magicien peut décider de bâcler le travail, dans ce cas il souffre d'un malus de -1 à son jet de dextérité par round de "raccourci" (temps minimum 1 round). Il peut inversement décider de s'appliquer, et dans ce cas il bénéficie d'un bonus de +1 par round supplémentaire.
Par round passé à modifier un être, le magicien peut choisir de transformer les caractéristiques physiques de l'individu (endurance, muscles, résistance, santé, équilibre, précision). Il peut facilement les réduire (d'un point par round de contact pour une sous-caractéristique), ou peut choisir de refaire la répartition des points de caractéristique. (2 points pour un point, pas plus d'un transfert par round). Le mouvement peut être changé comme les sous-caractéristiques, 1 points pour 2 points (par exemple un nain avec un déplacement de 6 peut être transformé en fouisseur avec un déplacement de 2 et la capacité de creuser à 2).
L'apparence peut être modifiée (-1d10 point sur jet d'attaque réussi). Si le sorcier a le temps de s'appliquer, il peut réduire l'apparence à 1 rendant la créature si horrible que ceux qui ne la reconnaissent pas l'attaquent à vue. Le magicien peut aussi augmenter l'apparence jusqu'au maximum racial de la créature, mais cela demande des talents artistiques.
Quels que soit les effets du sort, la forme prise à la fin du sort est considérée comme la forme originelle de la créature et ne peut être altérée que par une autre utilisation de Vicissitude, un sort de Métamorphose d'autrui ou jusqu'à ce que la victime soit délivrée de la malédiction (si elle n'était pas consentante) par un lanceur de plus haut niveau que le magicien (auquel cas elle reprend sa forme originelle).
Similaire au sort de chaîne d'éclairs, Salamander permet au lanceur de conjurer un esprit élémentaire du feu qui va attaquer toutes les créatures dans la zone d'effet du sort. Le Salamander frappe la première victime en lui infligeant 14d6 points de dégâts dus au feu (½ dégâts si un JP contre sort est réussi). La créature passe ensuite à la personne suivante. Pour chaque nouvelle victime, l'attaque fait 1d6 points de dégâts de moins. Les différentes cibles ne doivent pas être éloignées de plus de la portée initiale du sort. Lorsque le dernier dé a été perdu, ou qu'il n'y a plus de cibles nouvelles à portée, le Salamander est renvoyé dans son plan.
S'appuyant sur un sort de conjuration, cette incantation y puise avantage et faiblesse. L'avantage est que le Salamander frappe uniquement les cibles désignées par le magicien, et ce dans l'ordre prescrit. L'inconvénient est que si l'une des cibles est protégée d'une manière ou d'une autre contre les créatures conjurées, le Salamander ne pourra pas l'attaquer. Ce cas de figure achève le sort.
Le composant matériel du sort est un morceau de roche volcanique. Celui-ci est consumé durant le lancer du sort.
Vrai Nom confère à un magicien un grand pouvoir sur tout être vivant qui a un nom, générique ou individuel, connu par le lanceur. Naturellement, la plupart des vrais noms sont inconnus, même par les créatures elles-mêmes, car les noms communs de beaucoup de choses ne sont pas leurs vrais noms secrets. Les vrais noms sont découverts par un long travail, de l'espionnage, l'usage intensif de Connaissance des légendes, et un appel aux connaissances des sages.
Le lancement d'un sort de Vrai Nom nécessite que le magicien prononce à haute voix le vrai nom du sujet et qu'il commence à réciter un poème qui décrit la nature et l'histoire du sujet. Ceci porte le temps d'incantation à 3. Ensuite, en rimes, le lanceur doit décrire le résultat désiré du sort. Les résultats et les temps d'incantations sont développés ci-dessous.
Suggestion multiples : les vers peuvent contenir de un à quatre sorts de Suggestion chacun traité indépendamment. Chaque sort requiert un temps d'incantation supplémentaire de 1.
Faiblesse : Chaque vers enchaîné réduit la RM, jet d'attaque, de dégâts et jets de protection de 1. Après chaque vers, la cible doit réussir un JP contre paralysie ou se rendre lâchement. La lâcheté dure comme un sort de Charme Personne.
Métamorphose : Les vers transforment la cible en autre chose, comme si une Métamorphose d'autrui avait été lancée. Un jet de choc métabolique n'est pas nécessaire. Le nombre de vers et le temps d'incantation dépendent du degré de changement : minéral vers animal : 10, minéral vers végétal : 9, végétal vers animal 8, animal vers animal 4, végétal vers végétal 3 et minéral vers minéral 2. Le sujet revient à sa forme naturelle avec le temps, le sort durant 1 heure par niveau du lanceur, moins un tour par vers requis pour la transformation.
Transport : La cible est téléportée sans erreur. Le nombre de vers requis dépend de la destination : même plan 5, un plan d'écart 6, deux plans 7 et trois plans 8. Une plus grande distance est impossible.
