| Les Drows ressemblent aux Elfes, dont ils sont comme le reflet en négatif : Sveltes, gracieux, agiles
et secrets. Mais la similitude s'arrête là. La plupart des Drows sont maléfiques,
tueurs impitoyables prisonniers d'une société cloisonnée en castes et dominée
par la cruauté de la Déesse-Araignée Llolth. Cependant, ce peuple fascinant peut donner à un joueur l'envie d'incarner un Drow. Se pose alors la question de la place d'un tel personnage au sein d'un groupe. Jouer un personnage mauvais est peu enrichissant de mon point de vue, et ne peut durer longtemps. Un Drow en tant que PJ ne peut guère être qu'un renégat, qui a fui sa société parce qu'il n'en partageait pas la philosophie. Pour survivre, il a dû s'exiler. Cependant, il va se heurter aux préjugés des peuples vivant sous le soleil, dont il devra gagner la confiance et à qui il devra sans cesse prouver par ses actes qu'il est différent des autres membres de sa race. Jouer un tel personnage est un défi passionnant. |
Les Drows en tant que "monstres" dans AD&D possèdent des pouvoirs innés d'une grande
puissance.
Si on crée un PJ qui les conserve tels quels, cela déséquilibre le jeu. D'un autre
côté, jouer un Drow qui ne serait d'un point de vue technique qu'un elfe à la peau
noire fait perdre de son intérêt au rôle.
J'ai donc tenté de modifier la description des Drows pour les rendre jouables sans leur retirer
leur singularité.
Un drow peut devenir magicien spécialiste en Nécromancie, Invocation, Conjuration, Enchantement.
Les Drows connaissent en plus de la langue Drow l'Elfique, le Nain, le Gnome, le Commun pour ceux qui
ont des contacts avec l'extérieur, et la langue des peuples souterrains.
Ils utilisent entre eux un langage de signes complexe.
Langage des signes
(Moyenne de l’Intelligence et de la Dextérité)
Ce code gestuel complexe est d’une grande richesse. Un Drow exilé le connaît forcément,
car cela fait partie de l’éducation de base. Apprendre à communiquer ainsi coûte un
point de compétence.
Magie gestuelle
(Moyenne de l’Intelligence et de la Dextérité –2, pré-requis Langage des signes)
Les mages Drow peuvent transcrire leurs sorts en code gestuel, ce qui leur permet de les utiliser sans
composant vocal. Le casting time du sort est allongé de 1 par niveau du sort. Un PJ qui
désire modifier ainsi un de ses sorts doit refaire un jet d’apprentissage à –2 pour savoir
s’il y parvient. Si le jet est raté, il n’est pas possible de refaire une tentative avant d’avoir
gagné un niveau. Le sort modifié est considéré comme un nouveau sort, et ne
compte pas dans la limite du nombre total de sorts permis selon l’intelligence.
Un sort mémorisé par le mage peut être lancé normalement ou en forme gestuelle
au choix du mage. S’il utilise la version gestuelle, il doit réussir un jet de compétence.
S’il le rate, le sort est perdu.
Cette compétence coûte 3 points de compétences diverses.
Un Drow exposé au plein soleil ou pris dans la zone d'effet d'un sort Lumière ou
Lumière Continuelle souffre de malus
Il est visible 18 fois sur 20 s'il tentait de se cacher.
Il perd 2 points de Dextérité, attaque à - 2, et la cible d'un sort lancé par
le Drow a +2 sur ses JP.
Il perd toute capacité d'activer des pouvoirs innés (ceux qui étaient actifs
le restent), car la lumière brise sa concentration.
Si le Drow n'est pas dans la zone éclairée, mais attaque une cible s'y trouvant,
ses attaques se font à -1, et la cible bénéficie d'un +1 sur ses JP.
Les armes favorites des Drows sont l'épée et la dague, utilisées en combat
à deux mains grâce à leur bonne Dextérité. Ils n’utilisent jamais
de bouclier plus encombrant qu’un petit bouclier de poing fixé au bras, qui laisse la main libre.
Les armes forgées dans l'alliage spécial Drow subissent à la surface les mêmes
effets que les armures.
Certains Drows utilisent des arbalètes de poing (Portée 60m, 1D3 HP de
dégâts + Poison éventuel).
