Les Felys
Les Felys sont des créatures humanoïdes ressemblant au croisement d'un homme et d'un chat. Ils ont une fourrure allant du beige au jaune doré pour les Felys dorés, du marron au brun pour les Felys bruns et du gris sombre au gris clair pour les Felys gris.
Modifications aux caractéristiques
FELYS DORES +1 DEX, -1 CON, +1 FOR et -1 INT
FELYS BRUNS +2 DEX, -1 INT et -1 CON
FELYS GRIS +1 DEX et -1 CON
Minumum et maximum de caractéristiques
| Caractéristique
| Felys doré
| Felys brun
| Felys gris
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| Force
| 3-18/100
| 3-18/90
| 3-18/90
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| Dextérité
| 10-18
| 10-19
| 10-18
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| Constitution
| 3-17
| 3-17
| 3-17
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| Intelligence
| 6-17
| 6-17
| 6-18
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| Sagesse
| 3-18
| 3-18
| 3-18
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| Charisme
| 3-18
| 3-18
| 3-18
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| Sous-espèce
| Age du départ
| Age maximum
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| FELYS DORES
| 35+1D10 années
| 100 + 1D100 années
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| FELYS BRUNS
| 40+1D10 années
| 150 + 1D100 années
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| FELYS GRIS
| 45+1D10 années
| 200 + 1D100 années
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Taille:
Felys Bruns ou Dorés : comme Humains
Felys Gris : comme Demi-elfes
Combat
Les Felys ont des solides griffes rétractables avec lesquelles ils peuvent infliger des dégâts deux fois par round (+1 aux PI des mains et des pieds). Leur morsure inflige 1D2 PI. Ils peuvent également utiliser n'importe quelles armes à leur convenance. Ils n'apprécient que modérément les lourdes armures qui les ralentissent. Leur fourrure leur offre une légère protection (CA de base 9).
Habitat
Les Felys dorés vivent dans les savanes et habitent dans des grottes ou des tentes.
Les Felys bruns vivent dans les jungles et habitent dans des arbres où ils construisent des villes arboricoles.
Sur TORIL, la plus grande concentration de Felys dorés et bruns se trouve dans les royaumes du SHAAR, au sud de FEERUNE.
Les Felys gris sont l'espèce la plus répandue de FEERUNE, ils côtoient les humains depuis longtemps et vivent désormais avec eux dans les cités.
Société
Les Felys dorés vivent en petites tribus de 2D20+40 individus. Ce sont des nomades.
Les tribus des Felys bruns sont plus importantes (1D100 +100 individus). Ils sont plus sédentaires. La tribu est dirigée par un Kawim Khân ou "Seigneur de la Force". Celui ci est devenu Seigneur en tuant son prédécesseur dans un combat singulier. Autant dire que la société Felys n'a rien de tendre, seuls les meilleurs survivent.
Chaque tribu est autonome et la seule autorité reconnue par tous est le Zalem Balek Chass ou "conseil des fourrures blanches", une assemblée de chamans âgés qui vénèrent le Seigneur des Félins, MEERCLAW et méditent sur les paroles du livre sacré, le "Livre du Kedrat". Ils s'intéressent assez peu aux affaires des Felys, excepté quand il faut choisir un nouveau chef spirituel pour une tribu, quand une affaire délicate demande leur jugement ou bien quand des situations graves menacent la société Felys.
Autrefois, la société Felys était strictement de type matriarcal, les femelles dirigeaient et les mâles exécutaient. Les mâles ne servaient qu'à la reproduction et à la guerre et ne s'occupaient pas de l'éducation des jeunes. Hommes et femmes vivaient donc généralement séparés, chaque sexe ayant ses chefs. Les choses ont évolués, désormais le chef de la tribu est un mâle mais il en est resté un respect immense pour les femelles qui sont toujours consultées pour les décisions importantes. De plus, ce sont elles qui choisissent leurs compagnons sur des critères très sévères.
En définitive, les Felys dorés et bruns ont une culture relativement primitive mais ils ont développé une société complexe régie par un système de caste et de rang social basé sur un code d'honneur très strict. Ces règles sont consignées dans le "Livre du Kedrat" qui est en possession du chef spirituel du clan, l'Ezlim-Tschiss.
Les Felys gris sont plus individualistes et respectent assez peu les principes du Kedrat même s'ils se regroupent parfois en clan.