Domination : La victime a droit à un seul jet de sauvegarde ; s'il échoue la victime doit servir le lanceur du mieux qu'elle peut pour un jour entier. S'il lui est demandé de commettre un acte totalement contraire à son éthique, la cible a droit à un autre JP. Chaque jet raté impose une pénalité cumulative de -1 sur le suivant. Ceux soumis à la domination sont conscients de ce qu'ils font, mais ne peuvent s'en empêcher. Les actions commises ne provoquent pas de changement d'alignement mais la plupart des créatures bonnes chercheront à se racheter.
Si le sujet est consentant, ni JP ni RM ne s'appliquent. Si le lanceur est interrompu durant le lancement, la magie échoue. La victime peut alors entreprendre ce qu'elle veut contre le lanceur. Bien entendu, la plupart des mages s'entourent de gardes et de défenses pour éviter les interruptions.
Par bien des aspects ce sortilège s'oppose à la fameuse Disjonction de Mordenkainen. En effet ce sort, au lieu de disperser l'énergie magique contenue dans un objet, la renforce et la restaure.
Si l'objet affecté est un objet à charges, il récupère 1d10 charges +1 par niveau du lanceur immédiatement après la fin de l'incantation. Ces charges sont permanentes jusqu'à utilisation. Si un objet dépasse de plus de 10% son nombre maximum de charges, il doit réussir un jet de protection contre désintégration ou être détruit en provoquant un Hiatus (voir le recueil de Magie).
Si l'objet utilisé est un objet magique endommagé, il récupère 1 fonction par 5 niveaux du lanceur, en commençant par les fonctions mineures (chaque +1 magique étant considéré comme une fonction). Ainsi en restaurant une épée vorpale +3 brisée, un magicien de niveau 18 pourrait redonner les bonus de +3, mais il faudrait un magicien de niveau 20 pour rendre à cette épée sa qualité vorpale. Cette récupération est permanente, sauf si l'effet n'était pas permanent à priori ou jusqu'à ce que l'objet soit brisé de nouveau.
Si l'objet restauré est assez gros pour posséder des points de structure (appareil de Kwalish, Forteresse de Daern), les PS sont traités comme les charges d'un objet à charge (voir au dessus).
Durant l'incantation, le magicien perd un point de vie par niveau. Cette perte ne peut être soignée magiquement et seul un repos complet permettra la récupération. Si le magicien meurt pendant l'incantation (pas forcément à cause de cette perte de PV), son âme habitera désormais l'objet (qui aura son intelligence et son alignement. un tirage de pouvoir spéciaux est effectué normalement).
On ne peut pas cumuler les effets de plusieurs Restauration d'enchantement sur le même objet tant que celui ci n'a pas de nouveau dépensé des charges ou été endommagé.
L'élément matériel du sort est une préparation alchimique dont les ingrédients valent au moins 1000 PO. L'ajout à la potion du sang d'une créature extraplanaire lanceuse de sorts augmente l'effet du sort de 5 niveaux.
Ce sort déploie un bouclier mystique autour d'une zone de terrain, d'habitation ou d'un simple bâtiment. La zone affectée est immunisée aux tentatives d'infiltration ou d'espionnage magiques. Tout magicien désireux d'entrer ou de sortir, de communiquer (dans les deux sens) ou d'observer (de l'extérieur vers l'intérieur) doit connaître le mot de passe ou voir son sort échouer.
Le Bouclier limite aussi l'usage de sorts à l'intérieur (sauf si le lanceur connaît le mot de passe). Chaque fois qu'un sort est lancé, il fait l'objet d'un test comme si il était l'objet d'une Dissipation de la magie de la part du lanceur du Bouclier du Foyer. Si le test est réussi, le sort est annulé.
Le composant matériel est un globe d'argent incrusté de 8 gemmes, le tout valant au moins 10.000 PO et un bouclier magique d'un enchantement d'au moins +2. Les composants sont consumés lors de l'incantation.
Cet exceptionnel sortilège surnommé "le créateur de dynasties" permet de conférer à un individu (et sous certaines conditions à ses descendants) un lien mystique avec son pays natal. L'individu doit être volontaire.
Les frontières de ce lien seront toujours définies par des formations naturelles (cours d'eau, falaises, forêts, montagnes, plages, etc...) mais ne dépasseront jamais un hexagone de 40 km de large par niveau du receveur.
Tant que l'individu est à l'intérieur de son domaine, il bénéficie des pouvoirs suivants :
- Chance : l'individu peut modifier de +/- 5 % tous ses jets de dé.
- Intuition : l'individu n'est jamais surpris, il détecte sur un jet de sagesse (intuition) réussi l'intrusion de toute force d'alignement décalé d'au moins 2 étapes par rapport au sien.
- Lien vital : l'individu tire un surplus d'énergie vitale de son domaine. Il régénère 1 PV/tour/hexagone et est immunisé aux drains d'énergie et vieillissement surnaturel.
- Ubiquité : l'individu peut se téléporter sans erreur, 1 fois/jour/hexagone à l'intérieur des frontières de son propre domaine.
Hors de son domaine, l'individu subit un malus de 5 % sur tous ses jets et progresse à ½ XP.
Le lancement de ce sort draine un point de constitution de la cible. Lorsque celle-ci meurt, le pouvoir est instantanément transmis à son descendant le plus direct et du plus haut niveau.