Après plusieurs générations, des fahenryns se trouvèrent dans presque toutes les races.
Dans les diverses guerres qui eurent lieu, les fahenryns perdirent beaucoup des leurs, en effet ils avaient gardé cet amour de la vie et n'arrivaient que rarement à combattre les autres races dites bonnes comme les humains, les nains, les gnomes, les elfes sauf les drows; ils n'éprouvaient par contre aucun problème à pourfendre les monstres qui arrivaient vers eux.
Au court de ces guerres, un fahenryn rentra en contact avec des démons qui sentirent son essence particulière et le reconnurent pour ce qu'il était. Ils le pourchassèrent pendant des mois avant de le bloquer dans une grotte. Le barde, car c'était sa profession, ne dut son salut qu'à l'intervention d'une magicienne. Plus tard, ils firent des recherches et découvrirent toute l'histoire des fahenryns. Ils décidèrent de secourir la première victime des démons et partirent pour les abysses avec d'autres aventuriers. Après de nombreuses épreuves, ils arrivèrent enfin à sortir la malheureuse suppliciée des griffes du démon. Dans leur fuite, la magicienne périt et la première fahenryn prit possession de son corps. Elle s'enfuit avec le barde. Depuis ce jour, personne ne les revit ni l'un ni l'autre. Leurs compagnons survivants dirent que leur amis étaient partis détruire tous les démons qu'ils pouvaient atteindre.
Depuis, une sorte de guerre oppose les fahenryns aux démons, les premiers voulant détruire ces créatures du mal et les seconds voulant avoir un "jouet", c'est d'ailleurs la façon dont les démons nomment les fahenryns.
Les avantages spécifiques des fahenryns sont les suivants:
Résurrection : si un fahenryn est tué, après 1 heure il peut reprendre possession de son corps et revit. Dans ce cas, il change légèrement. On tire 1D4 pour chaque caractéristique et on consulte le tableau suivant :
| RESULTAT (1D4) | EFFET SUR LA CARACTERISTIQUE |
| 1 | -1 point |
| 2 ou 3 | inchangée |
| 4 | +1 point |
Pour les compétences, il y a 50% de chance qu'elles restent acquises.
Si le corps est brûlé, le fahenryn en cherche un autre (tirer un nouveau personnage).
Contrôle des voix : les fahenryns ont la capacité de contrôler leur voix pour pouvoir l'amplifier, la diminuer ou la déformer. Ils peuvent également dire si ils ont déjà entendu ou non une voix sans pour autant dire qui à parler (cf voir inconvénients). Il sont aussi capables de chanter tout chant qu'il entendent et ce sans problème de langue (chanter ne veut pas dire comprendre).
Changeforme : les fahenryns peuvent à volonté se transformer en un animal (un seul), ils ont alors toutes les capacités de cet animal. Si ils sont tués sous forme animale, leur esprit disparaît définitivement .
Beauté extrême : ils sont d'une très grande beauté (3D6 + 10) lors de leur naissance. Si ils prennent possession d'un corps, la beauté reste la même.
Leur longévité est inconnue car une fois adultes, il préservent leur corps du vieillissement si ils le désirent.
Lorsqu'un fahenryn doit combattre, il est courant qu'il devienne " enragé " et ne se rende plus compte du danger.
Attraction des Démons : si un démon se trouve à moins de 1km d'un fahenryn, il le détecte et cherche à le capturer par tous les moyens. Si un démon a connaissance du passage d'un fahenryn, alors il le piste pour s'en emparer. Personne ne sait ce qu'ils en font.
Amnésie : la mémoire des fahenryns est tellement mauvaise, sauf pour les chansons, qu'ils ne peuvent se rappeler les événements de plus d'un an si ils ne sont pas adultes et 3 mois si ils le sont. Pour les lieux, le souvenir est vague quel que soit le temps écoulé. Pour les personnes, seules celles qui comptent pour un fahenryn lui restent en mémoire (ex : ses enfants, les personnes qui l'ont élevé, ses amis…). Même lorsqu'ils sont tués, leur mémoire garde les noms de leurs enfants et époux ainsi que tous les chants qu'ils connaissaient.
Limitation de carrière : du fait de leur mauvaise mémoire, ils sont incapables d'êtres prêtres et ne peuvent devenir mages que si ils ont 16 minimum en intelligence. Pour être guerriers, il leur faut un MAXIMUM de sagesse de 13.