La société des Felys "primitifs" est divisée en castes. Chacun a un rang social fixé dès la naissance. Celui qui oublie son rang est sévèrement puni par ses supérieurs, voir tué s'il persiste. Dès 40 ans, un Felys peut tenter de se faire admettre au sein d'une caste. S'il est accepté par les anciens, il doit alors faire ses preuves au cours d'un voyage initiatique qui devra durer au minimum 3 ans. Le Felys est devenu un Maratmam, un "guerrier solitaire". Son but est d'obtenir gloire et honneur. Ajoutons que seuls les plus forts reviennent, ce qui assure le renforcement de la race. Au bout de ce délai, le Felys mâle peut également demander l'autorisation de se reproduire; s'il s'est montré particulièrement valeureux, on lui accorde ce privilège. Il portera désormais sur son bras un tatouage représentant une tête de lion et s'il a de la chance, il sera choisi par une femelle.
Ecologie
Les Felys sont omnivores avec une nette préférence pour la viande saignante. A noter que les Felys entretiennent des rapports empathiques avec les félins et vénèrent leur seigneur, MEERCLAW.
Les Felys dorés et bruns ont une manière particulière de traiter le cuir, ce qui lui confère une plus grande solidité (-1 CA pour les armures de cuir) tout en lui conservant sa souplesse. Les Felys parlent le Felar, une langue composé de feulements. L'écrit est assuré par d'étranges runes. Les Felys bruns ou dorés commercent parfois avec les humains car ils sont d'habiles artisans, ainsi, ils connaissent les bases du "commun". Ils se montrent discrets quant à leur société mais n'hésitent jamais à professer les paroles de leur livre sacré.
Dans l'ensemble, ils ont des rapports corrects avec les races humanoïdes des Royaumes Oubliés bien qu'il existe quelques tensions entre les Felys bruns et les Elfes des bois ainsi qu'entre les Felys dorés et les Wemic pour des questions territoriales.
Il faut savoir également que les Felys dorés et bruns méprisent les Felys gris qui sont pour eux des dégénérés. Ces derniers ont plutôt tendance à considérer leurs parents comme des "cousins de la campagne"! En définitive, les caractéristiques principales de la race semblent être un goût certain pour le jeu et une curiosité insatiable qui les poussent souvent à parcourir les endroits les plus éloignés!
Pour finir, il faut savoir que les Felys manifestent une aversion profonde et instinctive pour l'élément liquide (traverser la grande mer représente à lui seul un exploit notable). Si un Felys veut monter sur un bateau pour faire un voyage, il doit réussir un JP contre la paralysie pour s'y décider. Dernière chose, la compétence "nager" leur coûte le double du prix habituel.
Capacités spécifiques
Les Felys sont nyctalopes (compétence Combat aveugle gratuite).
Le joueur dispose de 40 points à ajouter au % de base des 5 compétentes suivantes. Par la suite, il recevra à chaque niveau 20 points. Aucune compétence ne pourra jamais dépasser 95%.
| Talent
| Felys doré
| Felys brun
| Felys gris
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| Sixième sens
| Int %
| Int %
| Int %
|
| Odorat
| 20%
| 20%
| 20%
|
| Ouïe
| 20%
| 20%
| 20%
|
| Suivre une piste
| 20%
| 10%
| 5%
|
| Se cacher en milieu naturel
| 30%
| 40%
| 20%
|
Modifications aux talents de voleur:
Mouvements silencieux +10%
Se cacher dans l'ombre +10%
Lire les langues inconnues -5%
Grimper +20% (ou 5% par membre dû aux griffes)
Classes possibles et limites de niveau:
Clerc : 7
Druide : S**
Guerrier : 13
Ranger : 13**
Voleur : S *
Mage : 7*
* Uniquement pour les Felys Gris
** Uniquement pour les Felys Bruns ou Dorés
Quelques exemples de Kedrat
- La bravoure au combat est la seule attitude digne d'un véritable Guerrier-fauve. Mourir dans l'honneur en emportant le plus grand nombre d'adversaires assure sa place dans le royaume du Dieu-félin et honore sa famille et sa tribu.
- On honore un adversaire valeureux en lui dévorant le cœur car celui-ci est le réceptacle de sa force et de cette façon, sa vitalité continuera à vivre à travers soi (au contraire, si l'on veut déshonorer quelqu'un, il faut le laisser en vie et lui couper les oreilles. On peut accentuer son mépris en le marquant de son urine).