Les Drows fabriquent un tissu spécial ininflammable, sorte de feutre épais et solide,
noir mat, dont ils font des capes appelées piwafi permettant de se cacher dans l'ombre 15/20,
et des bottes souples permettant de surprendre un ennemi 13/20. Ces capacités ne sont pas
atténuées par la vie en surface, mais le camouflage de la cape n'est efficace que de
nuit ou dans la pénombre.
Un piwafi donne un bonus de + 6 aux JP contre le Feu.
La société Drow est dirigée par deux grands groupes: Les Clans Marchands, et les
Maisons Nobles.
Les Clans Marchands sont généralement dirigés par des mâles, souvent des Mages.
Déjà mis à l'écart de la société Drow par leur statut personnel,
ils n'ont guère de scrupules à avoir des contacts avec l'extérieur et les autres races
(ce qui serait considéré comme dégradant par un Noble, ou une Prêtresse).
Considérés comme secondaires par le pouvoir clérical, les Marchands sont en fait
essentiels à la survie de la communauté, et cela leur confère une influence non
négligeable même si elle reste occulte et surveillée.
Les vrais leaders de la société Drow sont les Prêtresses de Llolth la
Déesse-Araignée perverse et cruelle, redoutées et respectées par toutes les
castes.
Les Maisons Nobles sont des structures monolithiques et hiérarchisées en fonction des
liens du sang.
Elles sont dirigées par une Matriarche, qui est habituellement la Prêtresse de Llolth
la plus âgée de la famille. Son autorité est absolue, renforcée par les
Prêtresses situées sous ses ordres (généralement ses filles ou soeurs).
Les mâles sont cantonnés à des rôles mineurs (House Mage, guerriers).
Les membres de la Maison qui ne sont pas du sang noble (gardes, serviteurs, artisans) ont un statut
déterminé par le bon vouloir de la Matriarche, et sujet à des variations brutales.
Ils ne sont guère mieux considérés que les esclaves, dont les Drows font peu de cas.
Les esclaves des Drows sont des goblinoïdes ou des humains, parfois des Elfes.
Les Prêtresses appliquent l'adage Diviser pour régner, entretenant habilement les
rivalités entre les Maisons et se débarrassant des rebelles via le Test de Llolth. Ceux
qui échouent lors de l'épreuve sacrée et échappent à la mort
connaissent un pire sort : Ils deviennent des Driders, les parias de la société Drow.
Ainsi, pensent les Prêtresses de Llolth, la société Drow se fortifie par une
compétition permanente, élimine ses éléments les plus faibles qui pourraient
pervertir sa culture et la faire sombrer dans la décadence et le laxisme qui détruisirent
d'autres peuples.
Les mages de haut niveau sont rares, car il leur faut se plier à la surveillance des
Prêtresses jalouses de leur pouvoir. Ils doivent parfois quitter leur Cité pour pouvoir
survivre et progresser dans leur Art, surtout s'ils font mine de vouloir défier le clergé
et changer les règles de la société (par exemple en apaisant des rivalités
et en cherchant à allier des Maisons entre elles de manière durable, ou en contestant le
pouvoir matriarcal).
Ce sont les plus nombreux des Drows exilés que l'on rencontre à la surface.
Généralement mâles, et pas toujours mauvais, ils deviennent marchands, sages
érudits ou aventuriers en quête de savoir et de pouvoir, utilisant leurs capacités
magiques pour se protéger et se dissimuler au regard des peuples de la surface. Ils peuvent devenir
très puissants et connaissent des sortilèges inédits. Ils sont très
méfiants et gagner leur confiance est difficile.
Les Drows seraient un peuple redoutable et auraient sans doute conquis le monde depuis longtemps s'ils
étaient capables d'actions unifiées. Mais ils vivent dans une paranoïa constante,
faite de complots, d'intrigues tortueuses et de guérilla incessante entre Maisons rivales, et ne
font confiance à personne, surtout pas à leurs pareils, tendance accentuée par leur
passion pour les richesses et le pouvoir personnel.
Leur tempérament chaotique et arriviste et leur obsession du pouvoir et de l'intrigue en font des
alliés dangereux, car ils sont susceptibles de renier une alliance qui ne leur semble plus
avantageuse.