- Désobéir à son Seigneur est un crime capital car celui-ci est le dépositaire de la Force-vive et de la sagesse des Mères.
- C'est un péché de se battre les nuits de pleine lune car celles-ci sont consacrées à la reproduction et à l'amour.
- Les femelles sont la source de vie. Il faut les respecter et se montrer valeureux si on veut être choisi en tant que mari (tuer une femelle, même d'un autre clan, est un crime terrible passible des pires châtiments).
- Mentir à quelqu'un qui vous regarde dans les yeux ouvre les portes à la souillure de l'âme.
- Seuls les lâches se servent de projectiles dans une bataille. Le vrai Guerrier-fauve affronte ses adversaires avec ses crocs, ses griffes et l'acier de sa lame.
- Un Guerrier-fauve ne tournera jamais le dos à un défi d'honneur (le rituel est le suivant: on crache sur l'ombre de l'adversaire qui est l'ombre de son âme, on dévoile ses dents pour l'insulter et on s'entaille le bras pour lui montrer le mépris qu'on lui porte).
- Voler la propriété d'autrui est un acte infamant. Le véritable Guerrier-fauve se préoccupe plus de son honneur que des biens matériels (en termes "juridiques", le voleur est marqué sur le front au fer rouge du signe de l'infamie, une tête de hyène, et on l'exile du clan ).
Meerclaw, le Dieu des felys
MEERCLAW
Puissance mineure LN
Zone de contrôle : chasse, combat
Symbole : une tête de lion rugissante vue de côté
Meerclaw, le Seigneur Féroce, est le dieu tutélaire du peuple Félys. Il apparaît sous la forme d'un Félys au pelage beige de 3 mètres de hauteur, doté d'une puissante musculature, vêtu d'un pagne et porteur d'une énorme épée.
Les chasseurs lui adressent une prière pour que le gibier soit nombreux et vigoureux. Quoi de plus excitant qu'une partie de chasse? Traquer et abattre sa proie donne du plaisir au chasseur. Seul les dégénérés pratiquent l'élevage. Un vrai chasseur affronte sa proie à mains nues ou à l'arme blanche. L'arc est réservé pour le petit gibier.
Les guerriers lui adressent aussi des prières mais pas pour qu'il les aide à vaincre, car ce serait indigne, mais pour lui dédier les futurs ennemis tués afin que leur dieu remarque leur bravoure. Un guerrier-fauve se bat avec courage, férocité mais aussi honneur. Ce sont trois principes que respecte le dieu-félin et qu'il a enseigné à son peuple. Rien ne plaît plus à Meerclaw qu'un guerrier-fauve qui tombe au combat en emportant le plus d'ennemis dans la mort avec lui. Un guerrier-fauve qui se sacrifie pour un frère est également grandement honoré. Un véritable guerrier-fauve ne craint pas la mort car il sait qu'il ira rejoindre son dieu mais il craint le pourrissement du corps. La maladie et la vieillesse sont deux concepts tabous dans la culture Félys.
A noter que si Meerclaw aime le combat, il n'apprécie pas la guerre et le cortège de destruction qu'elle entraîne. Un conflit doit se régler entre guerriers, les non-combattants ne doivent pas y être mêlés.
Le grand ennemi de Meerclaw est MALAR, le Chasseur et le Seigneur des bêtes, une demi-puissance mauvaise qui incarne la sauvagerie animale et la soif de sang. On peut trouver une certaine similitude entre les deux divinités car Malar est un dieu de la chasse aussi, mais il représente en fait la bestialité à l'état pure, sans aucun respect pour la notion d'honneur. Malar est un dieu dément aux yeux des Félys. Il apparaît sous la forme d'un énorme félin noir aux griffes dégoulinantes de sang.
Article écrit par Kimtchi.
Notes: Le "Félys" est une classe de personnage pour AD&D proposée initialement par Jean-Luc Yrondy et publié dans le Casus Belli n°2 de novembre-décembre 1980. Je remercie cet auteur pour son excellent travail et j'espère qu'il ne sera pas choqué par les modifications et le développement que j'ai apporté à cette classe!
Notes2: Le nom "Meerclaw" provient de la série de romans de Michaël MOORCOCK "Le Cycle d'Elric" et désigne le Seigneur des bêtes affilié aux félins.
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